梦曦很奈斯对 爱莲说 的评价
其实我更认为这是一款缝合游戏,蹭上了名篇的热度再加上《纪念碑谷》的玩法,但与其说完全缝合却又有那么一丝独特之感。
说真的,我对标题的领悟感受不到,虽说我认为这款游戏主体风格为中华水墨风,但整体的操作是让我们寻找莲花,但对于《爱莲说》这篇名作的原意到底有何重合,且《爱莲说》中“可远观而不可亵玩焉”好像对于游戏采摘莲花有所冲突。
其实这种水墨风格对于现在而言很有热度,所以说并不是吸引我们的文化自信,但就出于本身而言,这种水墨风格的确是能够让人焕然一新,这种风格的画面所勾勒出来的,是一种清新脱俗之感。虽说这款游戏的画面还是很鲜艳,但我们也必不去苛刻于追求完美的黑白水墨风,这依旧是一种很好的视觉感官,鲜艳反而会调走黑白所带来的单调之感,反而是一种焕然生气的感觉,为原本的单调所增加色彩。
对于水墨风所追求的“晕染”,我觉得这款游戏就尤为重视这点,每一关的成功之后,整个画面是由水墨点燃之后所带来的片状晕染,而且不仅于此,在游戏下的云彩之上,整体都是对于古画上的晕染所追求的。这种晕染可以给我们带来一种很好的幽深的意境,这样构图之后,会带来一种充斥的物体感,就算内容有所空乏,但也会显得比较饱满。这样的点染之下,整款游戏会有一种超凡俊秀之感。这点对于目前的游戏市场中玩家的追求真的是广受好评。
整体的操作趋于一种空间立体的视觉错觉感,但又在视觉错觉感上带来了一些真实。这边是我认为这与纪念碑谷之间的差距,纪念碑谷整体的错觉感其实是不真实的,而这种视觉错觉观会给人们带来一种歧义,且并不是教育幼小的群体,可能会引起误解,而对于这款游戏而言,是一种现实风格,对于玩法上的推拉箱子、攀爬等等,这种给予我们视觉错觉,但又是一种真实感受的玩法,反而会比纪念碑谷要升华了不少。
而对于这款游戏的创新,便是在视觉之上,NPC赋予了移拖拽方块、贴墙爬行这样的新操作,这样便把玩法从寻找道路转换到搭建一条可前进的道路。NPC且是相对自由的,去玩游戏,又对其赋予了一种3D走棋的视觉观,玩家拖拽方块在道路上便会占据一个格子,既然会给我们一种搭建道路的真实感,也让整体有了更多的操纵体验,这样玩家们在移动之上就会有更多的操作空间得以施展,并不像传统的寻路游戏那么局限,这样的开放是一种新颖的感受,且这也是降低难度的一种表现。
这样的“搭路”与传统的“寻路”二者的互补,从而更加体现出趣味性的一种提升。
值得说的是,这款游戏整体真的是以中华风格所一行贯通的,正如这款游戏的音乐风格,也是选材于中华古音乐,不是说玩过的玩家是否有过感受,其实这里的音乐是来源于中国古乐器古筝和琵琶的,这两种弦乐器给予了整个游戏一种轻松之感。这种古音总能给予我们一种代入感,从而感受出一种余音饶梁之感。整体是一种轻缓舒适的感受,在这种轻缓的背景音乐之下,我们的移动又让NPC有喘气等特殊的动作,而这种喘气的声音,在这种舒缓之下就显得特别突出了。其实我们能明白,作者想要为我们营造出一种沉浸感,而对于这种舒缓的古乐,我们的确有一种沉浸于游戏中的感觉,但对于目前而言,这种NPC的喘气和移动声又未免过于影响氛围,主要可能是因为两种声音的对称性并不是很好,喘气声总是能盖过背景音乐的声音,虽说这本来就是应当的,毕竟背景只是背景,还是要以主音乐为主,但是对于这种喘气而言,太过于大的声音反而会影响我们的感受,从而让整体的音乐显得过于奇怪了。这样往往并不是一种好的结果,反而会让整体的沉浸感和代入感大大降低,听着这种沉重的喘息仿佛就好像我们移动npc就在摧残他一般,这样说一点都不过于夸张,反正会让我感到自卑了,我是否真的在欺负这个npc呢?
