咔咔咔哇伊??òᆺó 小三角大英雄 的评价

因高专业度入选icon-wow
咔咔咔哇伊??òᆺó
咔咔咔哇伊??òᆺó
2024/1/29
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可玩性
设备
OPPO Reno 5
♜〖偏锋系测评〗(写于23年10月,仅供分享,不具有时效性)
之前测试版的时候玩过一遍,现在再玩一遍的话,感觉变化不大,不过的确目前有虚拟摇杆,以前似乎只有双向摇杆,操作上容易“划出去即不动”。
翻了一遍评论区,似乎对胖布丁厂商、较为独特的风格、虐心玩法讨论比较多,我之前稿件也有写过,不过这次嘛~聊点别的。
♜介绍
定位:一款有着独特风格的平台跳跃类操作游戏
内容玩法上玩家控制“小三角”闯关,中途会经历解救人质、探险密室、火海逃脱、滚石追踪、机器人等等内容,直到来到终点处重新踏上征途。
♜平等且向上的难度机制
▶平等
小游戏和对战的艰难:唯手熟尔
什么是小游戏?小游戏的用处是什么?问题很好回答,内容简单、玩法逻辑单一但有趣的都可以称呼为小游戏,而在游戏中植入小游戏往往是给较为枯燥乏味的游戏中,提升些趣味度,让游戏耐玩性更持续。
在解密游戏、肉鸽游戏中,小游戏的植入更多,而动作游戏则不是很好考虑(这里不是说没有),因为局内对战和小游戏并不是相性很好——那放到局外呢?
在本作《小三角大英雄》里,其实用的就是局外的小游戏——甚至根据自己的内容、与难度的需求,进行了一定的设计和调整(当然如果说刚解锁时,也可以直接进入算局内小游戏的话——也对)。
目前我在游戏中体验到的小游戏有两种,不像“模式”内容多关卡,但也不是诸如打地鼠、修水管这类小游戏的短。
第一个小游戏是是游戏机,有点像“是男人就下一百层”,游戏中玩家需要不断往下跳,但是跳的太快会由于场景没及时生成死亡、跳的太慢会被头顶缓缓落下的电网给电死,路上还有小怪射击与陷阱,可以说难度满满。
第二个小游戏是花几百钻石解锁的(具体价格忘了),这里没有死亡次数的限制,玩家也可以在存档点继续复活,有点类似于更长的单关,背景风格也有一些不同,可难度却是实打实的提升,比如留着阙口的棘轮、不断弹跳的灯笼、甚至龙舟上的轰炸与海里的食人鱼,都能咬你一口。
这两款小游戏的难度,可以说比主线的难度还要高,主要表现在前者快反应、后者漫长且易死,和大多数游戏中植入的小游戏,用来提升游戏的趣味性并不相同。
当然,有人可能会拿《纸嫁衣》《黑暗笔录》里的小游戏来举例,操作难度肯定比只考验解密的谜题难度高,吹笛子、打小鬼、转轮盘、华容道等等,但这些游戏的难度主打一时;如果要说同类的话,那么个人印象中,一款pc恐游《gohome》可能更符合,里面也是选用接机小游戏,做成“游中游”,其操作也是控制角色进行平台跳跃和躲避,当然没本作这种小游戏难度设计的大。
▶内容
初始四格血,探索与难度共存
游戏中的血量机制其实有些奇怪,在个人印象中是第一次接触,游戏中小三角的角色初始是“1+3”格血,除了初始血外还有三个小心心跟随自己,如果失误则会扣掉一个小心心。
随着存档保存与不断探索,一关内难免容易死,如果四命都没了,那么会在存档点复活,并且只有初始生命(理论上也可以不断死过去,然后看到密密麻麻的死亡虚影),但是!玩家可以通过在休息处通过看广告,获得不等的血量(1-3个血,具体看显示的),所以说这也是个比较独特的设计,将主动广告如何融入平台跳跃游戏之中。
当然,玩家本身是没有主动看广告的欲望,因为大不了直接闯关跑到终点,尽量规避麻烦就行——所以游戏中设计了类似金币的存在分布在游戏中,甚至有一部分在解救人质与隐蔽墙壁中,这就鼓励玩家不断探索。
而增加了探索过程,死亡的频率自然就更高了,这相比较游戏难度的增大、导致玩家不断死亡产生的负反馈相比,反而是个不错的设计,因为玩家可以选择“去不去探索”,而选择造成的死亡,在得到回馈后也会满足,这就巧妙的平衡了玩家死亡的体验,与游戏需要主动广告来盈利的需求。
♜总结
上述两点,分别从小游戏的难度设计、与探索和难度共存出发,核心围绕的其实也就是游戏中的“难度”。
除了新手关卡外,游戏中普遍的难度属于勉强能过、但一不注意会死,而遇到特别难的关卡,则往往需要连续死十几次甚至更多次,才能头铁过去。
主线关卡相对友善,存档点比较多,但需要探索点也多(不过之前玩的时候,boss追踪战竟然也有隐藏探索点,就很离谱);而小游戏的难度也不低,死亡的频率更快——而如果降低死亡次数,其实就需要小心心(可以触发短暂无敌时间),而其来源就是看广告。
所以,动作——难度——广告,有趣的三位一体设计,不得不说平衡掌握的挺好,让手残玩家有过去的可能,也让挑战玩家有表现的机会,通过主动广告也有一定的盈利(并且和复活广告不同,更不具有强制效果)。
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