千年之旅(测试服)

千年之旅(测试服)

官方入驻
5.6
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
5.61252个评价
嘴替发言2 带图82 长评88 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀238 有趣好玩96 剧情跌宕41 音效动听21 UI美观16 设定独特12 福利丰富9 物超所值6 画面视觉57 故事情节49 氪金付费29 音效音乐21 操作体验17
老夯
玩过
直接切入主题吧。总的来说,你游就是典型的回合制战斗的卡牌养成游戏。
游戏方式:输入指令,确定目标,释放技能,打完收工。战斗过程漫长,没有扫荡,有重播式的自动战斗,节奏冗长拖沓。战斗中有魔女连携技,有着独特的能量系统和爆能量的必杀技,感觉还是有些新意,但是又万变不离其宗。以我的进度目前还没看见pvp的出现。
剧情画面音乐:经典的神魔大战背景。制作组创造了许多特有名词,看起来是想塑造一个宏大的世界。可惜拖沓的节奏让我只看了开场的一些剧情,后面都跳过。音乐凑合,画面不过不失,看得出用心制作,但是又达不到顶级。立绘,动态勉强说得过去,不丢分。
养成:魔女代表职业,不同职业有自己的技能天赋体系,职业等级靠推图养成,各司其职,如经典职业战法牧等。星痕代表角色,不同角色有不同的稀有度和属性(有火风土水,光暗,无/神属性?共7种,和敌人属性有传统的相克系统),自成体系的技能组,比如灼烧,中毒,侵蚀,定身等等。搭配魔女天赋实现各种效果。星痕有自身等级,觉醒度(就是常规抽取重复角色升星),技能等级,突破等级等,通过不同副本刷取养成材料,稀有度越高,养成材料需求越大。低稀有度星痕满觉醒后在关卡需求和搭配合理的情况下,应该能发挥出一定的作用。第一次抽取新的星痕后,还会获得一件代表性的装扮,类似职业皮肤,可以自由搭配,在战斗中获得一些buff。但是在装扮界面中,看到了符文系统,还在游戏界面中看到套装系统,刷符文估计也是日后养成的重头戏。还有传统后宫好感度设定,魔女+星痕好感度,后宫有约会,厨房,农场,钓鱼,赛马等小模组……满眼把你牢牢绑死在一个游戏上的阵势。令我肝拜下风……
优化:小米11不算顶级旗舰,但是读取进度不够流畅,游戏设定没有开抗锯齿,扭曲等特效,但手机还是容易发热,游戏中还有卡帧,跳帧,闪退,和莫名其妙的卡死,表明你游优化之路漫漫。虽然练度足够可以秒天秒地秒全场,但战斗节奏的拖沓,还是让我有一种很肝的感觉,加上各种莫名的中断,连打开游戏的欲望都没有。
综合来说,因为游戏的节奏问题,我目前也只是打过第二章,剧情没怎么看,星痕也没怎么练,体力也溢出不少。从测试的角度来说,制作组还算大方,发了几个礼包邮件,抽了一些星星痕,但是没太在意70抽必出5星,还有氪金性价比,体力恢复和养成效率等。这些就留给专业有爱的玩家去研究吧。上一个类似这样的某指令,我已经弃坑了。建议就是1.优化游戏,至少要到流畅游戏的程度;2.既然关卡三星后可重播反复战斗,且养成素材需要反复刷取,为何不直接设置扫荡?3.低稀有度星痕虽然养成材料需求相对少,但是考虑到要应对不同关卡的不同属性,特别到后期极有可能出现的高难挑战,按属性养成必不可少,希望还是能调整养成曲线,让游戏进程更流畅。
刀刀保镖 : 玩起来有点墨迹
因玩家喜爱入选icon-wow
弑炎
