爱莲说

爱莲说

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8.0
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近期趋势
8.01852个评价
带图6 长评25 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀475 有趣好玩282 音效动听151 剧情跌宕59 轻松护肝24 UI美观17 操作流畅11 运行稳定性149 音效音乐11
bibi18235
玩过
推荐:可玩性/ 画面音乐
不推荐:运营服务
岚序
岚序
游戏时长 11 分钟
其实看到《爱莲说》自然就想到周敦颐老先生的《爱莲说》了。
至今犹记小学时便常闻大家都知晓的“出淤泥而不染,濯清涟而不妖”。到了初中真正学到了周敦颐老先生的《爱莲说》这才知晓出从何处,又为何这么受人敬重。
周敦颐老先生的人为大家都知道,能写出“出淤泥而不染,濯清涟而不妖”的人,岂会凡俗?
偏题了。
说出了一些大家自然而然就想出来的话,再说说这款以“爱莲说”为主题的解密《爱莲说》。
这样的风格有些像《纪念碑谷》的感觉,不过其内容与玩法则是不相似,与前者对比一下玩法区别还是很大的。
无论是关卡界面还是UI界面都是显得古风以及清新并不复杂。
《爱莲说》人物叫“莲生”,采取莲花据说是因为这是其前生的记忆,随后师父教导了莲生几关就走了..于是出现了小师妹..接下来就是熟悉的关卡教学。
玩法特殊在其可以推动固定的方块作为阶梯到上面(不由自主想到了《推箱子》23333)如果移动不小心错误,有回退一步的操作,是比较适合我这种玩家了。
画风比较倾向于中国古风的感觉,人物移动是靠着四个方向选择移动,并不是点击那种,遇到无法搬动的方块人物可以“爬墙”到另一边,然后进行操作。
如果遇到关卡无法通过,可以通过看广告的方式获取“解法”,当然并不强制性(大概很多不喜欢广告的玩家都会吐槽吧)。
BGM略显古风,以“爱莲说”为主题古风内容应该很容易理解。我不是很懂音乐但也有些觉得音韵美,毕竟是中国的乐器弹奏出来的曲子。
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梦曦很奈斯
梦曦很奈斯
游戏时长 5 分钟
其实我更认为这是一款缝合游戏,蹭上了名篇的热度再加上《纪念碑谷》的玩法,但与其说完全缝合却又有那么一丝独特之感。
说真的,我对标题的领悟感受不到,虽说我认为这款游戏主体风格为中华水墨风,但整体的操作是让我们寻找莲花,但对于《爱莲说》这篇名作的原意到底有何重合,且《爱莲说》中“可远观而不可亵玩焉”好像对于游戏采摘莲花有所冲突。
其实这种水墨风格对于现在而言很有热度,所以说并不是吸引我们的文化自信,但就出于本身而言,这种水墨风格的确是能够让人焕然一新,这种风格的画面所勾勒出来的,是一种清新脱俗之感。虽说这款游戏的画面还是很鲜艳,但我们也必不去苛刻于追求完美的黑白水墨风,这依旧是一种很好的视觉感官,鲜艳反而会调走黑白所带来的单调之感,反而是一种焕然生气的感觉,为原本的单调所增加色彩。
对于水墨风所追求的“晕染”,我觉得这款游戏就尤为重视这点,每一关的成功之后,整个画面是由水墨点燃之后所带来的片状晕染,而且不仅于此,在游戏下的云彩之上,整体都是对于古画上的晕染所追求的。这种晕染可以给我们带来一种很好的幽深的意境,这样构图之后,会带来一种充斥的物体感,就算内容有所空乏,但也会显得比较饱满。这样的点染之下,整款游戏会有一种超凡俊秀之感。这点对于目前的游戏市场中玩家的追求真的是广受好评。
整体的操作趋于一种空间立体的视觉错觉感,但又在视觉错觉感上带来了一些真实。这边是我认为这与纪念碑谷之间的差距,纪念碑谷整体的错觉感其实是不真实的,而这种视觉错觉观会给人们带来一种歧义,且并不是教育幼小的群体,可能会引起误解,而对于这款游戏而言,是一种现实风格,对于玩法上的推拉箱子、攀爬等等,这种给予我们视觉错觉,但又是一种真实感受的玩法,反而会比纪念碑谷要升华了不少。
