最终王冠

最终王冠

7.8
官方入驻
安卓
iOS
切换平台数据
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
7.811302个评价
全部评价
带图3 长评651 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩1615 画面优秀1249 音效动听509 物超所值304 剧情跌宕216 轻松护肝201 福利丰富155 运行稳定性2211 UI设计304 画面视觉281 玩法设计246 故事情节205 资源获取195 日常肝度190 游戏平衡112
唉
玩过
官方客服兔妮 : 看到殿下喜欢我们的游戏,兔妮很开心哦~ 同时关于美羽碎片无法升到5星的问题,殿下不用着急呢~请添加下兔妮的QQ2932814661,兔妮会帮殿下反馈给工作人员的~ 若殿下问题解决了的话,希望殿下可以再给一颗小星星鼓励一下王冠呢~(´v`)
瞬时影
玩过
手机用户58403269
游戏时长 230 小时
繁幽嗒啦啦生日 : 网易云的播客有
崔悟丑
玩过
官方User21988758 : 抱歉殿下才看到您的五星好评!真的谢谢,我们会加倍努力,不负期待的!另外,评论真的好暖鸭(u‿ฺu✿ฺ)
稗田讚歌
游戏时长 176 小时
不谈太多,只谈自己的所见所闻
(入坑三天,氪金6元首充+18元十连圣物包)
首先对于游戏的剧情方面,我只能说ok但没啥看头。主线怪物难度设计的有点颇难(不是打不过,而是星星难拿,具体是从5-1疯狂被弃牌开始),个人认为是不是在简单和困难之间再过渡个普通比较好?
抽卡方面只能说英雄回去难度是b>a>s>c,我玩到现在抽到的s是c的三倍不止(给我一种s很廉价的感觉)。
碎片系统我不多谈,官方有官方的想法,我玩着问题不大(上面也提到了,破游出卡率还是不错的)
组队排卡的话,我个人是没用官方推荐,自己摸了一套蓝队出来,当前战绩不错,胜率20/25(还请不要小看b级a级,别人我不知道,至少我自己靠baas的队伍拆过几个双s甚至3s的队伍→也许只是一些不会玩的倒霉孩子)(实战效果是半小时排位1200上1400,不过鱼塘小朋友多,应该属于正常范畴)
互动的话我没感觉多少新意,可能是我在隔壁玩过一个叫御(哔——)之翼的小黄油?(笑)
好感度目前除了换羁绊点数,还没看出有多大用(达芬奇四星好感,尚无个人事件)
花园系统大多聊胜于无吧,训练场还是不错的(如果能把疲劳回合往后延也许会更好,组队伍测试经常怕回合不够)
立绘和cv无法评论,只专注于自己用的几个,况且我对cv基本没要求(什么安徒生是男孩子?这可真是太棒了!)
商店的火花荣誉点什么的兑换,我个人是希望全都一天一更新,一周或者一个月一循环,我想要的碎片一个都没:(
然后我认为这个游戏最大的黑点就在于真红(第一大章前期迅速去世后期突然诈尸的那位)的立绘,我不知道是官方被画师坑了还是本意如此,我觉得你们也许需要关注一下美漫rwby,尤其是ruby!真红这个角色从立绘到武器到动作,甚至到后面的大图,和ruby简直神似(rwby中ruby的宣传片希望能了解一下,雪景黑影怪,同样是机械改造镰,同样能架在地上当枪(火器)。如果是画师故意为之,那还请他立即去世。希望官方在角色设定方面走走心吧。)这点我必须扣星。
以上便是我三天的个人游戏感想,除了黑点,我并不想表达什么,我只是陈述自己的想法。
