火种协定

火种协定

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8.0
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全部评价

近期趋势
8.0378个评价
带图30 长评15 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩110 画面优秀20 物超所值11 福利丰富8 剧情跌宕7
推荐:可玩性
之前在steam新品节玩过,没想到在tap公测了,挺意外的,玩了一会,对比之前新品节的时候,感觉多了很多内容,也进行了很多优化。
玩法:游戏定位是战棋肉鸽卡牌玩法,也就是战斗时走格子使用卡牌与敌人交战,肉鸽方面主要体现在战局内的卡牌获取,卡牌强化内容,怪物类型,事件内容,商店可购买物品,肉鸽内容做的还是可以的,但可能为了迎合市场,让没接触过该类型的玩家也能玩得愉快,看的出官方还是减弱了很多难度的,例如不想要的卡牌可以在局内进行删除,还有公测新加入的放弃卡牌选项,都大大减弱了游戏难度,该功能有好有坏吧,好处就是游戏变简单了,坏处就是破坏了肉鸽随机性的核心玩法,这个功能导致玩家集齐刚需的卡牌就可以一路走到底了,闲的游戏内80%的卡牌基本没有上场机会,个人还是希望后续官方能增加真.全随机玩法,例如点击探索后才随机给玩家几个英雄给到玩家使用,然后战局内无法放弃选卡,然后战棋最主要的站位玩法在游戏内也不是很明显,基本不需要考虑站位的问题,也希望后续能够针对这点进行优化吧,增加些掩体机制之类的,或者优化下怪物的移动格数,使其与英雄的移动格数达到平衡,这样才可以体现出格子的策略玩法。
氪金:目前游戏氪金内容还行,不逼氪,主要氪金内容也就是抽卡跟买装备改造材料,抽卡主要也是为了提升命座跟卡牌改造,但是抽不到也没关系,命座不会直接影响到角色机制,只是提升了一点点数值,卡牌抽不到也可以在战局内获取。大头还是装备改造材料,如果欧一点的可以直接跳过,非一点的就可能需要买大量改造材料来改造装备了,但是个人还是觉得没必要在这块太上头,总的来说氪金点还是挺不错的,属于不氪能玩,小氪滋润。(部分礼包有点抽象,官方也可以看看怎么改)
平衡:目前感觉英雄强度方面还是需要优化下的,PVE的情况下基本是没什么问题,但是到排行榜就可以看出问题了,部分英雄强度可以甩开其他英雄几条街,例如目前最强的觉醒者叠叠乐派系,和退化者的坐牢派系,都可以看出问题所在,觉醒者目前用共鸣或者勇力叠上额外行动,可以叠出上限极高的输出,而退化者各项内容都被设定了上限,导致退化者再怎么打,伤害都很难超过觉醒者,希望后面都可以加强下,避免一家独大的情况。
总的来说,这款游戏还是不错的,就是玩的人太少了,希望官方后续也可多搞些游戏活动或社区活动,让更多玩家参与进来一起玩,最后祝游戏越做越好,加油!!!
官方白貂 : 感谢铁粉!!!我们一定继续努力,做新内容,新活动也搞起~
《不伦不类,前路不明》
先说结论:喜欢战棋的人会失望,喜欢肉鸽卡牌构筑的也会失望。但将两者缝合在一起,成为新模式的RPG养成类游戏,却肯定会有人喜欢。只不过这一部分的人能有多少?就不得而知了。
优点:
1.上手简单。
2.体力够用。
3.目前逼氪不严重。
火种协定其实挺上头、挺杀时间的。但让我夸优点,我还真说不上来。(因为是各种模式的融合,并没有什么特别新颖的地方。)
缺点:
1.深度不够。
看着像战棋游戏,实际上只是套了战棋的皮。你能控制的只有主角,其他友方都是自行行动,并且敌方攻击的优先级是主角(敌方大多远程攻击,跑得还贼远)。所以常规战棋的“围追堵截、边跑边打”那样的玩法是没法实现的,也就是说,这游戏基本不存在逆风翻盘。
2.套路单一
本游戏的流派其实还挺多的,新人初上手可能会有点懵,什么荒野猎人、觉醒者、进化者,卡牌又那么多,不知道怎么组。但实际上玩两把,你就能很快了解这游戏的玩法了。
比如,泽丽卡是进化者派系,她的专属卡又是其中的“进化”流派,那你只要无脑组进化相关的卡组就行了。
同理,觉醒者派系有菲格斯,他的专属牌是“组合”,那就无脑组“组合”卡组。觉醒者还有电涌,他的专属牌是“充能”,所以无脑组“充能”
以上看出这游戏的问题了吗?