游戏时长 10.6 小时
推荐:画面音乐
不推荐:运营服务/ 可玩性
先上结论,废狗PROMAX终极缝合版
在经典回合制的水火草地光暗的基础上加入了一个叫神子(巴萨卡)的属性,也就是克制万物但是被万物克制,巴萨卡的含金量懂得都懂
可玩性🎮:之前玩过一测,没有深入玩,当时感觉就是画风很好的普通回合制,现在三测推到五章快结束,战力堆到1w多,解锁了各种功能后,发现完全就是加入了一坨日常的废狗,全三星也能玩,但是要脑子,只要战力够高,角色稀有度够高,就是切菜游戏,这次测试有幸抽到了两个5星巴萨卡,游戏体验直接从研究配队和敌人机制,到无脑叠buff切菜,直接梦回废狗周回本,如果说废狗算上换人最多也就4个角色要按技能,那么这个游戏就是3×3+3,一共12个角色要按技能,每个角色又有2-3个技能,技能动画还没加速,喜欢弹钢琴的朋友可以来点真实体验。
之前太年轻,小瞧了养成臃肿程度,以为就是刷材料升级,以为抽卡送的装备也就那点属性,结果一看装备还有一到两个孔,然后解锁了什么刻印本掉各种套装的刻印,刻印又分稀有度,每个稀有度的刻印还有1到3个词条,词条可以洗练,之后要干什么大家都很熟悉就不用多说了吧。
不仅是魔女,星痕也有好感度,反正我把几个金礼物、几十个银礼物和铜礼物按最高喜好加成全送一个,好感都没拉满
推到第五章还会解锁肉鸽模式,无脑融方舟的肉鸽,开局随机选三个属性的星痕,练度根据你自己练的来,然后选组队模式(什么开局魔女只剩1血但是属性强化,开局加50块可以免费刷一次商店,战斗经验+30%之类的,就嗯搬),魔女练度清零,且一开始只有一个星痕格子,游玩模式就是三条路选格子走,星痕练得越多越吃香,产出还是刻印洗练材料。总之肉鸽可以说已经成为手游内容不足嗯拖玩家游玩时间的遮羞布了
数值方面可以能用灾难来形容,什么侵蚀,燃烧,加速,回复,护盾,吸收,反击,统统不用看,数值给的仿佛在搞笑,一个破防解决所有问题,一次破防没秒掉就破两次,两次没死就再去练练级吧。大伙最喜欢拿来拐的废狗,数值方面可是手游界数一数二的,人家14个职介数值都没崩,只能说什么都学了,什么都没学到,什么都想加,又仿佛什么都没加成。
如果说废狗能一直留下我手机里最大的原因就是没事干,只要签到就够了,那么你游的大概率不会在我手机里活过一个月,日常+基建(种菜收菜(还tm要浇水施肥),派人打工(还tm要手动收工资),照顾老婆心情,每日聊天摸摸(约会还tm要发邀请函),餐厅做饭(自己种自己收自己做送老婆吃),甚至还有钓鱼和赛马,钓鱼还非要来点真实系,没有角色模型,就一根空杆子到处甩,模式类似ff15那种跟鱼不停拉扯,还带qte,就这还优化拉胯帧数不到30,完事到赛马又变成q版,拼点屏幕的速度,总的来说就是建议别碰基建玩法)
你都可以缝,我能玩的下去算我输,推荐喜欢上班的朋友来真实体验
运营服务🔖:抽卡方面,完全融了明日方舟(指抽到重复的能获得蓝绿块,满潜获得更多,可以兑换每月普池轮换角色和素材,但是潜能提升极大,几乎重要能力都在潜能),如果只看出货率,是比较良心的,因为有硬保底,也就是70抽必5星140抽必出up,你运气够好的话,第一抽一个5星歪了,第二抽一个五星必定是up,但关键是,抽卡资源非常稀缺,只看日常大概就是一个月攒20抽的样子,推荐仓鼠玩家游玩,主要资源都在主线本,但是不可再生资源,赌狗一无所有
