爆彩童话

爆彩童话

官方入驻
5.6
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
5.6220个评价
长评4 游戏时长 1h+好评中评差评
歪比歪比
游戏时长 20 分钟
官方路人甲@joyegame : 回复慢了,烦请见谅。我们单人PVP20级开放,是因为我们觉得玩家间的对战需要玩家对我们的游戏有一定的了解,至少英雄的技能释放,变身在墨水里面潜行等要清楚。我们游戏绝不是战力高就无敌的,比如在单人PVP玩法里面,英雄的战力是随段位释放的,所以大家在开始时能力都是一样的(当然,高战力的玩家打到更高的段位会有优势),能否取得胜利还是看对英雄技能释放的理解(比如老奶奶的技能,虽然2技能接3技能能打出高伤害,但是PVP的时候,这样往往打不中人,应该是3接2更实用),对副本规则的理解(杀人前先吃buff球,合理利用变身潜行偷袭或者逃跑等技能CD),这些技巧掌握了,才能致胜。或许我们现在的节奏慢了,要差不多1个小时才能体验PVP的内容,但我们是初测,还在一直调整。感觉你宝贵的意见!
玉米粒
玩过
[先5星支持下开发者]
现在做游戏都不容易,希望你们能加油!
看的出游戏是用了心的。虽然玩法上有借鉴但是瑕不掩瑜,开发者的努力值得肯定,不论是运营也好,关卡设计也好,剧情按手游的标准来说也算是蛮OK了。不同的人物技能,流畅的操作手感,这些都是我很欣赏的地方。
接下来说下我个人的一些观点:
游戏的数值不是很合理,当然这个锅不应该数值背,这主要是由于产品的氪金点设计决定的。不客气的说:产品的吃相难看了点,从武器到技能到人物(时装暂且不提),茫茫多的氪金点。当然你可以说也设计了很多有特色的墨水技能,但那只是锦上添花而已,你几乎不可能逆袭,而且在属性可以碾压一切的时候谁TM有心思在意我技能应该怎么衔接,怼死对面不就好了。如果是小厂想做一个招牌产品的话,可能要适当舍弃一些,不然很容易流失玩家。我们的判断方式都很简单:首先这是不是重度氪金游戏,如果是,画面怎么样,能不能和腾讯网易的招牌产品比,比不了的话我为什么要玩。
游戏另一个我觉得很可惜的地方在于,既然已经有了墨水机制,各个技能也都精心设计过,但是实战中的作用实在太小,更不用说墨水技能还要解锁。这本来是个很好的卖点,但是大家感觉丫的这就是个骗人的噱头。
心理预期不一样自然评分也不同。
这里提些小建议吧:
适当减少氪金点
加强核心玩法,把喷墨战(和喷墨技能)解锁提前。只要愿意围绕喷墨去设计数值,哪怕只卖皮肤都会有人买单吧。
给非R玩家逆转的机会,比如出超级依靠墨水的人物,只要操作好也能打赢大R的那种。
减速啊减物防啊什么的能用图形UI表示么?文字既占画面又增加了玩家的信息获取成本,还不美观。
新手引导需要再慢一些,原则上先讲好故事再说氪金。
P.S. 美术风格很棒,故事和关卡都不错!(≧ω≦)/
栗子2020大赏 : 可惜制作者都不说话
在玩了3关单人剧情以后,我决定再次让手机待机,然后继续玩ns上的splatoon2。
看到评论里面说乌贼娘是抄袭的color war,请您们走一趟图书馆,好好学习一下姿势。
乌贼娘开发团队借鉴了color war的喷墨创意,做出了一款不论是美术风格,玩法设计,武器平衡,剧情设定都截然不同的游戏,这叫借鉴。
而这款爆彩童话完美的重复了先輩(日读)暴走涂鸦的路,是的,这只能说是抄袭。
你们可以套用喷墨这一点我不否认,但部分几乎相同的建筑建模,完全取材于乌贼娘一代的人物建模与乌贼模式下的模型,以及与乌贼娘中许多服饰相同的设计。这些存在只能成为抄袭的证据。
借鉴是要在让人们能直观得看出区别才会成立,而爆彩童话,从广告,图标这两样事物上,只要是对乌贼娘少有了解的人都会认为这是乌贼娘。
更需要提醒的是,制作人您目前已经重蹈了你们的前輩暴走涂鸦制作人的错误。您可以说你这是借鉴,但毫不保留的借鉴就是抄袭,请您永远记住。
在最后,还是希望制作组赶快采取措施,至少改换大部分建模,并且debug,否则爆彩童话接下来的路将会越发艰难。
希望爆彩童话的制作组能意识到这些问题的严重性,再不济就看看暴走涂鸦被炸成仙贝的样子,永远不要忘记游戏业界哪家公司的律师公关团队最为可怕。
最后还是祝爆彩童话越做越好。
以上。