虽说我并不懂《爱莲说》这一命名题的原因,但我认为游戏为了命,此题应当也是借题发挥,去表达出一种志向。整体的一款游戏,虽是让我们去寻找莲花,其实更像是让我们去寻找前方的道路,而在道路上遇到的艰险,仿佛就是《爱莲说》原文中所经历的磨难,而文中的小僧人这一形象,仿佛就是在暗示我们是一种君子的形象。而君子既想要彩莲,这一表达的志向,无疑是让我们去寻找到前路的方向。而在道路之上的困难,仿佛就是世人的那些污垢,而我们趟过这条污垢的和,仿佛就是那中不与世俗同流合污的气概。整体的大意,的确是为了托此物言其志。而在路上,时常会让我们去寻找自己的道路,仿佛就是路上的艰险,需要我们自己去淌,而在路上那些碎石的道路,仿佛就是时刻在为我们提醒,走错了道路就会跌倒,而这些道路应当也是世人影响。
这种整体的概念仿佛就是他为我们所带来的意愿,这种让我们感受到的精神,不仅体现了其内涵的文雅,也是能够让我去理解这个文题的概念,因为这也是我最能理解的一种方式了,因为整体的游戏的确和《爱莲说》并没有很大的关联,只能说是意愿相同,而我们在游戏中所体现的,正是这种后世精神的一种寄托与延续。
空间玩法对于现在的概念依旧很新,宜居于很多的游戏厂商,并不敢借此发挥去完善一款游戏,而对于小厂,他们没有过多的想法去算计成本,因此往往会给我们带来出一种不同的感受。就仿佛纪念碑谷一作和二作的推续,正是这种文题的创新。这种空间之上的新思维概念,在这款游戏上又被赋予了更加真实的思维,在这里并不是那种空间的虚幻构想,那是真实的让我们去完善一条道路,这样的视觉错觉感官改变了整体游戏的玩法,这种真实也会让趣味性得以提高。
遗憾的是,目前的游戏仅有短短的一段,只能说是意犹未尽,这样的概念是很好的,但是主题没有得以延续,后面期待整体游戏的续作吧。
整体的游戏是一种休闲益智的玩法,整体的艺术元素很多,而益智的角度是偏向于让我们寻找道路。目前整体的游戏体验还是很好的,但是整体元素缺乏,这个意犹未尽,会让我们极大的缺少了后期的探索性,而且目前的关卡的确过于相似,后面也没有越来越难的关卡,你看。这样会显得后期就过于乏味了。
目前整体的发展是很好的,期待未来能有更加好的发展空间,去增添这种后期乏味的色彩,且这种玩法的确是值得去尝试与探索的,望未来能有其更多内容。
说真的,我对标题的领悟感受不到,虽说我认为这款游戏主体风格为中华水墨风,但整体的操作是让我们寻找莲花,但对于《爱莲说》这篇名作的原意到底有何重合,且《爱莲说》中“可远观而不可亵玩焉”好像对于游戏采摘莲花有所冲突。
其实这种水墨风格对于现在而言很有热度,所以说并不是吸引我们的文化自信,但就出于本身而言,这种水墨风格的确是能够让人焕然一新,这种风格的画面所勾勒出来的,是一种清新脱俗之感。虽说这款游戏的画面还是很鲜艳,但我们也必不去苛刻于追求完美的黑白水墨风,这依旧是一种很好的视觉感官,鲜艳反而会调走黑白所带来的单调之感,反而是一种焕然生气的感觉,为原本的单调所增加色彩。
对于水墨风所追求的“晕染”,我觉得这款游戏就尤为重视这点,每一关的成功之后,整个画面是由水墨点燃之后所带来的片状晕染,而且不仅于此,在游戏下的云彩之上,整体都是对于古画上的晕染所追求的。这种晕染可以给我们带来一种很好的幽深的意境,这样构图之后,会带来一种充斥的物体感,就算内容有所空乏,但也会显得比较饱满。这样的点染之下,整款游戏会有一种超凡俊秀之感。这点对于目前的游戏市场中玩家的追求真的是广受好评。
整体的操作趋于一种空间立体的视觉错觉感,但又在视觉错觉感上带来了一些真实。这边是我认为这与纪念碑谷之间的差距,纪念碑谷整体的错觉感其实是不真实的,而这种视觉错觉观会给人们带来一种歧义,且并不是教育幼小的群体,可能会引起误解,而对于这款游戏而言,是一种现实风格,对于玩法上的推拉箱子、攀爬等等,这种给予我们视觉错觉,但又是一种真实感受的玩法,反而会比纪念碑谷要升华了不少。