————————————以下杂谈————————————
这游戏圣物:人民币是1:20,二十元一抽,一发十连200r(这让我想到了曾经玩过的一个国服的日系页游盖提亚),不是土豪还请放弃用钱堆吧,你几百一千下去可能连个水漂都打不起来。
圣物(钻石200可换一个圣物)获取攻略如下:
一般获取:新王计划,每日任务,成就,每日签到,福利(获取钻石)
氪金:18r圣物礼包比较推荐有兴趣玩下去的人买,毕竟18r换一次十连血赚
特殊:发家致富全靠炸服
目前靠以上方法我已经完成五次十连了(笑)
(s出率真的高,一轮十连我甚至有过三张s,两张s都常见,一张s属于基本操作了)
(达芬奇真可爱,我舔爆.jpg)
————————————8/21 新评————————————
划重点→氪金依旧24,评分不改(真红这个黑点不解决,这个评分是绝不可能上去的)
划重点→(不玩pvp请直接关闭)
主要内容:大致讲解一下pvp
破游pvp我也是玩了两三个礼拜了,期间经历了各种下克上和被下克上,总的来说排位2k分以下适合无氪微氪混,往上就准备成为大佬的游戏体验(今天打了三把2k以上的排位,集体一队5星,害我还输了一局啧)
→鄙人队伍星数分别为2 2 4 3
希望各位打算玩pvp的用户好好了解一下你手上这些英雄的技能和所有法术牌的效果(这对于你组队组卡乃至战斗都十分有帮助)
并不是什么颜色的英雄必须用同色卡←重要
低费卡乃至基础卡都有妙用←重要
环境卡往往决定了一场战斗的胜负←重要
首先讲解一下第一条:
这点想必不少人都懂,尤其是蓝卡队(卡不够用啊wc),不同的卡有不同的效果。英雄二星颜色减费固然重要,但是补足你队伍的弱点同样很必要。
(用pokemon的对战来说,如果你是火系,那么你的弱点就有水系,如果你所有技能全是火系,那么你遇到水系岂不是直接gg?这时候你就需要给他带一个电系技能,那么遇到水系也不至于束手无策)
然后是第二条:
不少玩家越玩到后面,前面的低费卡就扔的越多,仿佛它们已经毫无用处,但是事实真的如此么?
那我就用一张0费红卡通常弹来分析。
通常弹,0费1伤,效果是被丢弃也能随机造成1伤害。这时候就有人会说要巧妙利用这个效果,弃牌流才用的上它。
我,否认。
通常弹0费是一个很大的优势,除非你被沉默,你不需要任何付出就能使用它。1伤这个数值并不是重点,重点是它能对敌方造成伤害。如果站在你面前的是一位圣盾玩家,在你攻击前先用通常弹糊他一脸,想必对方的表情会很好看。
第三条→我个人觉得没啥能讲的
为什么环境卡这么重要?因为它的增益效果是全场的。例如减费加伤回血等。
在此,我用兔子洞来进行分析。
兔子洞,效果是场上最慢变最快(类似pokemon的戏法空间下位替换),当然不是提高速度,仅仅只是交换出手顺序。
在我个人看来兔子洞是属于限制比较大的一个环境,要求配合很细致才能发挥出效果。例如你用了兔子洞,最慢的下回合可以第一个出手,但是你的这个英雄输出不足以两回合斩杀对面,那么gg。
总而言之,合理搭配是很重要的,其余的就是看你血统以及战斗的时候和对方斗智斗勇了。
(低星不一定打不过高星,一个合理的搭配或是一个nice的combo往往能让你的英雄发挥出数倍于当前的价值)
(我好歹用这队伍和一队五星打了个二胜一负,场场蓝卡内战,每次都帮对面开环境真的不爽)
EternityYoumu : 角色碎片后续优化方案殿下可以前往Tap官方帖查看。感谢殿下支持!