目前游戏问题也非常多,各个界面极其死板的跳转逻辑,比如编队界面不能直接点进去升级,升级界面又不能切换到其他角色接着升,非要退出来再进去,还有各种bug,什么UI甚至画面丢失,加载缓慢导致模型闪现,战斗视角拉胯,UI界面重叠,跳转卡顿黑屏等,白瞎了这么丰富的世界设定和美术,看得出来策划想让玩家多在图鉴界面待一待,但是这优化只能说是越待越火大,只能说这样子公测就是等死
画面音乐🌃:我关注你游的最大原因,画风属实是把我XP戳爆了,不然我是碰都不想碰
臃肿到一坨的缝合养成,要是全自动化也就算了,然而完全不够解手,战斗也是看录像,挂完机还不会息屏,也没有挂机优化,满电忘了关直接给我干关机,死活不出扫荡,总得来说相比一测除了加了一坨有的没的之外毫无提升
可以看到制作人满脑子想着怎么加东西,完全不注重基本体验,然后一堆人跟着疯狂填需求,无暇优化,最终就是这盒包装精美的费列罗答辩,你先把基本的东西搞好了再加各种机制都不迟,因为光是你这包装都够吸引不少人来吃了,但是似乎高估了自己的手艺,我建议至少再优化个半年再来,数值想明白了再填,剧情估计也就这水平没法改。总之如果急着上线,我只能说好走不送
安泽崩坏星穹铁道 : 巴沙卡不是bgo里的狂战士吗
因玩家喜爱入选icon-wow
Eradico
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
三测的老评论了,没想到公测还有人看,评论就留着了图一乐,说一下下面讨论的那段剧情已经完全删除,倒不如说整个主线剧情都改完了,老板亲自下场写大纲监督文案,剧情里不会再有文青病的踪迹,我这篇评论的目的也算达到了
主要说说退婚剧情的问题
这个文案主笔应该是一个哲学系毕业的,至少是在哲学文本环境中浸润过一段时间。这体现在他的用语习惯和论说倾向上,首先是喜欢使用一定数量的哲学“术语”,巴迪欧的“事件”,尼采的“走绳索”,“体系”“构建”等等。正常来说编剧不会采用这种语词,除非他的文本背景本就大量出现这种用语;再者是论说倾向,观念表达欲太强了,动不动就开始解释概念、解释世界,似乎主笔在写剧情的时候总会在内心里设定一个需要解释的听众,一个需要劝说的对象。包括剧情内也出现了大量的苏格拉底式的辩证情节,到第五章下和伊拉的对话剧情,形式上也往柏拉图对话录上去靠。这种论说方式是一个典型的哲学式的思考方式,捕捉到一个有意思的现象或命题后,辨析概念,辩证对言,得出判断。而这种沉思式的文本和文学性有相当程度的不适应,比如它和契诃夫之枪原则是违逆的,很多时候我看剧情都在想这里出现的这个认识,会不会对应着后续的某个剧情,是后者的预示或预言,但是其实很多都没有,就是单纯的得出了一个认识。认识在哲学上是一种满足,由此连带着分析出这个认识的过程,有时是对话有时是思考,都变成了一个有价值有趣味的过程。但是从契诃夫之枪的角度上来讲这些都是多余的无用信息,读者接触到太多的无用信息会产生困倦感,云里雾里,想要跳过剧情也就不足为奇了。我对这类文本有着亲近感,也是由于我的学习经历和有关训练,或许对于主笔也是如此,并不觉得有什么问题,但是如果从一个普遍的视角看来就并非如此;最后是一些细节,比如欧化的口语,圣经的独特用语,以及主线反映出来的还原“活生生的人”这一主题主线,甚至可以冒险说主笔的哲学旨趣和长期相处的文本是欧陆哲学,尤其是法国哲学以及存在主义往后的这一溜。
