掌门太闲(TapTap测试版)

掌门太闲(TapTap测试版)

测试
16周岁+Tap 实名快捷登录官方入驻
8.5
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
8.5349个评价
带图22 长评6 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩90 轻松护肝45 物超所值29 画面优秀6 玩法设计25 运行稳定性18 资源获取10 广告频率5 游戏福利3 UI设计2 操作体验2 日常肝度1 画面视觉1
啊咩咩
游戏时长 53 分钟
雪儿1986 : 根据自己的需求而做,要自己有目标
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
余奇怪
玩过
推荐:可玩性/ 画面音乐
不推荐:运营服务
1、游戏目前最强最值得培养的弟子是谁?
答:目前最强最值得培养的弟子就是8级门派时候送的小师妹,出了小师妹之后全部资源倾斜给小师妹就可以了。
2、如何最快到达8级门派领取小师妹?
答:开局剧情任务要你第一次招募弟子的时候有2个195银子的弟子是官方福利,招募其中1个进行培养(2个属性基本一致,一个偏重徒手另一个偏重兵器,建议拿福缘高的那个,也就是偏重徒手的,到8以后还能打打散工。至于为什么不两个都招募见第4问),后面再想刷出比这个更适合渡过到门派8级的弟子并不容易,甚至可以说不可能。
3、如何培养开局招募的弟子并顺利达到8级门派?
答:这里必须提到2个礼包,一个加群礼包(见群公告),第二个平台好评礼包(送经验丹,内含500*10的经验)。招募了福利弟子之后到仓库丹药页面吃丹秒升弟子到1级然后2级(吃丹和送技能都要有对应的贡献值,贡献值就是指定弟子做任务获得,而指定任务是要消耗掌门令的,所以集中培养1个也是集中贡献值,以便被培养目标可以顺利获得培养资源),刚好包里经验丹全部用完。(升级物品怎么来?商店里面买,元宝怎么来?任务+加群礼包)。
弟子2级了就可以跟着剧情任务去闯关,快速到达4级,然后去药园把药种上,5级就开始炼丹,将福利弟子培养到3级(最好4级),顺利将剧情任务闯关到16左右就可以到达(千万不要相信所谓的车轮战,每升一级属性基本翻倍,100个0级的也干不过1个2级的,更何况3级4级呢?)8级门派领取小师妹了。
4、前期弟子招募有没有其他注意事项?
答:除了福利弟子只招天级福缘培地级魅力,招募之后在厢房找到弟子点击右下角互动,让他们全部去江湖卖艺给门派赚钱,并且福源和游历的关系也很大,总的来说这些都是工具人。
所以我们前期只要培养福利弟子到门派8,之后全力培养小师妹到9、10级(看你对霸图的需求决定是否培养第二、第三个弟子),小师妹是目前版本无敌的存在,任何途径得到的弟子都没有小师妹适用。
5、如果决定培养2号、3号弟子怎么获得?怎么选择?
答:获得方式:霸图(10级开放,下一个问题专门介绍)可以获得霸图令,10、15、20个霸图令都可以在侠隐阁兑换12个江湖名门的共计48名侠客。另外80纳新令的弟子比这些名侠后期培养起来更简单和潜力更大,后面第8问有详细分析。
怎么选择:看看你红色和金色武学有哪个门派的武学就兑换这个门派20令牌(九星成长,最高是小师妹十星)的那个侠客,侠客招募过来后默认1级且自带门派武学(含红色),但是侠客如果要进一步升级武学,需要你的藏经阁里面包含了他会的武学。
6、霸图是什么?