触龙
玩过
评分的多少并不能一口咬定游戏发展前景的好坏,官方没有回复不代表没有看到简评。
本人入坑大约两周,在此分享一下我的愚见:
王冠这游从预定开始我就因其精美的画风所喜爱,所以花了不少心思在它身上。我个人比较喜欢玩回合制和策略游戏,王冠可以说是融合了许多游戏元素,包括人物碎片升星、法术卡效果、人物技能、体力消耗和关卡扫荡等机制,使其可玩性大大提高。
而最吸引我的在于战斗方式以及人物精致的立绘,在这种战斗模式中,讲究每回合的操作、为下一步战术的实施做出的铺垫、人物队伍的构成、卡组的搭配以及大局观,诸多要素成为影响战局的关键。体验在战斗中不断的思考,利用一切可以利用的环境和元素一步步地实施队伍的战术再渐渐将战局导向成功,这便是其魅力所在,也是我能坚持玩下来的主要原因之一。
其次我个人认为其出彩的地方就是人物精美的立绘,一款游戏能制作出让人赏心悦目的画面可以说就已经成功了一半。王冠的人设可以说塑造的较为成功,其中例如玉藻前,结子两位小姐姐更是成为了王冠的代表人物。王冠作为一款国产手游在人物语言上选用国内知名CV配音,例如陶典配的玉藻前,可见制作组在人物的塑造上是下了一番功夫的。
游戏中通过人物通讯,主界面的人物互动和剧情等意在突出和展现各种人物角色的性格特点,花费了大量的笔墨着手于人物的塑造层面,使其成为加分点之一。
但是常言说人无完人,金无足赤,即使是一款评分为10的游戏依旧会有其不足之处,没有游戏可以做到十全十美,况且游戏市场的趋势和潮流方向也在不断改变,事物是不断变化和发展的,没有足够适应新环境的能力和做不到与时俱进,最终的结果只能是被淘汰,因此游戏才会不断开发,改进和更新,应当以发展的眼光看待问题。王冠也不例外,自然也有其自己存在的问题和弊端,有弊端无可厚非,关键在于如何处理。我个人总结出目前存在的一些问题,如下:
①关卡难度问题:
这是我个人亲身玩过游戏之后,还有一些刚入坑玩家普遍反映的问题,王冠的部分关卡难度过大。王冠作为一款TCG游戏,在战斗方式上并不如即时制动作游戏那样直接粗暴,而是需要玩家不断思考和斟酌,相比之下更加讲求策略,在这一点上,王冠的游戏节奏显然要慢一点,加之目前部分关卡难度略高,新手不加以思考的针对很难打过去。现如今在游戏行业中,游戏市场的消费者很大一部分更加青睐于“快餐式”游戏,这类游戏需要操作的地方并不多,基本靠自动战斗,以快节奏,简单,效率高为特点。似乎现在的玩家少了一些静下新来认真体会一款游戏的耐心,一味的想要氪金变强,却不加以思考想方设法如何对付某一个难关。如果是临时因为王冠精致可爱的画风而入坑的这类玩家,在主线任务中卡关屡屡受挫,极有可能便弃游了。对于这一点,我认为王冠还是有必要思考一下难度的问题。
②效率问题:
众所周知王冠是体力机制,但是目前我所遇到的问题就是体力不够用。王冠这款游戏支持扫荡功能,特别是后期在想要为人物升星刷碎片的过程中,扫荡起到很关键的作用,但是扫荡默认5次就要花掉40点体力,以我目前的等级来看,90多的体力顶多扫荡10次便没有机会继续,这样下来一波人物碎片也才拿到10个左右,距离升星遥遥无期,所以说效率略低。
③金币冗积问题:
在王冠中通过扫荡以及各类任务和成就可以获得大量金币,但以目前的形式来看,金币并没有太大的价值和作用,无非是兑换为契约券或是在金币商店买一点零星的人物碎片而已,这就使得很多玩家积累了大量金币却得不到合理有效的利用。
④法术卡合成消耗问题:
法术卡的合成需要消耗粉尘,越高级的卡消耗的粉尘数也就越多,但是部分高级卡诸如「天降神赐」合成一次需要花费9600的粉尘,每天玩家在花园的研究室里粉尘微量的收益使得合成一套完整的卡组需要花费很长的时间。
