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301
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玩具帝国(TapTap测试版)
测试
8周岁+
官方入驻
8.5
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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近期趋势
8.5
301个评价
嘴替发言
1
带图
14
长评
9
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
91
画面优秀
11
运行稳定性
55
打个大西瓜
玩过
推荐:
运营服务
/
可玩性
不推荐:
画面音乐
白板打一切极难攻略:
前期:开局政策换黄金,造房子,提升工人上限,拉开生产力,科技正常点。这种情况下科技会适当落后,但是生产力比人机高。
中期:升级房子+建一些提升攻击的建筑,这时候钱基本上够用了,可以超前点一些科技,追回科技。同时适当换一些政策。
后期:无脑赢。
User412157424
:
这东西看命,有时候人机暴兵很恐怖,完全挡不住
微自习
游戏时长 108 分钟
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
非常好玩的一款游戏。
⚖️平衡性:
但是各个阵营的平衡性有点不好。
💡游戏创意:
游戏创意是非常好的,希望能继续改进。
希望再多加入几个势力。比如说中国的势力大秦大汉。西方的英格兰等。还有再多添加几个地图,有一个不足之处就是地图无法缩放,希望改进。还有希望整一个存档,不然的话每次有事退出去想再玩就没了!希望尽快更新,期待成品👍👍👍。
司青
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
⚖️平衡性:
游戏整体平衡性不能说很完美,但是大差不差,没有绝对的强,也就是没有天克这回事。除了玩炮的以外。
💡游戏创意:
整体创意还不错,生产力和预备役还有民工的搭配,看起来有点千篇一律,但是真的去体验的话还是有一定的乐趣的。
当然,除此之外的部分呢就是政策,开局自带的政策和后期抽的政策,前者和文明息息相关,后者有一定的运气,咋说呢,非酋倒血霉。
🪄耐玩度:
目前游戏内就四五个文明,不过可玩性不是体验在这个上面的,作为一款有点战略性质的游戏,其根本还是在于与人斗,其乐无穷上。
鸿蒙端稳定性堪忧,电脑端没啥问题。点赞
🌃画面音乐:
画面就是普通的画面,没有什么乱七八糟的光效,完美贴合实际,音乐配的也不错。整体来讲,算是圆了曾经那个梦吧,hhh,小时候都是拿麻将当士兵玩的😂
🔖运营服务:
运营还可以,开发商平易近人,群内老玩家们也比较嗨皮,对了,作为拜占庭之光、群内单挑打遍无敌手的大佬—企鹅,是超级猛的大佬,同样喜欢拜占庭的可以去找他唠唠。
Captain
:
怎么感觉大明就是克蒙古,用大明打蒙古轻轻松松,用蒙古打大明总是被逆袭
桥下明月浅
游戏时长 75 分钟
推荐:
可玩性
/
画面音乐
游戏感觉还挺不错的。三条路出兵,兵种有一定的克制,几个文明也有各自的特色兵种。目前我还很菜,只能打打普通人机试试水,用的大明对抗蒙古。我看蒙古起手都出骑兵,我就是只出枪兵搭配弓兵,后期逐渐替换上三眼铳和神机营,骑兵偶尔出出。
反正科技树里能给兵种升级(比如弓兵换成了诸葛连弩),不如可以通过升级把那个刀盾兵替换成戚家军?虽然戚家军不全是刀牌手,但好歹确实有刀牌手。
目前的问题嘛,还是文明比较少,可选性不多,其次就是地图总体上都是上中下三条路对攻,不知道以后会不会做出更多的文明与地图花样来。
深井
游戏时长 88 分钟
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
游戏是真的不错,已经很久没有见到这种让我眼前一亮的游戏了ヾ(๑╹ヮ╹๑)ノ”
策略深度:游戏真说不上多难操作虽然看起来复杂,但是你要是仔细一看其实很简单。而且一局游戏前期把握的好一些,基本上就挂不掉,除非作死🙊