如果作为肉鸽卡牌构筑类游戏,重点应该是肉鸽,也就是随机性,但这游戏在选角色时就将你的玩法固定了。
比如这局游戏你使用“组合”流派的菲格斯,因为属于觉醒者派系,所以你会抽到所有觉醒者派系的牌。可你不可能使用其他流派(如“充能”)的牌,因为专属牌和英雄特质决定了你只能用“组合”
同一派系内,能让不同流派共同使用的卡牌少之又少,所以不同流派之间的区别这么大,但都划分为同一派系的意义是什么呢?
如果未来有PVP,从选人阶段就清楚对方要玩什么卡组了,这样的玩法能吸引人吗?
3.不伦不类
看看论坛里的帖子,讨论的全是装备强化、卡牌强化之类的内容,没有任何某角色开发出了新套路的技术贴。这也就是为啥我说,这其实是一款RPG养成游戏。
强化可以让你获得加血、减费、多手牌等等功能。卡组单一,再加上不公平的对抗,我反正不看好后续玩家间互动的更多玩法。
但作为单机,又缺乏诸神皇冠那样的代入感;角色虽多,可卡组套路每次都是固定的;地图少,不同难度仅仅是敌方数值和污染度的变化。缺乏多次通关的动力。
4.角色强度不平衡、BUG不少
每个地图都有通关排行榜,打开看看就知道什么角色强了。
有的角色强,作为给玩家的开荒福利,这无可厚非。但有的角色,我单独搜索后发现,竟然没人通关过。
这就很离谱了。角色强度不平衡,但总该不至于有些角色,连单机内容都无法完成吧?
这里我用荒野猎人的丹尼尔举例(玩过诸神的应该都知道丹尼尔)
丹尼尔是“元件”流派,也就是捡地图上掉落的道具来增加战力。成型后很强,可以直接秒杀boss,但关键是,如何撑到成型?
我的答案是,完全看运气。
1.丹尼尔需要跑动捡道具,但他的跑动距离和其他角色没区别。
2.移动会导致污染度增加,和站撸的角色相比,天然处于劣势。
3.道具经常掉落在战场外,无法拾取。
4.战场中很多负面地形,为了捡道具必须过去,但丹尼尔却没有应对机制。
其实不平衡,或者Bug并不只这一角色。再比如,“粘液喷溅”卡牌的效果无效,“缭乱攻势”强化效果无变化,首张召唤物减费效果居然也包括进化者的衍生物、首张技能牌减费居然也包括零件牌等等……
所以总结下来,这游戏对我来说,刚开始挺新鲜还能玩,但注定玩不了太久。
TapTap
时铀 :
eva
游戏时长 42.9 小时
官方白貂 : 感谢感谢!您的评价就是我们期望的体验反馈,也是我们一直调整的方向,我们再接再厉,推出更多玩法和福利~
qwe
游戏时长 107 小时
官方白貂 : 感谢认可!不同种族英雄都有他们的特色,双种族由于会刷到两边种族的卡牌、遗物、镶嵌物,所以可能发育成熟不如纯种族的快,不过天赋这里可以两边都吃到,算是一种弥补,后续的双种族英雄我们也会设计得更容易上手些~ 至于双种族英雄的单独天赋条,我们再多收集下建议,再判断下怎么加合适些,毕竟单独天赋条,可能加了强度,但是所有英雄的平衡性会有影响~ 感谢反馈嗷,后续有任何建议都可以加入群【569898881】跟我们讨论~
时铀
玩过
我觉得这个游戏挺好玩,也比较耐玩,但是有很多小问题,因为新游的话,我还是给五星,希望官方可以认真的改善。
优点(也算反驳一下我在tap及其他上看到的一些评论):1.首先是画风,很有个性,有那种旧旧/古早的感觉,虽和主流市场受众最多的那一类画风大相径庭,却意外的很适配末日废土风。不是很能理解不喜欢画风的为什么要玩,然后给个差评嘴画风……
2.在玩法上,的确在过了新手教程后就不知道该如何入手,但是玩的时候还是很开心的,像拿到一个没怎么接触过的新物品一样。这款游戏不算是那种消消乐的休闲小游戏,而是可玩性比较高的策略游戏,实际上我更希望官方做的更偏策略一点,一个英雄的每个流派都有可玩性,最好不要有数值碾压的英雄流派。
缺点以及建议:目前玩的不顺心的就是比如找一张卡牌觉醒,我眼神不好,或者后期游戏卡牌做的多了,不好找,建议加一个搜索栏。
