BIRD11329 掌门太闲(TapTap测试版) 的评价

BIRD11329
2023/10/7
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运营服务画面音乐
不推荐
可玩性
游戏时长
游戏时长 7.0 小时
设备
小米Redmi 6A
玩了一周多,整体下来,掌门确实挺闲的——出于游戏“闲”的核心理念,这游戏主要玩法在于不玩,也即离线挂机,这在众多游戏中确实属于比较离经叛道的一个,再加上游戏中没有直接的充值入口反而需要在爱发电这种第三方站点为作者送点福利,对于零氪党而言,这游戏绝对入坑不亏。
《掌门太闲》(以下简称《掌门》)作为江湖门派主题下的模拟经营类游戏,培养门派以及辖下弟子自然是主线任务。游戏主要有银子和元宝两种资源,元宝具有氪金货币属性,但游戏内也有充足的获取渠道,倒是当弟子数量扩大后银子很可能不足,而银子是弟子习武和外出任务的前提,所以会出现一段时间后弟子无所事事的状态,这其实意味着掌门的失职。
只是这种失职的根源在于门派经营与弟子消耗之间的矛盾,又与弟子数量直接相关,这就引出了游戏的一个缺点:新手引导不够充分。前期如果任意招收弟子,门派将背负沉重的经济压力,所以很多攻略明确提及少收弟子——虽然从攻略角度这是正确的,但极端有限的弟子似乎是门派式微的标志而永远不会被尊称为江湖大派(金老爷子笔下的逍遥派也不过这一个而已),这就有点游戏内部概念与理念冲突的味道了。当然,这属于开发者出于其自身特点而做出的取舍,比如囊中羞涩之类,类似的效果还有当弟子数量大时每弟子行动周期变长,这是为了缓解服务器压力的做法。
登录游戏后会有创建/选择/删除角色的界面,一方面这为玩家提供了试错回档的机会,另一方面也是游戏内部玩法不够确定、缺乏自信的表现。这对于愿意正式入坑的玩家而言很是友好,但也意味着对于玩家粘性的培养会比较吃亏。十一假期期间游戏经历了一次大更新,这又有正反两个效果:既证明运营商一直没闲着、有问必答(我在论坛里的帖子就是第二天得到了回复,再追问后不到一天就被翻牌子了),又证明游戏本身尚不完善,仍需开发,界面内不少“待开发”的功能模块亦是强烈的佐证(虽然即便是目前所有的模块即已足够近十天的游戏量了)。
除银子和元宝这两种资源之外,门派还有声望和势力这两种高级属性,提升此二者正是需要离线挂机的位置:提供足量银子并等待弟子提升境界以在江湖中通过击败他门他派弟子及长老/首领等的方式扬名,扬名的体现就是势力和声望的提升,势力增加到一定数量后就能提升门派等级,这就是门派的成长方式。在交手过程中还涉及体力恢复的丹药(这种类型的丹药不能炼制而仅作为炼丹的副品出现),并为弟子在藏经阁中准备各种各样的武功心法供其选择。交战的过程在《掌门》中以文字形式呈现,并表现为日式RPG型交互(即敌我双方依次轮流出手,先后手由角色属性而定),且过程可跳过,跳过后保留全部交手记录可供查验,整体过程乏善可陈。
最近这次更新中新增了让弟子优先练习更熟练的武功这种设定,但在弟子功法的选择之上也仍然非常粗糙,即掌门无法有针对性地要求或限制某弟子仅练习某一种或少数几种功法以尽快提升其实战能力。有攻略表示有限制地开放藏经阁中的部分功法而不是在获得功法后一股脑地放开可供修习,这属于一种不是办法的办法,并再次证明了玩家回档的重要意义(再重开个小号,大号、埋了吧)。更详细地说,弟子成长完全由其自主决定,掌门仅能调节某弟子“钻研武学”“行侠仗义”“江湖卖艺”的大策略,最多为弟子赠送某功法精要以进行针对性地提升,如果当代有老师选择了这种仍旧粗放的教导方式,家长们一定会让其后悔考下教师证的。如果可以,希望作者可以在这里增加一些设定。
目前除江湖这一大主线功能之外,《掌门》剩下的玩法还有种药材、悬赏、炼丹、派遣等工作需要由掌门控制,但这些内容往往是一次性操作,比如药材种下后就等一小时收(收货全看命)、弟子得到派遣指示出发后十分钟归来(但从派遣记录来看,派遣多位弟子后众弟子是一个一个出发,派遣后出发前是指示弟子派遣的空窗期)、悬赏相当于江湖中的交战(即可跳过)、炼丹更是点一下就完事了。总结起来,整体下来可玩性并不充分,所以(只能)以离线挂机为主,等弟子自己成长。
不知是否与《掌门》以离线挂机为主有关,其内没有聊天交易功能,也就是说这就是个单机游戏。单机游戏玩多了,那就是所谓的“容器人”,把自己装到一个瓶子里隔绝外部世界;似乎有些不太合适,即使交易的实现难度偏大,但引入聊天功能应该算不上什么**烦,毕竟江湖不仅有打打杀杀,更多的是人情世故。
整体来看,《掌门》入坑不亏:这是一款比较适合在零碎时间中登录工作的游戏,没有太多的弯弯绕绕(也可以有,比如仔细研究弟子各种属性和藏经阁功法的选择等),也不怎么需要氪金。
P.S. TapTap所示的游戏时间可能不够准确,因为在玩了几天之后、时长记录功能才刚刚开启。
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