答:门派等级10之后开放霸图,有15个地图,每个地图含若干小关卡,每个小关卡都有过关奖励。全部地图打完可以获得60个霸图令,至少可以兑换3个20令牌的侠客,说实话小师妹没有到9或者10根本没有资源培养其他侠客。
霸图有2个要注意的规则和一个目前存在的问题。规则1:每攻击1个地图敌人增加一层BUFF(变得更难打),所以初期建议1个1个地图打(地图资源有所区别,小关卡数量不一样,看你怎么选)。规则2:每周可以打通1次,通关了下周增加难度。攻打一次消耗1疲劳度,疲劳度每天清0,每点疲劳度降低1%精通值,满疲劳就是无精通值。精通值前期毫无感觉,建议第一周直接通关1次。问题:目前版本通关后难度增加奖励不增加,官方有承诺改进,但改进前建议循序渐进。
霸图奖励大量势力值,门派级别急速飞升,然而这个时候门派级别已经不会带来什么战斗能力提升了,建议增加门派阵法,给弟子属性加成,这样门派等级才有价值。
7、如何快速培养小师妹?
出小师妹的时候一般都在主线地图的20关或者以上了,小师妹是很难打过的,车轮战就是浪费掌门令,建议去做悬赏,将小师妹的贡献刷上去,该吃经验丹吃经验丹,小师妹到了5就可以继续推主线了。
仙芝丹(主线任务送,炼丹也有,培养的是境界潜能,系统自动从1级开始提升到100换2级,依此类推)、臂力、体魄、身法、根骨(炼丹时候3个一样的字获得丹心,3个丹心换1个丹)只要有就全部培养小师妹。
8、能不能刷开局?
答:可以,但不是刷强力弟子,刷的是武功,而最强力的弟子是小师妹,小师妹自带满级剑法和玄功,所以我们最好是刷出红色的剑法和玄功才是最优的。
而且这里还有个可以卡技能的方法,就是只激活红色剑法或者玄功的其中1个,强迫弟子只能优先学习指定功法到10级以后再激活其他技能。当然这里没卡关系也不大,卡了前期进度肯定会要快那么一段。
不要指望20次纳新令给的弟子,那就是个狗不理,全属性60,全技能黄色(功法资质),打架不如初始弟子更不要说小师妹,打工不如天级福缘,这里希望官方能改进为保底任何一项属性60其他属性随机,技能红黄随机。
80次纳新令的弟子各项属性在80-90之间随机(建议改为80保底,可以随机到100),。全红色功法资质,9星成长,值得期待,有追求极端开局的可以考虑商城购买纳新
官方谦逊独家记忆 : 这个评论已经是一篇精彩攻略了
BIRD11329
游戏时长 7.0 小时
推荐:运营服务/ 画面音乐
不推荐:可玩性
玩了一周多,整体下来,掌门确实挺闲的——出于游戏“闲”的核心理念,这游戏主要玩法在于不玩,也即离线挂机,这在众多游戏中确实属于比较离经叛道的一个,再加上游戏中没有直接的充值入口反而需要在爱发电这种第三方站点为作者送点福利,对于零氪党而言,这游戏绝对入坑不亏。
《掌门太闲》(以下简称《掌门》)作为江湖门派主题下的模拟经营类游戏,培养门派以及辖下弟子自然是主线任务。游戏主要有银子和元宝两种资源,元宝具有氪金货币属性,但游戏内也有充足的获取渠道,倒是当弟子数量扩大后银子很可能不足,而银子是弟子习武和外出任务的前提,所以会出现一段时间后弟子无所事事的状态,这其实意味着掌门的失职。
只是这种失职的根源在于门派经营与弟子消耗之间的矛盾,又与弟子数量直接相关,这就引出了游戏的一个缺点:新手引导不够充分。前期如果任意招收弟子,门派将背负沉重的经济压力,所以很多攻略明确提及少收弟子——虽然从攻略角度这是正确的,但极端有限的弟子似乎是门派式微的标志而永远不会被尊称为江湖大派(金老爷子笔下的逍遥派也不过这一个而已),这就有点游戏内部概念与理念冲突的味道了。当然,这属于开发者出于其自身特点而做出的取舍,比如囊中羞涩之类,类似的效果还有当弟子数量大时每弟子行动周期变长,这是为了缓解服务器压力的做法。