而对于这款游戏的创新,便是在视觉之上,NPC赋予了移拖拽方块、贴墙爬行这样的新操作,这样便把玩法从寻找道路转换到搭建一条可前进的道路。NPC且是相对自由的,去玩游戏,又对其赋予了一种3D走棋的视觉观,玩家拖拽方块在道路上便会占据一个格子,既然会给我们一种搭建道路的真实感,也让整体有了更多的操纵体验,这样玩家们在移动之上就会有更多的操作空间得以施展,并不像传统的寻路游戏那么局限,这样的开放是一种新颖的感受,且这也是降低难度的一种表现。
这样的“搭路”与传统的“寻路”二者的互补,从而更加体现出趣味性的一种提升。
值得说的是,这款游戏整体真的是以中华风格所一行贯通的,正如这款游戏的音乐风格,也是选材于中华古音乐,不是说玩过的玩家是否有过感受,其实这里的音乐是来源于中国古乐器古筝和琵琶的,这两种弦乐器给予了整个游戏一种轻松之感。这种古音总能给予我们一种代入感,从而感受出一种余音饶梁之感。整体是一种轻缓舒适的感受,在这种轻缓的背景音乐之下,我们的移动又让NPC有喘气等特殊的动作,而这种喘气的声音,在这种舒缓之下就显得特别突出了。其实我们能明白,作者想要为我们营造出一种沉浸感,而对于这种舒缓的古乐,我们的确有一种沉浸于游戏中的感觉,但对于目前而言,这种NPC的喘气和移动声又未免过于影响氛围,主要可能是因为两种声音的对称性并不是很好,喘气声总是能盖过背景音乐的声音,虽说这本来就是应当的,毕竟背景只是背景,还是要以主音乐为主,但是对于这种喘气而言,太过于大的声音反而会影响我们的感受,从而让整体的音乐显得过于奇怪了。这样往往并不是一种好的结果,反而会让整体的沉浸感和代入感大大降低,听着这种沉重的喘息仿佛就好像我们移动npc就在摧残他一般,这样说一点都不过于夸张,反正会让我感到自卑了,我是否真的在欺负这个npc呢?
虽说我并不懂《爱莲说》这一命名题的原因,但我认为游戏为了命,此题应当也是借题发挥,去表达出一种志向。整体的一款游戏,虽是让我们去寻找莲花,其实更像是让我们去寻找前方的道路,而在道路上遇到的艰险,仿佛就是《爱莲说》原文中所经历的磨难,而文中的小僧人这一形象,仿佛就是在暗示我们是一种君子的形象。而君子既想要彩莲,这一表达的志向,无疑是让我们去寻找到前路的方向。而在道路之上的困难,仿佛就是世人的那些污垢,而我们趟过这条污垢的和,仿佛就是那中不与世俗同流合污的气概。整体的大意,的确是为了托此物言其志。而在路上,时常会让我们去寻找自己的道路,仿佛就是路上的艰险,需要我们自己去淌,而在路上那些碎石的道路,仿佛就是时刻在为我们提醒,走错了道路就会跌倒,而这些道路应当也是世人影响。
这种整体的概念仿佛就是他为我们所带来的意愿,这种让我们感受到的精神,不仅体现了其内涵的文雅,也是能够让我去理解这个文题的概念,因为这也是我最能理解的一种方式了,因为整体的游戏的确和《爱莲说》并没有很大的关联,只能说是意愿相同,而我们在游戏中所体现的,正是这种后世精神的一种寄托与延续。
空间玩法对于现在的概念依旧很新,宜居于很多的游戏厂商,并不敢借此发挥去完善一款游戏,而对于小厂,他们没有过多的想法去算计成本,因此往往会给我们带来出一种不同的感受。就仿佛纪念碑谷一作和二作的推续,正是这种文题的创新。这种空间之上的新思维概念,在这款游戏上又被赋予了更加真实的思维,在这里并不是那种空间的虚幻构想,那是真实的让我们去完善一条道路,这样的视觉错觉感官改变了整体游戏的玩法,这种真实也会让趣味性得以提高。
遗憾的是,目前的游戏仅有短短的一段,只能说是意犹未尽,这样的概念是很好的,但是主题没有得以延续,后面期待整体游戏的续作吧。
整体的游戏是一种休闲益智的玩法,整体的艺术元素很多,而益智的角度是偏向于让我们寻找道路。目前整体的游戏体验还是很好的,但是整体元素缺乏,这个意犹未尽,会让我们极大的缺少了后期的探索性,而且目前的关卡的确过于相似,后面也没有越来越难的关卡,你看。这样会显得后期就过于乏味了。
目前整体的发展是很好的,期待未来能有更加好的发展空间,去增添这种后期乏味的色彩,且这种玩法的确是值得去尝试与探索的,望未来能有其更多内容。
图南 : 写的好用心哦!