⑤逼氪问题:
其实我个人认为这并不能算是一个问题,只能说是游戏官方的一种销售手段引起的玩家吐槽问题,王冠这游在初期对于新手首充福利的诱惑的确很大,加之其卡池消耗品“圣物”获得途径和数量稀少,基本上都要花费水晶来买,200钻石换一个圣物,要攒10连抽还是需要一点时间,仅仅靠每日完成的活跃度奖励活动的钻石可以说微乎其微,所以我认为官方在这个问题上还是需要进行干预和宏观调控,在既保证官方人员不会饿肚子的前提下又能给无氪或微氪玩家提供良好的游戏体验和生存道路,这一点至关重要。
⑥其余就是一些需要技术人员解决的零散的BUG问题,不过以目前官方一次次大大小小的维护更新来看,官方还是有一些诚意的。
其余就是我个人有一点其他可爱的建议:
①目前的游戏公告每次出现在游戏的登陆界面,部分玩家为了快速进入游戏而容易忽略了公告内容,所以我认为将游戏公告放入游戏中效果更加好,并且这样方便各位玩家随时在游戏中打开查阅
②目前进入游戏后会有一个最近活动的信息框自动弹出来,并且它是滑轮式的长条篇幅,下边有一个可以勾选的“今日不再提示”选项,这个条幅的问题件就是玩家必须滑动屏幕把所有内容都浏览一遍以后才能关闭,很浪费玩家的时间,所以我个人建议在右上角直接设置出“关闭”的❌按钮,方便玩家关闭。
③增添活动框和按键,将所有最新的活动一一列入其中,并加入活动详细的说明和一些精美的宣传图画,这样既有条理也方便玩家们查阅。
④美化法术卡卡面和3D人物建模,为以后人物皮肤打下良好的基础,顺便提高玩家们的游戏体验,成为一大卖点
⑤针对于玩家们所反映的难关卡难度过高问题,其实在难度过高的关卡加入NPC助战可以有效降低难度,但是目前的情况是:
有些简单的关卡用自己的队就可以轻松打过NPC却非要来插一手,反而到了难度高的关卡以后却没有了NPC的助战,只能用自己的队伍去打。
⑥解锁更多有趣的玩法,例如多人组队副本或是组队BOSS,玩家们在配合中取得胜利,这个模式可以设定成卡牌单人制,解决抢卡和消耗的矛盾问题。另外增加一些人物角色的故事副本也是不错的。
⑦对于法术卡的合成需求量过高问题,可以将法术卡粉碎所得到的粉尘数量提高到这张卡合成量的一半。
以上,希望王冠这游可以不负众望地一步步优化改进的更好。
官方文学少女独家记忆 : 认真看了殿下的长评反馈,还有可爱的建议,感觉殿下也是非常可爱啊(๑°3°๑)咳咳,殿下提到的许多问题和建议,其实也是我们有在关心的问题,否则如果只是做一些简单优化的话,也不会像现在这样看起来冷冷清清,完全可以每天做一点无关痛痒的优化,正是因为我们都在想着如何更好地解决问题,所以才显得冷清了一点。至于后续的优化调整是一定会有的,但优化调整也都需要设计和测试,即使一些看起来简单的调整可能测试过后也还是会出现一些意想不到的状况,所以还请殿下多给我们一点时间,非常感谢殿下的体谅!
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
azeroth
玩过
玩到炸服...闲着没事过来补个评论
看着好多人因为炸服啊回档啊之类的问题打了低分,我个人玩到现在倒是没有什么影响。大概也是因为我很理智地没有在不太稳定的第一天就氪金,所以再回档也亏不了我什么(十连出了s,感觉在疯狂立flag)
游戏玩法还是不错的,就是点太多,自身要练,队员要练,卡还要合...自身要天赋点和进阶...队员有星级,技能,进阶,还有好感之类的...合个卡成本也高...材料种类也多...现在进不去可能还说漏了,总之肝点太多了,随便哪一项拿出来都够肝好久了...