如果我的上述对主笔文本背景的侧写大差不差的话,那么文案中存在的很多问题就说得通的了。上面说到过的存在着大量观念表达的字段,加大了读者的阅读负担的问题,就是来自于此。此外,我认为的最大的两个问题,第一是主笔对以主体为中心的视角,而不是以对象为中心的视角,来进行剧情的书写情有独钟。就是说剧情总是在写某一个人的内心活动、对话和ta对周遭的观察与对事件的判断,而不是像通常的小说或游戏一样,描绘正在发生的事件,以及前因后果,通常这些是通过第三视角来完成。但是在这款游戏里对正在发生的事情、在此前发生的事情、以及在此后发生的事情,都是通过某个人的内心活动和ta的观察来呈现给玩家。玩家需要从ta的这种内心活动和观察来推敲出外界正在发生的事情,而一旦角色开始“胡思乱想”,尤其在这个游戏里角色很喜欢思考一些与现状无关的观念,那么玩家就相当于“盲”了。就说5-26抢婚这一段,主角内心戏太多,瞻前顾后,还伴随着大量的自嘲,讲解,感叹,导致我根本想象不出当时的场景,黑神上台了,是和主角一个台子上吗,黄毛也上台了吗,主角上来喊几句,守卫尝试阻拦了吗,台下大众什么反应,魔女们有什么动作,以及之后怎么收场,黄毛家族的二当家什么下场,这件事最后怎么处理的,全都没有讲。从观感上来看,十分虎头蛇尾,前面铺垫这么多,怎么突然就结束了,突然就把危机解决了,后续没有交代,变成一桩很严肃的儿戏。断婚的过程的笔墨相较于需要结婚的笔墨,也就是之前铺垫的笔墨,越是少,黑神的叛婚就不被体会为一种角色努力的结果,而体会为一种刻意的结果,一种编剧的刻意,当观众观看一部剧的时脑海中复现出“编剧”这个词,那么这个片段就不会是一个好的剧情。并且玩家会问,凭什么叛婚,甚至会同情起黄毛来,这正是代入感被破坏的体现。而这些由于以主体视角为中心的书写方式。主体视角的书写一定需要挑选出一个主体,那段剧情中需要是主角,但是主角很紧张很混乱,而主体视角的书写不能不反应出主体的状态和心里活动,而一个紧张混乱的主体视野就无暇顾及周遭的情况,所以对于周围发生了什么读者获得的信息一定是稀少的,因此夺婚的过程一定会被读者感知为是简略而草率的。由于这样一个混乱紧张的主体的内心实在没有太多好写的,编剧也知道,所以紧接着主体就变换成了黄毛家族,毕竟编剧几乎不会使用一种第三人称的陈述,但是这其实就喧宾夺主了,与此同时黄毛家族作为当时冷静的主体,能给出更多冷静的理由,以至于黄毛家的理由要比主角的更被玩家体会为是有道理的。
而主笔对于主体视角的偏好,也正是他的哲学背景导致的。一个典型的哲学人对主体视角有很大的执着和信心,因为他们经常从事思考的活动,一种用自己的理智去把握对象的活动,每一次解释世界或事件的成功,都会增强他们对从自己这个主体视角出发去感知事物的信心。一般来说,普通人的对于认识的兴趣要少于对于生活的兴趣,在实际生活当中遭遇到的真正成问题的对立多是一种现实的冲突,并且这种冲突不能通过观念的方式解决而要通过行动,所以人们更多诉诸现实视角,于此不同,有着哲学习惯的人对于认识的兴趣更浓厚,也会给认识以更高的价值地位,因此他们所遭遇到的对于他们而言真正成问题的对立是一种观念的对立,或是一种对现实的无法解释,但是这些对立可以在意识内部解决,这助长了他们用思维去解决问题的倾向,倾向在时间中固定为习惯,以一种静观的方式对待事物,把人和事物的关系默认为一种观念集合体去照应对象集合体,这就是所谓主体视角。所以游戏中的每一段剧情都是从某个角色的视角出发,描写基于ta自己的观念而对某对象(或许是事件或许是观念甚至是自己的观念)作出判断和心理反应。