玩具帝国(TapTap测试版)

玩具帝国(TapTap测试版)

测试
8周岁+官方入驻
8.5
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全部评价

近期趋势
8.5301个评价
嘴替发言1 带图14 长评9 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩91 画面优秀11 运行稳定性55
深井
游戏时长 88 分钟
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
因玩家喜爱入选icon-wow
旺旺先贝
游戏时长 58 分钟
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
玩了这款游戏后,突然发现,我好像已经很久没玩过需要纯粹带着“脑子”去玩的游戏了,倒并不是说这款游戏有多难,而是因为第一它还在测试阶段,没有一个相对有梯度的引导过程,我从第一局游戏开始,就需要自己消化大量的信息(工人,士兵,建筑,各种政策,科技树)。
这几年已经被各种成熟的商业化手游惯坏的我,好像已经习惯了被动式的由游戏灌输信息给我,甚至手把手教我怎么玩,而《玩具帝国》里,我必须要主动去阅读理解信息,才能将一局游戏推进。
虽然一开始这样很不习惯,但渐渐玩懂了以后,还是会有成就感的,甚至这种成就感比被动教我怎么玩的手游更强。
第二是《玩具帝国》作为一款rts游戏,本身的策略性是很丰富的,而且游戏还剃除掉了技能,就更变成了一个纯粹考验“脑子”的游戏了。
🆕创新性:
玩法:舍弃了微操的rts游戏,所以完全没有需要玩家手操的主动技能或道具(也可能我体验时间较短,还没见到),有利有弊吧,好处是确实照顾了操作不好的玩家,但是也让这个即时制的体验显得单调很多,而且玩rts的,应该多多少少都会向往微操一波力挽狂澜的感觉吧。
画风:纸板画风初看比较吸睛,但细看仍显单调,也可能是视角太高了,手机屏幕上看不到细节
缺点:
1.战斗场面单调,虽然纸板画风第一眼看着还不错,但是几分钟后就会感觉比较单调,没有表现出宣传片中那种比较精细和强动态的感觉。(个人建议,在进图时,可以安排一些近景的场景镜头动画来体现地图的地貌特色,然后在对局进行到一些关键节点,比如第一个栅栏被攻破,以及老家被攻破时,可以加一些特写和特效动画,让对局的氛围更激烈一点,本来这个对局时间就长,画面还一直没啥变化,我好几次玩着都想打瞌睡。)
2.ui和交互体验不好
游戏中局内整体的ui布局还是偏小了点,我用手机玩着比较别扭,而且印象比较深的一个地方是点科技树的时候,我本来只想看下说明的,结果一点就给激活了,最好还是给个确认框吧。然后就是科技点的说明,全都在icon右方,玩手游的人应该大部分还是右手操作为主,我都是得长按住科技点,把手指向后压才能看到说明,这里还是点击弹出描述和是否激活的弹窗,感觉会好一点
戒云梦泽万花丛中过 : 游戏难度不合理,极难模式下一点难度没有,11分钟直接推没是真的一点难度没体验到
麦克老狼🐺
麦克老狼🐺
游戏时长 20 分钟
推荐:可玩性/ 画面音乐
🎮可玩性:
虽然实际体验与视频演示不太一样,但确实是个策略性很棒的单机游戏,战斗有些像moba或横版的皇室战争,左右互推三条线的经典地图,加上兵种的丰富性,让游戏具有RTS类游戏的操作快感。
游戏模式分单人和多人两种,地图也只有两张,也有对应的教程,熟悉之后与好友对战的乐趣比人机互动更多。
🪢策略深度:
初始势力目前四种,有明显的实力倾向和部族特点,第五种还在版本开发之中,暂时无法使用。农民作为即时战略游戏最重要的兵种,合理分配才能获得最优的物资获取。科技需要消耗金币提升,可以解锁新的兵种和增强战斗属性。
行政点数可以自由分配,抽取选项、获取金币或增加行政点数上限。抽行政选项是经典肉鸽三选一,抽取到的选项存在临时列表里。每个选项都有自己的占用点数,在满足点数上限的情况下,可以自由搭配,有很好的组合策略,类似增益buff。
科技解锁建筑后,资源充足情况下可以在场上空地增加建筑,从而增加军力或增益效果。每个战斗单位都有人员上限,最稳妥的方式是尽快出兵,从而不至于兵力资源浪费。
战斗职业有很明显的特点,可以实现近战和远程、步兵和骑兵的一些简单战术搭配,以及根据敌人兵种特点,有针对性的布局。
🌃画面音乐:
画面非常有特点,场景全部是3D建模,所有兵种角色却是2D纸片人,反差感非常明显。不过也正是如此,突出了画面的表现效果,令人印象比较深。
战斗特效比较丰富,意思表达很清晰,很容易理解。角色骨骼动作非常少,不过不影响战斗效果。界面布局是很经典的独游设计,UI品质很好,有一股纸上谈兵的设计感。
✍🏻建议:
1-步兵在下路移动的过程中,在食物和栅栏之间总会被卡住一小会儿,然后才走过去,可能是寻路问题,或者某些物理碰撞阻碍了他。
2-两张地图有些太少了,而且差异化比较小。建议增加更多地图,让战斗变化更多,这样策略层才会产生更多变化和应用。
笔阀嘴替担当 : 这个我老早就想体验了!
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