每日活动算是良心,给的钻石蛮多(有一说一)
再说说玩法,这个还算不错,第一天也还没有被大佬吊打,大部分人都是半斤八两,就用一套基础卡,有点怕鬼抽,别的都还行。冒险一路过去奖励还是不错的,第一次过关给的经验很多,前期一关一级,我打到拉斐尔20级,目前还是2,3关能升1级的样子,过关的话要难度不算太大,还是要动点脑子,后面还有待观望
但是我发现一个问题,就是剧情援助的朋友会用我自己的卡!!??我攒着没费就没用直接让他给用了...(好像是这么回事,发现一两次,也有可能是我自己搞错了)这个有点迷啊,打乱我自己的安排
氪金方面目前是白嫖,毕竟第一天还需要观望,玩法都还没摸透呢emmm,不过看了一圈下来月卡似乎还不错...等稳定下来可能会支持一波
游戏好好运营啊别凉...玩法上是可以满分的,但第一天玩下来目前的游戏体验只能给到三星,看在现在低的可怜分数上打个四星支持一下╮(╯▽╰)╭
明明战斗有趣,却选择卡牌养成的国产二次元游戏
国产二次元游戏越来越火。虽然国内二次元整体市场远远不及三次元,但胜在粉丝忠诚度高。再随着好几款出口日韩再获得大成功,国内的二次元手游开发商仿佛看到新的希望。当然,开发商和投资者因为不懂二次元而在这一块吃亏不少,同时也出现不少希望在二次元拓展一片天地有抱负的游戏人。起码,咱认为《最终王冠》属于后者。
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原创的IP,但有既视感的剧情套路
有太多成功的二次元游戏表明,拥有一款优秀的原创世界观与剧情的游戏,更容易获得玩家的喜爱。甚至可以不忌讳地说,做一款好的二次元游戏,就是打造好IP的过程。
《最终王冠》选择了用历史英雄人物做原型,再原创出自己的世界观与剧情,嘛,毕竟隔壁就有一个世界最知名的同样用历史英雄做原型的月球游戏,会被互相拿来比较是必然的。但是各种舰娘游戏不也是同一个本源嘛,做出自己独特的味道就好。
剧情,坦白说还是比较水的,拿一些历史故事原型再糅合各种穿越英雄的剧情。台词对白上,咱个人觉得挺“尴尬”的,有太多滥用的网络用语,在正经剧情中看到实话挺蠢的。剧情对白没配音,可能还是好事?不然念出来实在有点为难声优了……
人物塑造也相当水,大部分角色都是看个过场还不知道这是什么就没影子了,登场人物过多导致读者完全留不下印象。并且人物也太过于模板化,傲娇、笨蛋、反差、花痴等属性用得太生硬,反而给人太“纸片人”的感受。
嘛,这游戏剧情也不是说完全不可取。咱比较喜欢是“通讯录”的功能,可能借鉴了隔壁养男人游戏,在这里每个角色都和主角用类似于“QQ”的聊天方式建立联系,角色说话方式也更贴近咱们,的确也给玩家一种亲切感,营造轻松愉快的氛围,希望他们剧情策划能在这一块继续加把劲哦~
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有趣并且优秀的战斗设计,有轻竞技的潜力
其实比起这游戏的世界观和剧情,咱更喜欢这游戏的战斗设计,也是咱觉得这游戏最吸引咱的地方。
这游戏战斗类似于卡牌角色+炉石魔法卡的结合体。首先选择4个角色作为自己队伍,他们有各自的技能和效果,也有独立的血量和速度值。然后还要组成一套魔法卡,协助角色进行战斗。角色技能释放和魔法卡消耗同用一套法力值,再加上不同角色组合和魔法卡组合,这游戏有着千变万化的套路和策略乐趣。即使在通关的时候,计算好每一点伤害和行动步骤,也让这游戏充满可玩性。
不过,还是有一点缺点,就是上面说的角色技能和魔法卡同用一种法力值,但是法力值获得量比较少,供给与消耗不成正比,这就让战斗大部分时间是“等待,并心怀希望把!”的感觉。比起让战斗更爽快,这游戏更注重等待和组合技的策略。
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明明有很好的战斗设计,但是却选择了无趣的卡牌养成
这游戏本来有做成类似于皇室战争那种以玩家对战为重,略带养成的轻竞技手游。虽然说从实际上,要成为一款PVP为重的游戏很难,需要海量的玩家,运营商要准备与其相对的运营成本。所以,稍微侧重卡牌的养成和收集也无可厚非。
但是,问题就出在这里,这游戏的战斗设计其实挺严谨的,为了让玩家做好伤害计算和战斗策略,每个角色就十来二十点血,攻击就几点十几点伤害。然后,导致了——
咱养成个啥?