又因为进常进行认识活动,从自己(主体)的视角出发去认识事物,那么主体本身也成为了一个时常显示出来的认识对象,所以一般哲学家花在认识自己的时间要比寻常人更多,主笔的派系又更讲究非理性要素,所以主笔在写人的情感活动时十分细腻,这也是为什么剧情中主体视角还常常出现心理描写。同时主体内部的自我冲突,会被观察的更仔细,也会被判断为更重要,所以主笔会在剧情中花大笔墨描述主角和其他角色内心纠结挣扎,自我否定又再否定的情节。但是所有这些,在一个投身于实际生活的人,也就是大部分玩家而言,是难以理解的,半是矫情,半是呻吟,因为本来就没给观念赋予那么高的价值,有价值的是实际的作为。我十分不建议主笔再这样写,因为你再坚持主体视野式的书写方式,也不该通篇使用这种手法,尤其是在这种方式极其不适应的剧情,就比如退婚那一段。
这就引出了我认为的第二大问题,由于主笔的哲学经历,有一种解释和认识的习惯倾向,一种对主体视角的执着,就导致了喜欢把现实问题转化为观念内部的问题,即一个角色对一个事件是如何认识的,然后在观念内部对这个问题进行思辨,在观念中解决这个问题,然后就让现实问题的迎刃而解。这是一种典型的哲学式的处理问题的方式,问题来临时在脑中思索,而深思着的身体坐着,顶多是走着。在退婚那里这种解决问题的倾向性展现得淋漓尽致,主角对退婚这件事如何解决靠拖,拖是为了想,而黑神也是在从与不从的观念间纠结,最后的解决方式也是在观念中解决——主角通过对话(有物质载体的观念活动)来让黑神改变了观念,改变了观念后,现实的问题也就迎刃而解了——大伙都接受退婚了,现实的阻力在观念的阻力消失后也消失了。这太显然的是一个哲学式的一厢情愿,无法博得普遍的读者的理解。理解后退一步,怀疑就要前进一步,怀疑前进一步,刻意就暴露一分,刻意暴露一分,代入感就要减少,文本就越成为质疑的对象,理解就再后退一步,逐渐循环成苛责,也是活该。明明行动的解决要比观念的解决更加能得到理解,主角哪怕是上台拥抱黑神导致她回心转意,即便这也是一种“求告”,主角也不会被认为是乌龟。或者哪怕再加上主角上台时不顾守卫阻拦,不顾台下目光的描写,也不至于让一厢情愿的意味那么浓重,毕竟纯粹的话语活动观念活动都不如直接的行动来的真诚,可惜这种第三视角的描写由于对主体视野的执着也没有展现出来。附带着一说,退婚剧情的问题还在于一些剧情设置的不妥当,以及严重的逻辑问题,首先主笔真的是把出路都堵得太死了,主角完全没有漏洞可以钻,这就导致了智取的不可能,主角再有智力也展现不出来。正因没有其他法子,那么名义上的断婚就是会坐实了,也就是名义上的不义是一定的,问题就变成了谁来背负这个不义,那么按理来说,主角应该来主动背负这个不义,因为主角早晚会成神,神之不义也是正义,不义早晚会洗去,玩家也不在乎自己是不是被npc认为义不义,而黑神就不行,她无论如何也洗不去这个污点。因此在执行不了展现主角智力的智取的情况下,就该执行展现主角对黑神的担当的强取,但是主角的做法却是,用大义凌然的理由让黑神叛婚,这样就是黑神主动叛婚,而不是主角主动毁婚了,哪怕是主角主动拥抱黑神让她回心转意,不义的名头也只会落在主角头上而不是黑神头上。正因为主角让不义来到了黑神头上,主角就是一没智力二没担当了,甚至后面黑神还又救了主角一次,玩家看到了黑神的牺牲而没看到主角的牺牲,主角的牺牲顶多是内心的纠结,能把这种为了女孩而内心苦闷看作是自我的牺牲的,纯粹自我意识过剩,纯粹的主体中心主义,也是一种典型错误了。