还有例如我玩着玩着有个别的事,退出地图就等于前功尽弃。建议加上“结束探索”(默认角色死亡并结算),和“暂时退出”(不扣体力)选项,重新进入如果之前暂时退出,会有一个继续探索或重开的选项,如果重开等于上一局按的是“退出地图”。
就战旗一点来说,走位用处不大,建议可以有隐藏(可以隐藏但是行动力减弱)地形,增加伤害/防御地形,战斗时可以在战斗区域外划红线。
在卡池上,感觉现在的卡池我无从下手,建议每个种族卡池分开做永久卡池,做点限定角色卡池,人物上点皮肤(最好有加成,以及故事进一步丰富人物形象)
在论坛上(游戏之外),希望可以出一些人物猜想/装备猜想/同人文征集,攻略征集等,可以丰富论坛以及对玩家对人物的认知,游戏世界观,也算是可以弥补一些剧情上的不足,顺带送点游戏内的物资
还有可以出点问卷,有些新手可能会游戏里对某些部分不太了解,在每一个区域比如流派做一些简单的讲解(挂一个链接),还有可以征集玩家对游戏的部分意见,算是弥补新手攻略的一点不足。
如果官方有其他想法,或者已经准备实行,那请忽略我所说的,希望游戏越做越好。
官方菲格斯 : 宝!十分感谢你提出的各项看法和建议,关于玩法教程,我们后续也是会着重优化下教程相关的问题,让玩家在第一次接触时也能玩得明白~像您提出的避免出现数值碾压的英雄流派方面我们也是有在优化的,避免出现部分流派过强或较弱的情况,搜索栏建议记录下来了!然后就是探索中断功能,目前您直接退出游戏的话,再次进入游戏是可以在中断处继续探索的哈,但是我们后续也会看下是否能优化下中断功能,给大伙更好的体验~关于您提出的走位方面这边不是很清楚大概是怎样的一个形式,如您方便的话,可以添加官方Q群【225822997】或客服QQ【3831243298】来进行反馈哈~
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
莫名
游戏时长 2.6 小时
推荐:可玩性/ 运营服务
不推荐:画面音乐
玩了几把,过了新手教程。第一章打最后boss失误死了一次,第二次用连击流无伤爆杀。
但是第二章g得很快,因为有点困,玩着玩着睡着了……本来想退出去休息会再玩的,结果给我来个退出扣除全部掉落,直接算白打……不是,你这打一章也要挺久的呀,从头到尾一章用个三四十分钟不过分吧?中途不给退?可是你这也不是单机买断制游戏呀,必须卡死大块时间?
【建议推出暂离副本功能,方便中途有事离开,下次继续。】
上面是第一印象,简评下其他方面。
美术画面上:只能说落后于同时代手游一个版本吧,人物动作僵硬,建模粗糙。
策略玩法:作为战旗游戏爱好者,从小到大,各种主机端pc端手游桌游战旗都玩过不少,怎么说呢,这款游戏与其说是战旗,不如说是更接近于手游《月圆之夜》的卡牌肉鸽游戏。
战旗游戏一大重要特色,空间的利用,像特殊地形效果、人物走位、人物与地形互动等等,这款游戏做得十分薄弱。因为它用的是遭遇战模式,每次战斗的地形被限制在极为狭小的空间当中,在众多战旗游戏中都很难见到这么小的作战半径的。这也就导致走位基本没有,顶多躲躲范围大招那样子。
值得游玩的主要是肉鸽元素的卡组构建,这方面做的还行,不算差,(不然第二关都懒得玩)但也算不上出类拔萃,至少快给我玩睡着了😂
音乐:小成本游戏,有就行,主要是听个响。
运营服务:看在诸神的份上,多给1⭐,虽然是两个工作室吧,多多少少还是得给面子
综上,4⭐
官方白貂 : 【建议推出暂离副本功能,方便中途有事离开,下次继续。】这个建议收到了,个人感觉挺好,我们讨论下~ 其他的意见也是我们意料之内,末世废土风格只能说萝卜白菜各有所爱,画风会偏老旧,当然小厂也没有太多资金砸在这上边~ 我们还是尽量凸显个人特色~ 游戏确实卡牌构筑多过战棋元素,战棋更偏向于移动、范围、平面障碍物的体现,所以也弱化了这块的策略性,跟诸神肯定不一样。 还是很感谢给我们很中肯的评价!我们持续努力,希望公测版本能更完善,您也能来体验看看我们的成长~
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