而对于这款游戏的创新,便是在视觉之上,NPC赋予了移拖拽方块、贴墙爬行这样的新操作,这样便把玩法从寻找道路转换到搭建一条可前进的道路。NPC且是相对自由的,去玩游戏,又对其赋予了一种3D走棋的视觉观,玩家拖拽方块在道路上便会占据一个格子,既然会给我们一种搭建道路的真实感,也让整体有了更多的操纵体验,这样玩家们在移动之上就会有更多的操作空间得以施展,并不像传统的寻路游戏那么局限,这样的开放是一种新颖的感受,且这也是降低难度的一种表现。
这样的“搭路”与传统的“寻路”二者的互补,从而更加体现出趣味性的一种提升。
值得说的是,这款游戏整体真的是以中华风格所一行贯通的,正如这款游戏的音乐风格,也是选材于中华古音乐,不是说玩过的玩家是否有过感受,其实这里的音乐是来源于中国古乐器古筝和琵琶的,这两种弦乐器给予了整个游戏一种轻松之感。这种古音总能给予我们一种代入感,从而感受出一种余音饶梁之感。整体是一种轻缓舒适的感受,在这种轻缓的背景音乐之下,我们的移动又让NPC有喘气等特殊的动作,而这种喘气的声音,在这种舒缓之下就显得特别突出了。其实我们能明白,作者想要为我们营造出一种沉浸感,而对于这种舒缓的古乐,我们的确有一种沉浸于游戏中的感觉,但对于目前而言,这种NPC的喘气和移动声又未免过于影响氛围,主要可能是因为两种声音的对称性并不是很好,喘气声总是能盖过背景音乐的声音,虽说这本来就是应当的,毕竟背景只是背景,还是要以主音乐为主,但是对于这种喘气而言,太过于大的声音反而会影响我们的感受,从而让整体的音乐显得过于奇怪了。这样往往并不是一种好的结果,反而会让整体的沉浸感和代入感大大降低,听着这种沉重的喘息仿佛就好像我们移动npc就在摧残他一般,这样说一点都不过于夸张,反正会让我感到自卑了,我是否真的在欺负这个npc呢?
虽说我并不懂《爱莲说》这一命名题的原因,但我认为游戏为了命,此题应当也是借题发挥,去表达出一种志向。整体的一款游戏,虽是让我们去寻找莲花,其实更像是让我们去寻找前方的道路,而在道路上遇到的艰险,仿佛就是《爱莲说》原文中所经历的磨难,而文中的小僧人这一形象,仿佛就是在暗示我们是一种君子的形象。而君子既想要彩莲,这一表达的志向,无疑是让我们去寻找到前路的方向。而在道路之上的困难,仿佛就是世人的那些污垢,而我们趟过这条污垢的和,仿佛就是那中不与世俗同流合污的气概。整体的大意,的确是为了托此物言其志。而在路上,时常会让我们去寻找自己的道路,仿佛就是路上的艰险,需要我们自己去淌,而在路上那些碎石的道路,仿佛就是时刻在为我们提醒,走错了道路就会跌倒,而这些道路应当也是世人影响。
这种整体的概念仿佛就是他为我们所带来的意愿,这种让我们感受到的精神,不仅体现了其内涵的文雅,也是能够让我去理解这个文题的概念,因为这也是我最能理解的一种方式了,因为整体的游戏的确和《爱莲说》并没有很大的关联,只能说是意愿相同,而我们在游戏中所体现的,正是这种后世精神的一种寄托与延续。
空间玩法对于现在的概念依旧很新,宜居于很多的游戏厂商,并不敢借此发挥去完善一款游戏,而对于小厂,他们没有过多的想法去算计成本,因此往往会给我们带来出一种不同的感受。就仿佛纪念碑谷一作和二作的推续,正是这种文题的创新。这种空间之上的新思维概念,在这款游戏上又被赋予了更加真实的思维,在这里并不是那种空间的虚幻构想,那是真实的让我们去完善一条道路,这样的视觉错觉感官改变了整体游戏的玩法,这种真实也会让趣味性得以提高。
遗憾的是,目前的游戏仅有短短的一段,只能说是意犹未尽,这样的概念是很好的,但是主题没有得以延续,后面期待整体游戏的续作吧。
整体的游戏是一种休闲益智的玩法,整体的艺术元素很多,而益智的角度是偏向于让我们寻找道路。目前整体的游戏体验还是很好的,但是整体元素缺乏,这个意犹未尽,会让我们极大的缺少了后期的探索性,而且目前的关卡的确过于相似,后面也没有越来越难的关卡,你看。这样会显得后期就过于乏味了。
目前整体的发展是很好的,期待未来能有更加好的发展空间,去增添这种后期乏味的色彩,且这种玩法的确是值得去尝试与探索的,望未来能有其更多内容。
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