总结一下,主笔应该是由于某种被哲学文本训练出来的习惯,导致喜欢以主体(角色)的视角,主体的观念活动作为剧情的主要结构和内容,这带来的问题就是对于发生的情节、前因后果的交代被掣肘,同时观念的过度呈现带来阅读负担;这种习惯还导致主笔喜欢把现实的问题变成观念的问题,利用观念的内部的运作得出答案,再让现实去追赶这种答案。这种将现实问题给意识花,在用道理去解决意识问题的倾向也出现在了(据说是)制作人/主笔处理这件现实问题(退婚的文本节奏)的行动上。不同的是在剧情里可以这么做因为游戏里的现实正是你笔下的现实,正是你观念的产物,而现实中的现实可不为你的观念所转移。要是还在习惯性的运用这种思维,在遇到游戏的问题时将其抽象成命题、道理、观念并说按理来说如何如何,特别是只把自己放置在一个权力不对称的因而有利于你的文本环境中,就是说你作为管理员的q群,然后在观念的世界里得出对错,并幻想现实世界追赶上这个对错,那么就做好用一次平白浪费游戏团队成员好几年的热血和汗水的错误来换得一个认识的准备。
打五星主要是不想主笔如果看到这篇评分的时候,先在的把自己放置在我的对立面,毕竟主笔有设定一个对立的命题的习惯,有哲学文本经历的都多少容易在看到一个观点的时候去辩驳一番,观点总是以对言的形式呈现给这样人。我本身对这次的剧情没有太多恶感,甚至5章上下都觉得津津有味,毕竟这种论说方式于我而言有亲近感,但是却对修改文案尤其是退婚有关的文案完全赞同,甚至对(网传是)主笔的嘴硬行为有相当的恶感,一种太不负责也太不成熟的体现,放弃或修改那几个字段对他而言牺牲的不过是无所谓的坚持,除非又擅自把那些坚持冠以尊严或者其他什么初心之类的名号,自己和自己过不去,玩家和制作团队双输。而且搞哲学的多少都是有点说好听叫倔强说难听点叫偏执。说不定公测了就一点没改我这煞费苦心就成了小丑。毕竟说实在的抛开那些雷点我还是很喜欢这个游戏的,而其实牛头梗也没传太开,b站讲这个的播放还没到3w,请别让有所期待有所热爱有所留恋的人失望。
不疯魔🌀不成活万花丛中过 : 你字多你牛逼
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性
本来还想分条写的,最后还是想到什么说什么好了。(体验的时间不太多,说错的地方多多谅解)
这游戏刚有消息的时候就关注了,那确实看着画风可以,而且是可以的很,有些游戏这画风就有一点劣质感,比如非匿名指令,时空猎人三什么的。而且还是全使魔动态立绘,还有建模,这真的很棒。每日每周任务用的那种横版2d卡牌战斗那种,而每日签到用的则是3d小人投骰子走格子,从这一点来看,也非常的有新意,说明制作组还是动了点脑子,想搞一些创新。
接下来说一点缺点,也可能是我不能理解的地方。
魔女和使魔的关系,大多数回合制,应该说大多数游戏都是一个主角色配挂件,属性在主角色身上,效果和一些附加属性值在挂件身上,在这基础上进行队伍配置。但这游戏里就很混乱,大多数都是用使魔来打伤害的,特殊效果也是在使魔技能上,但偏偏需要魔女攻击来进行攻击来获取能量点来对使魔的技能进行强化,你到此为止我都觉得很正常,勉强说得过去,但你为什么要把使魔的buff加到魔女上?这难道是另一种对数值膨胀的控制?各种效果都在使魔身上,但是使魔吃不到强化效果,除了通过能量点强化,他的伤害也就那样。然后魔女就是一个当血条和打能量的(连协攻击开了,但没怎么体验)(并且还不如能量型使魔给的多)魔女还分职业,职业还能转换,不同职业还有技能树,意义不明。然后抽使魔的副产物装饰给魔女,还能带来点特殊效果,那装饰上还有符文属性什么的,装饰还能凑套装效果,但不是很好凑。