玩家千辛万苦刷各种材料,血量加了个1,技能暴击率+5%?别的游戏,咱1W血,今天多了100血,攻击力提高了20点,作为玩家来说,“咱能感受到自己每天在成长”。而这款游戏低数值做基础,可以养成的“空间”就很少了。更别说为了养成出现一大堆概率性属性,本来可以计算伤害结果无法计算,反而削减了这游戏的竞技性。
而且,角色养成最大头是升星,用角色碎片来提高星级。这游戏星级太重要了,直接解锁技能和大招。虽然这游戏抽到S概率不低,但是汝要抽到大量同卡S才可以解锁他们的大招。而且这游戏碎片大部分还得靠氪金抽卡获得,其他获得方式速度很慢,还各种随机,有种看不到盼头的感觉。就像一个双刀流战士只给用单剑一般,有力使不出。
本来是一款好卡牌策略游戏的底子,但是因为过于重视卡牌养成牺牲太多了。更别说这卡牌养成“没有养成快感”,但却“不养成根本打不过”。
只能说是遗憾。
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注重时髦值的角色立绘,界面却显得有点杂乱
最后提一下这游戏的美术吧,二次元玩家的老婆们最重要的不就是卡面嘛~这游戏的人物立绘,虽然略带浮夸,但是还是挺精美的,充满时髦不土气。再加上国语配音,相信能吸引一波喜欢这一套的玩家。
不过游戏的UI设计就有点落后了,有那种国产游戏经常出现的“堆叠感”,一大堆元素堆在画面上就算UI设计了,的确不太美观。
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总之,这是一款优点和缺点都很明显的游戏,需要给开发商他们把问题改好,发挥自己游戏的特长。但是,勇于创新的心咱还是感受到的,请加油吧~
官方水娃 : 感谢您对我们游戏的评价 说的也确实在理,目前我们也已经认识到养成,UI,剧情文案等方面的一些问题,之后会进行优化,技能的概率属性上,我们是有把控的,也请殿下放心,毕竟随机性也是卡牌游戏的乐趣之一(指炉石 /笑) 我们世界观其实和月球人没什么关系,虽然共用圣杯概念但是只是用词上有区别,本质上借鉴的还是罗杰·泽拉兹尼的《安珀志》小说中的投影世界设定,并且之后,剧情会反转,与之前的轻松愉快形成反差。 还希望殿下给我们点耐心,我相信我们会做的更好~
Boom!
游戏时长 65.5 小时
我自个是内测玩家,对于这个游戏还是有点想法的
1.视觉感官
这个游戏对于立绘来说还行,之前玩过扩散性百万亚瑟王,对这类游戏挺感冒。又肝过阴阳师,对于3d的战斗还是比较能够接受的。总体而言视觉方面还是挺好的。至于游戏画面看起来倒不是很华丽,反而有一种清新的感觉。(这可能跟我最近高画质游戏玩多了开始去找像素游戏玩有点影响)相比隔壁电击文库,画面就稍微弱一点
2.抽卡概率
这个游戏在游戏刚刚开服还是很好滴。3个S的英雄概率上升,作为一个零氪党。4次十连出了5个s,概率挺高的(抽卡图的就是这种出稀有卡的那一下兴奋),感觉这里游戏方比较良心,虽然抽出来实战的可能不大,但是心里挺高兴的,这里给一分良心分。幸亏这游戏不是腾讯的,不然吸金严重会毁了这游戏。还望厂商自己拿捏分寸。
3.角色培养
不过由于这个游戏剧情有点无厘头勉强接受,关卡可以扫荡。大部分的游戏体验都建立在了pvp上。可是角色的星级可以解锁技能。对于好不容易抽到的s也就只能当当衣架子看看了,实战没有什么用,对于pk游戏这个就是一个不足。人家一个5星的c级角色一个大招能把你按在地打。不过我个人对于s还是a没有多大的意见,我都是谁星级高培养谁,注重和法术卡的配合。不过要是游戏一开始每个人都到了五星那也就没有什么意思了,比较厂商还是想要留住玩家的。法术卡一块还是蛮好的,不过卡片合成要的材料有点多,初期很难自己组卡,这个是缺点之一。