登录游戏后会有创建/选择/删除角色的界面,一方面这为玩家提供了试错回档的机会,另一方面也是游戏内部玩法不够确定、缺乏自信的表现。这对于愿意正式入坑的玩家而言很是友好,但也意味着对于玩家粘性的培养会比较吃亏。十一假期期间游戏经历了一次大更新,这又有正反两个效果:既证明运营商一直没闲着、有问必答(我在论坛里的帖子就是第二天得到了回复,再追问后不到一天就被翻牌子了),又证明游戏本身尚不完善,仍需开发,界面内不少“待开发”的功能模块亦是强烈的佐证(虽然即便是目前所有的模块即已足够近十天的游戏量了)。
除银子和元宝这两种资源之外,门派还有声望和势力这两种高级属性,提升此二者正是需要离线挂机的位置:提供足量银子并等待弟子提升境界以在江湖中通过击败他门他派弟子及长老/首领等的方式扬名,扬名的体现就是势力和声望的提升,势力增加到一定数量后就能提升门派等级,这就是门派的成长方式。在交手过程中还涉及体力恢复的丹药(这种类型的丹药不能炼制而仅作为炼丹的副品出现),并为弟子在藏经阁中准备各种各样的武功心法供其选择。交战的过程在《掌门》中以文字形式呈现,并表现为日式RPG型交互(即敌我双方依次轮流出手,先后手由角色属性而定),且过程可跳过,跳过后保留全部交手记录可供查验,整体过程乏善可陈。
最近这次更新中新增了让弟子优先练习更熟练的武功这种设定,但在弟子功法的选择之上也仍然非常粗糙,即掌门无法有针对性地要求或限制某弟子仅练习某一种或少数几种功法以尽快提升其实战能力。有攻略表示有限制地开放藏经阁中的部分功法而不是在获得功法后一股脑地放开可供修习,这属于一种不是办法的办法,并再次证明了玩家回档的重要意义(再重开个小号,大号、埋了吧)。更详细地说,弟子成长完全由其自主决定,掌门仅能调节某弟子“钻研武学”“行侠仗义”“江湖卖艺”的大策略,最多为弟子赠送某功法精要以进行针对性地提升,如果当代有老师选择了这种仍旧粗放的教导方式,家长们一定会让其后悔考下教师证的。如果可以,希望作者可以在这里增加一些设定。
目前除江湖这一大主线功能之外,《掌门》剩下的玩法还有种药材、悬赏、炼丹、派遣等工作需要由掌门控制,但这些内容往往是一次性操作,比如药材种下后就等一小时收(收货全看命)、弟子得到派遣指示出发后十分钟归来(但从派遣记录来看,派遣多位弟子后众弟子是一个一个出发,派遣后出发前是指示弟子派遣的空窗期)、悬赏相当于江湖中的交战(即可跳过)、炼丹更是点一下就完事了。总结起来,整体下来可玩性并不充分,所以(只能)以离线挂机为主,等弟子自己成长。
不知是否与《掌门》以离线挂机为主有关,其内没有聊天交易功能,也就是说这就是个单机游戏。单机游戏玩多了,那就是所谓的“容器人”,把自己装到一个瓶子里隔绝外部世界;似乎有些不太合适,即使交易的实现难度偏大,但引入聊天功能应该算不上什么**烦,毕竟江湖不仅有打打杀杀,更多的是人情世故。
整体来看,《掌门》入坑不亏:这是一款比较适合在零碎时间中登录工作的游戏,没有太多的弯弯绕绕(也可以有,比如仔细研究弟子各种属性和藏经阁功法的选择等),也不怎么需要氪金。
P.S. TapTap所示的游戏时间可能不够准确,因为在玩了几天之后、时长记录功能才刚刚开启。
官方谦逊独家记忆 : 非常中肯的评价,能敏锐的发现游戏的优点和缺点。目前开发者主要目标是优化一些体验问题和补充玩法内容,特别是玩家交互部分,以及希望提高营收得以稳定的运营下去,希望能让更多玩家满意。
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