整个战斗系统的设计给人的感觉就是很缝,啥都有点,很庞杂。这魔女角色如果是牵扯到剧情带入什么的,那你也不用搞到战斗中吧,你上场三个使魔,哪怕没个使魔,还能带两个使魔当插件继承一部分属性效果什么的,这系统不就精简多了?使魔打回能量点,然后互相加buff,这不又简单也玩的爽,这魔女的设置真的感觉很没啥意义。你设计这么复杂的系统就是怕人上手快吗?这真的是我玩了一个小时都没整明白战斗系统的游戏。
洛安Official : 啊这,我的理解是使魔的技能加成算在魔女身上,使这个魔女的其他使魔的攻击技能伤害一样得到提升,魔女的面板和使魔的面板相加,然后在战斗中通用
徐风
徐风
游戏时长 13.1 小时
推荐:可玩性
暂定为公测会体验且有可能深入游玩的游戏。
因为游戏时长只有十多个小时,就不做正式测评了。
part1.关于游戏性
游戏性没啥说的,作为玩过网易《幻书》、《伊格》;西山居《彼界》;莉莉丝《神觉者》等回合制/半回合制策略游戏的老玩家,我认为《千年之旅》的水准是达标的。
设计方面相比别的游戏能感受到更多的创新,不显得枯燥无味,这在快餐手游时代是难能可贵的。
演出还可以,初见实机我还以为是模仿紫龙《阿彻兰》做的,但上手后发现不是战旗。不过演出能让我联想到《阿彻兰》,说明这块已经做得比较好了。
建议:继续保持。
part2.关于学习成本
游戏内容说多不多,说少也不少。
说多不多是因为基本上全是新瓶装旧酒:你有的,前辈们都有,只是换了点形式,所以这游戏没法从玩法上带给我新鲜感。当然,这不一定是坏事。
说少不少是因为养成、搭配涉及的内容确实挺多的:涉猎游戏不广的玩家玩这个多半就要头疼了,何况这游戏的指导确实不咋地,好些东西没讲清楚,需要自己后面再摸一下才懂。
建议:优化新手教程。
part3.关于游戏的美术、音乐等
立绘8.5分,建模6.5分,音乐7分,中配6分,场景8分,UI8分,剧情6分。
剧情因为见识过类似《幻书》月湖、《深空之眼》空白之梦这种范例,所以上限拉得比较高,《千年之旅》过家家的剧情只能放低点了──哪怕我知道这类master_love的游戏一般不会有什么剧情深度,能上及格线纯粹是因为世界观设定还算庞大和丰富。
建议:建模希望改好点。剧情我只看一遍,公测不会看了所以改不改都无所谓,毕竟这只是个后宫向游戏。中配实在不行我可以用日配。
part4.游戏自带的硬伤
耗电快,使手机发热严重,大量的卡死(优化不能说不行,至少也是稀烂了),这个不是我的个例,而是很多,甚至不少游戏都打不开的。
除了卡死外,帧率倒是不会掉,不幸中的万幸了。
建议:我没见过那个游戏有硬伤还坚持不改的,我只见过因为自身能力不足,最后自愿放弃治疗而挂掉的。(比如《七星传》)
part5.肝度氪度
这本来是最影响我会不会长久玩一款游戏的因素,但由于还没通关,没过开荒期,不敢妄下定论。
肝度这块因为有设定次数自动打,并且因为只是回播录像,所以不会输,综合看下来清体力不是很麻烦,也不会特别肝。