咔咔咔哇伊??òᆺó
咔咔咔哇伊??òᆺó
游戏时长 19 分钟
〖列车系测评〗
“有些游戏,经历时光的洗礼,往往会被广告吞噬了其玩法,就如同啊,人被财富砸了脑,甭管外表的清纯与和善,而被欲望支配成不人不鬼的存在。”
♛目录:▶前言▶介绍▶优劣▶感受▶总结▶后谈:广告占比权重过大的老游戏如何应对广告危机
♛前言
我是早早下载游戏的,也因此我在实名问题中没有受到多少阻碍,直接通过了,没遇到评论区说的问题。
但也因此,我永远的困在了第八关。
♛介绍
定位:一款清新休闲的动作解密游戏
内容玩法上,玩家将扮演一个由莲藕化形的主角,通过立体地图上移动方块,进行攀爬,悬挂,推动等动作,达到一个可以奔向终点的去路。
游戏中还会遇到各种伙伴,让游戏保持一定的故事线。
♛优劣
1.内容比较休闲益智,难度不是很高。
2.画面清新,展现的风格比较惹人喜欢。
3.游戏关卡较多,比较耐玩。
4.有广告,但看不了,有体力机制,但回不了。
♛感受
1.与《爱莲说》这篇课本上的文言文是毫无关联的,大家可以不用多在意了。
2.游戏中的操作还算灵敏,就是在攀爬时容易导致失误,反复重开,白白浪费体力。
3.游戏里的剧情虽然有,但还是比较迷的,师傅离开又蹦出了个女娃,虽有对话但看不懂其中内容,单纯为了推进关卡而捏造的感觉。
4.游戏的广告权重占比太大,目前无法继续游玩。
♛总结
游戏还是不错的,奈何运营不下去自己作了,结果闹的玩不了的局面,本身质量值得四星,但游戏运营只有零星,综合得出二星评价。
♛后谈:广告占比权重过大的老游戏如何应对广告危机
这里,得说清楚两点。
第一点,大多数单机游戏和小游戏的广告占比权重其实都比较大,这无可厚非,就看是否影响玩法;第二点,有的老游戏一如既往的还有广告支撑,因此会显得臃肿不堪,但也有的老游戏广告商已经退出,这直接让游戏的玩法难以继续下去。
至于第一点,我就不多说了,毕竟这是个植入广告都能说的话题。
所以我们这次谈的是第二点,和如何解决这个问题。
我这里举例几款游戏:
▶有广告但臃肿的游戏:《滚动的天空》
▶没广告但通关小难的:《死亡之雨》
▶没广告但通关很难的:《视觉错乱:诡船迷案前传》
▶没广告无法继续玩的:本游戏《爱莲说》
《滚动的天空》,这是款曾经极为火热的一款弹球滚动的操作类游戏,本身运营的还不错,但由于开发者研发新游,逐渐对该游是半放弃的态度,直接让其成为获取金钱的粮仓。
其内部的广告臃肿不堪,但也另一方面是个奇迹,因为这款游戏已经出了挺久的,还能接到广告,也许这也是为数不多被广告深度影响,能玩但玩的不爽的游戏吧。
《死亡之雨》这款游戏如同大多数植入广告的单机游戏一样,但它交付给广告的只有抽奖权,也因此玩家想获得极其强大的武器只能去抽池子。
而广告一旦断掉,游戏本身玩法还是能继续,就是后续的难度会越来越大,越来越吃技术,而不是靠抽奖获得的强大武器去解决敌人。
《视觉错乱:诡船迷案前传》同《死亡之雨》一样,只不过它交给广告的是自己的货币权,只能通过看广告快速获得货币,或者慢慢钓鱼凭运气得到一点点货币。
但在这款游戏中,货币的重要性极为重要,你只要推动剧情就需要货币,变现承担了其他游戏中“体力机制”的作用,也因此可以说没有广告后,玩起来举步维艰,勉强可以靠钓鱼还能继续玩玩换取货币,但就是折磨。
《爱莲说》,也终于到了今天的主角,这款游戏是彻底的将体力机制这一点,深度绑定到了广告上。
别的游戏的体力机制好歹还有自动恢复,这游戏没有;不仅没有,重开的关卡中,也会消耗体力。
体力初始上限是80,但嚯嚯几次后,又没有丝毫的补充渠道,直接成了一摊死水,怎么救?看广告,可广告断了啊!直接形成了个死局。
至于如何解决这个问题,其实也不难,最直接的一点就是移除广告。
不论是氪金网游还是买断制游戏,都能完全避免这一问题,当然氪金网游也会有停服一说,所以买断制游戏能直接解决玩法主权被广告彻底制衡。
亦或者增加福利机制,让游戏的关卡中可以利滚利,非必要不去看广告,保持游戏主体玩法能玩即可。
最后一个建议就是降低广告的权重,不要将游戏的核心玩法权利直接被广告控制。虽然将核心玩法被控制这样能强迫玩家看广告,但一方面会惹得玩家烦躁,另一方面广告断了更是送上无数的差评。
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
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