4.游戏耗时
这个游戏对我来说不需要繁琐的肝肝肝。每天领个体力扫荡一下就没事了。(体力的领取时间很宽裕,不需要每时每刻都挂念着)每天5局的匹配够领了奖励。游戏并不是太肝还是挺休闲的。对于现在都比较浮躁的我们算是一种解脱,起码不像玩个dnf像上班一样。这里我给一分
5.战斗机制
这个游戏给我的感觉如同炉石和阴阳师玩法的融合算是一种创新了吧,给一分。作为游戏王的老玩家很是喜欢各种连锁。这个角色和卡片的连锁很是厉害,像一个可以冻人的角色(叫啥忘了),和太宰治?(忘了反正是普攻概率摸卡)加上蓝族环境卡,无限冰冻很恶心。伊丽莎白和贞德的联合也挺好。感觉游戏可以开发的地方还是很多的,希望以后pvp的机制改好一点。这里给一分
6.交际方面
能够和npc聊天,评论他的说说这点我还是比较惊喜的,第一次看到。可能我手游玩得少,fgo也没玩过。但是交际方面明显感觉不行,感觉玩家交流过少,游戏里面的交际功能不行,只能在外面创个QQ群。这里加一分减一分没了。
上面说的差不多都是优点这里吐槽一下
游戏有一些不足。
1.比如有一个时长奖励,本来是在福利里面可以领取的,可是我怎么都没找到,只能点击花园点的来源来领取(可能我瞎,小伙伴可以补充下)。
2.可能是我手机垃圾,pvp匹配的加载时间比较久,其他的战斗加载时间也不短。
3.另外游戏后台掉线以后不能重新加入战斗,要重新登陆还只能回到主界面。比如我打试练塔的时候有事,后台了,回来重连就浪费一次机会,也不能续打。
4.探险队的那个图标有时候被云挡住,而且比较难摁到怎么打开或者有时间会摁到某一个人回归难打开大界面。
这是我的第二次评论,游戏玩得不多,见解也不深刻,也感谢看到这里的小伙伴玩。说句真心话,很多游戏我只是肝了两天就没有心情玩了,像阴阳师一样。不过这游戏倒是挺吸引我的,也不知道为什么,哈哈哈。______________________________________________________分割线________________________________________
没办法上大学了,被数分和线代折磨的我还真的没有什么时间玩这个游戏了。基本就是做做日常就没什么了。而且也完全没有氪金的欲望,不知道该怎么去玩。只是囤积材料,也没有什么热情去推剧情。版本的更新和新内容的涌入回带来新鲜血液,但是对于过大的改动也会失去一部分回坑的玩家。看着好友列表列寥寥无几的在线好友,许多都是20多天前登陆的。公会里也就是8 9个活人。卡牌加人物的双养成的确很有新意,可是对于零碎时间并不多的我,没时间去弄那么多,不如来一把吃鸡和lol来得简单。这的确是一个养成游戏,但是却并不是很吸引我去养成。朋友的流失也导致我没有太多的心情去玩这样一款游戏。单机游戏都要比这个好玩。
当然不可否认他的游戏还是挺好玩的,但是游戏厂商需要注意的是。要是不能让玩家在游戏里建立起成就感,就很难把玩家留在游戏里。新鲜血液的入坑打排位和匹配的时候总会有一些平时刷任务的大佬全是5星角色,被狂虐。新人的减少就使得新人间的对战的概率逐渐降低。没有棋逢对手的时刻,就难以带来成就感。但我不知道这里边有没有电脑人和新手对打。网络游戏就是要加强和朋友间的联系。看看别人阴阳师就做得挺好,(我也不是吹它,只是觉得人家的系统做得好)。我们这游戏真的没有太多玩家间联系的方式,出了送送碎片和心心就没了。不知到新出的模式会怎么样,还是观望观望吧