🌃画面音乐:因为是纸片人的形式嘛,就看起来挺温馨的,和市面上的策略与游戏比起来这个画风就很“特立独行”了,至于音乐嘛也很不错了。
💡游戏创意:和《火柴人遗产战争》玩起的大概方式差不多但又并不以完全一样,比如三条作战路线在玩的时候就可能造成一些出乎意料的情况。政策这个机制也挺不错的,只要配合的好就有奇效,多余的政策点还能用来换物资,而且一些懂历史的朋友应该也能看出他的一些政策在历史上是有出处的,就比如大明的专属政策“一条鞭法”。
耐玩度:这个游戏还是挺耐玩的,一局下来如果你是高玩,那可以使用四五分钟很快结束,但你如果是普通玩家,最起码得花十几分钟左右,如果有朋友的话还可以联机这就大大增强了可玩性。
✍🏻建议:感觉国家势力和地图还是太少了,如果官方有能力,还希望能多加几个地图或者势力。
(由于是第一次发这种评论,所以有些地方可能说的不太到位,或者是发言不太合适,请不要喷,谢谢)
孤只求一死
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
游戏蛮好的,关键是界面整洁干净无广告啊兄弟们。目前游戏开发度较高但细节不足。教程引导较弱,对没玩过rts或4x类游戏的玩家造成的影响较大。
建议官方在游戏内出一个百科全书方便查阅度过新手期。
百科应包括各:
1.建筑的图标及基础属性效果,建筑升级属性等
2.各兵种图标及基础属性效果
3.各政策效果
4.对不同阵营特殊建筑,兵种,政策应特别标注分开。
建议增加纳税金币和生产力的显示。
建议将关键字用图标表示,显示会更加清晰方便,新手也更加容易理解,方便快速提取有效信息。比如生产力用齿轮表示,近战攻击力用剑,远程攻击力用弓箭表示等等。如果官方采纳了请记得给这些图标加入百科进行解释。
在此希望官方不忘初心,一切顺利。
两面包夹沙拉
游戏时长 2.5 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
第一次修改后:
确实很好玩,是一个很棒的策略游戏。但是建议优化一下卡顿。后期眼看要赢然后卡死挺遗憾的。如果把后期卡顿优化好了,特别希望来张更大的地图。那么多建筑建造,基建党爽飞。不过肯定要先解决卡顿的,不然肯定是前中期就卡死了。(此外,谢谢官方告诉我怎么看建筑和政策信息。)
官方
HkingAuditore
:
可以在建筑面板或者政策面板长按查看详情噢~
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
因玩家喜爱入选
旺旺先贝
游戏时长 58 分钟
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
玩了这款游戏后,突然发现,我好像已经很久没玩过需要纯粹带着“脑子”去玩的游戏了,倒并不是说这款游戏有多难,而是因为第一它还在测试阶段,没有一个相对有梯度的引导过程,我从第一局游戏开始,就需要自己消化大量的信息(工人,士兵,建筑,各种政策,科技树)。
这几年已经被各种成熟的商业化手游惯坏的我,好像已经习惯了被动式的由游戏灌输信息给我,甚至手把手教我怎么玩,而《玩具帝国》里,我必须要主动去阅读理解信息,才能将一局游戏推进。
虽然一开始这样很不习惯,但渐渐玩懂了以后,还是会有成就感的,甚至这种成就感比被动教我怎么玩的手游更强。
第二是《玩具帝国》作为一款rts游戏,本身的策略性是很丰富的,而且游戏还剃除掉了技能,就更变成了一个纯粹考验“脑子”的游戏了。
🆕创新性:
玩法:舍弃了微操的rts游戏,所以完全没有需要玩家手操的主动技能或道具(也可能我体验时间较短,还没见到),有利有弊吧,好处是确实照顾了操作不好的玩家,但是也让这个即时制的体验显得单调很多,而且玩rts的,应该多多少少都会向往微操一波力挽狂澜的感觉吧。
画风:纸板画风初看比较吸睛,但细看仍显单调,也可能是视角太高了,手机屏幕上看不到细节
缺点:
1.战斗场面单调,虽然纸板画风第一眼看着还不错,但是几分钟后就会感觉比较单调,没有表现出宣传片中那种比较精细和强动态的感觉。(个人建议,在进图时,可以安排一些近景的场景镜头动画来体现地图的地貌特色,然后在对局进行到一些关键节点,比如第一个栅栏被攻破,以及老家被攻破时,可以加一些特写和特效动画,让对局的氛围更激烈一点,本来这个对局时间就长,画面还一直没啥变化,我好几次玩着都想打瞌睡。)
2.ui和交互体验不好
游戏中局内整体的ui布局还是偏小了点,我用手机玩着比较别扭,而且印象比较深的一个地方是点科技树的时候,我本来只想看下说明的,结果一点就给激活了,最好还是给个确认框吧。然后就是科技点的说明,全都在icon右方,玩手游的人应该大部分还是右手操作为主,我都是得长按住科技点,把手指向后压才能看到说明,这里还是点击弹出描述和是否激活的弹窗,感觉会好一点
戒云梦泽
:
游戏难度不合理,极难模式下一点难度没有,11分钟直接推没是真的一点难度没体验到
等闲
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
一点浅见希望能为制作组提供些许参考,有阵子没玩了,不知道最新版本是否有所调整,如有谬误还往见谅。
优点:
1、以纸片人的展现形式削弱了战略游戏的“硬核”属性,提高了对移动端的亲和度;
2、考据而个性化的各个文明政策、兵种,有很强的代入感;
3、产品还在迭代优化,值得期待。
缺点:
1、后期出兵、建造、指挥的操作量呈指数级上升,对于我这样非rts或moba游戏数量玩家来说,很容易产生血崩;
2、因为玩法相对单一,长期游玩容易造成疲惫,期待后续可以加入局外成长、大地图模式等要素以延长游戏生命周期,另外地图在配色、部件等方面是否可以考虑更加个性化,目前的地图看起来比较呆板。
建议:
1、通过加强策略、建筑、兵种之间的combo效果,以玩家用智力所能获得的优势弥补与ai apm之间的差距;
2、加强中立控制区的重要性,使之易守难攻以便于玩家攻守异势获得喘息之机,可以做成某些中立奇观,占领后会获得强大加成但也需要持续花费基础资源进行维持;
玩具帝国启动!
:
直接到大群来找我练大,练一下技术就好,如果因为技术问题给差评的话,只能说素质就这样
麦克老狼🐺
游戏时长 20 分钟
推荐:
可玩性
/
画面音乐
🎮可玩性:
虽然实际体验与视频演示不太一样,但确实是个策略性很棒的单机游戏,战斗有些像moba或横版的皇室战争,左右互推三条线的经典地图,加上兵种的丰富性,让游戏具有RTS类游戏的操作快感。
游戏模式分单人和多人两种,地图也只有两张,也有对应的教程,熟悉之后与好友对战的乐趣比人机互动更多。
🪢策略深度:
初始势力目前四种,有明显的实力倾向和部族特点,第五种还在版本开发之中,暂时无法使用。农民作为即时战略游戏最重要的兵种,合理分配才能获得最优的物资获取。科技需要消耗金币提升,可以解锁新的兵种和增强战斗属性。
行政点数可以自由分配,抽取选项、获取金币或增加行政点数上限。抽行政选项是经典肉鸽三选一,抽取到的选项存在临时列表里。每个选项都有自己的占用点数,在满足点数上限的情况下,可以自由搭配,有很好的组合策略,类似增益buff。
科技解锁建筑后,资源充足情况下可以在场上空地增加建筑,从而增加军力或增益效果。每个战斗单位都有人员上限,最稳妥的方式是尽快出兵,从而不至于兵力资源浪费。
战斗职业有很明显的特点,可以实现近战和远程、步兵和骑兵的一些简单战术搭配,以及根据敌人兵种特点,有针对性的布局。
🌃画面音乐:
画面非常有特点,场景全部是3D建模,所有兵种角色却是2D纸片人,反差感非常明显。不过也正是如此,突出了画面的表现效果,令人印象比较深。
战斗特效比较丰富,意思表达很清晰,很容易理解。角色骨骼动作非常少,不过不影响战斗效果。界面布局是很经典的独游设计,UI品质很好,有一股纸上谈兵的设计感。
✍🏻建议:
1-步兵在下路移动的过程中,在食物和栅栏之间总会被卡住一小会儿,然后才走过去,可能是寻路问题,或者某些物理碰撞阻碍了他。
2-两张地图有些太少了,而且差异化比较小。建议增加更多地图,让战斗变化更多,这样策略层才会产生更多变化和应用。
笔阀
:
这个我老早就想体验了!
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