有一点需要注意的是,它没有扫荡,但自动战斗可以选择消耗多倍劵。这在分屏时代我认为是可以接受的,但要注意电量,因为它回播录像也耗电严重。(不是回播视频,而是记录阵容和出招顺序,类似《三国杀》那样的回播)
另外就是后宅的约会要守时什么的,令人头疼,我手机里那么多3分钟游戏,一天还有忙不完的事情。你给我来个30分钟预定,我是真的没那精力掐好时间上游戏。
氪度后面再说吧,我玩游戏一般是白嫖或者月卡,目前白嫖体验一般般。
卡池这块我无所谓的,因为非酋习惯了,但凡卡池概率低的游戏,我都当这游戏没有SSR玩。这游戏SSR单体强度确实很高,但如果考虑到搭配上,这种强度是可以接受的,因为SR和R的组合拳不少。
我目测如果公测SSR和SR强度不改动的话,林冲和微氪是可以玩的,但需要点运气抽到合适的卡,以及多花点脑子去搭配,我觉得就目前这样是很好的。
另一个路线是人物之间差距确实大,但用最弱的去打也能乱杀。(当然这样做的代价是,保得住口碑保不住流水,正经人谁抽卡啊全™跳过了)
part6.关于星痕
某些星痕那种减1%防御的技能,真的有必要设计出来吗?别的游戏都是百分之二三十的buff或者debuff,你游全是百分之二三的,虽然我知道有的升星能加强一丢丢,但正常人谁会去那旮瘩看?增幅太少了没卵用啊,鉴定为不如放倍率高的技能补伤害。
Xyrin : 分屏时代。。我怀疑你在暗示iOS玩家快跑。
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
透明君
玩过
体验了一个多小时,第一章过完,第一次卡顿中,歇一下写个评论
从美术方面来看,2D部分不论立绘和场景真不戳呀,大部分立绘都有动态,3D稍显拉胯,但可以自由选择2D和3D的切换,还是很贴心的。游戏里有4个界面可以自主选择看板娘,同样可以选2D或3D,这点在其他游戏上还是很少见的。3D多一些互动,抽取星痕后还会获得饰品,有对应属性加成,但这个饰品风格和角色建模真的是不搭啊,能不能增加个隐藏功能?UI部分整体偏暗,也还行,有部分界面有点参考舟,整体来说可以接受。
剧情方面就看到了第一章的前一点,实在是二游剧情展开都差不多,新手引导又强制到了1-9才能结束,太漫长了。整体还是能感觉到在世界观方面下了不少功夫,光序章的剧情CG也是不少,希望后面能有更抓人的剧情吧。
角色方面,除了5个魔女之外,有43个星痕,29个星痕带有专属剧情(图鉴里看到的,虽然还没激活),这个内容量看着还挺靠谱。
战斗部分,战斗演出挺华丽的,三星强制属性克制的要求在前面星痕不多的情况下还有点麻烦,目前体验还比较少,先不评价了。哦对了,三星后可以自己战斗(虽然还没体验到,至少有这个功能)
养成部分稍有点复杂,魔女之间可以切换职业,职业有对应的天赋树、魔女自身的饰品、好感度,星痕角色的等级、觉醒、技能、好感、突破,还有配队搭配……再研究看看
抽卡,70小保底140大保底,单UP
其他还有家园没有体验到。
就目前而言,体验还不错,有很多战斗之外的小惊喜
就是希望后续可以好好优化,用心运营,福利再多一点呀——
官方黛比 : 谢谢侍主大人的反馈和建议Thanks♪(・ω・)ノ~关于新手引导过长的问题,黛比已经记录反馈啦~相信研发组也会进行商讨和优化的! 另外关卡三星条件、养成等问题,我们也会根据大家的反馈来做出调整和优化的!目前游戏还在测试阶段,还有许多不足和需要完善的地方!真的很感谢大家的包容和反馈,相信有大家在,我们会越来越好! 另外黛比也会努力给大家带来更多福利的~