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时隔半年回归了一下,上线领了各种奖励,然后开始了抽卡感觉还挺欧的,抽了一下40连发出了5个s。但是依旧没有卵用,我的麦克斯还是三级。的确有很多个s级英雄,但是能够真正用上场的其实并不多,大部分就是用来好看。皮肤那里有立绘,改成了3d还是挺不错的。唯一的缺点就是建模做的不太好。你们皮肤粗的我实在有点不太想吐槽,麦克斯的皮肤,简直让我有点刷新三观的感觉。老实说回归的话,也没有给回归玩家一个新手指导之类的东西。而且好像三区成了死区,公屏只有我一个人升五星,抽s的播报。。。让我感觉就我一个人在玩私服一样。卡片出了新卡,可惜我麦克斯上不去就没去看了 。(本人玩游戏就是养崽希望看到自己喜欢的角色越来越强,但是不能就没有肝和氪的动力了)
看了一眼公会,还有人在,会长还在。。。但是嘛,公会除了祈祷碎片就没有其他的用处了,玩家之前缺少互动性。这个游戏还是挺好玩的,相比我玩的超进化物语来说,这游戏更具竞技性,是一个十分吸引人的点。你游需要升星才能解锁技能的想法,我猜测大概就是为了有区分度吧,不过你游抽奖概率真的高可以说弥补上面那个点,玩起来真的带劲,抽了一张卡在以前能高兴一天更加有动力玩。之前是觉得玩着没有东西,看不到未来,也不知道到底为什么要玩下去,没有社交没有玩家互动,自己一个人做做活动打打副本过于无聊了就不玩了。但是不可否认这个游戏很优秀,双向培养的想法很新。如果游戏性能再上去以后,留住玩家以后再次提升画面改一下立绘或者建模,弄好一点就更加完美了,毕竟我是外观党当初就是奔着立绘来的,不过是3d倒也不错
加油,!大学生了没时间玩了,不过真的很想自己以后也能像你们一样自己做游戏
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睡觉前看到官方的回复还是蛮高兴的,希望你游越办越好。我今天玩了一个下午大概有7 8个小时,大部分时候是挂机。有点建议
我觉得你们有必要优化一下你们在英雄界面的筛选,比如按职业筛选(这样子有利于配一些职业的卡片,虽然角色右下角有图标,可惜那么多看着也累),还有就是按属性值排序(速度,体力)。这样子做可以说是提高游戏的体验吧,但是也会给你们带来一些不小的工作量,不过小细节做好了给玩家的体验也会有提升。
感觉游戏的加载还是有点慢。。。。。。
这次回归氪金了20连出了3个s,还算可以吧。总之还得养成很久才能追上游戏大部队,不过我们区貌似只有10个人左右了。。。。
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------------------------分-4月19-割----------------------
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???你们确定不让玉藻前的技能加个cd?5c,12单体伤害?结子5c7伤害超越10点才17,人家玉藻前一个沉默就15???,怎么玩呀?即便是s级英雄也要讲究平衡的吧。。。你游不是注重卡片和英雄的搭配么,,,这样子无脑一回合单体输出12伤害。。。卡片都不需要。
ps:能把玉藻前养到五星的肯定是长期玩家和氪佬,但是这样子的确对于游戏不太平衡,建议削弱一下毕竟太过于无脑了失去了游戏的竞技性,两个人相互换血怎么换的过一个5c12伤的人。。。。
你们应该更加注重卡片和英雄的comb,推出新的角色固然好,但是这会让一大堆老角色退场,老卡片也会退场,然后你们还需要去开发新的卡片变相增加你们开发者的负担,不如把已有的东西开发完毕。我只知道猎人,祭祀,女巫,商人,骑士对于卡片有特殊的职业comb。但是类似魔人,巫师?就没有。
官方User21988758 : 感谢殿下的再次好评!对于您提到的社交系统不够好,公会功能少的问题,未来也会持续优化并加入更多公会新玩法,宣传上也会加强力度哒!英雄养成方面,未来也会加入更多定向养成的新玩法,敬请期待哦!(′▽`〃)