安尼姆的无尽旅途(测试服)

安尼姆的无尽旅途(测试服)

测试服
测试服
官方入驻
7.4
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

测试服评价

近期趋势
7.4219个评价
嘴替发言1 带图17 长评17 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀38 有趣好玩31 音效动听6 运行稳定性46 玩法设计7 资源获取6 游戏平衡5 故事情节5 UI设计4 操作体验4 日常肝度3 氪金付费2 游戏福利1 音效音乐1
Tysep
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
是一个我想一直玩下去的游戏了!直接进行一个评的价。
游戏类型∶就是暗黑地牢(回合制角色扮演)😗,但也就是因为希望同类型的才入的!围绕人物、技能和装备增强战力,然后继续主线和副线。
优点∶1、美术画风很戳我的点,人物是动物风的,每个人物的辨识度很高,基本上看一下就知道是什么职业啦。
2、游戏性上,战斗上基本上就是玩过暗黑地牢都能轻易上手并且能继续玩下去的类型吧。同样的血压升高同样的紧张刺激。
3、剧情表现形式很新颖,用图标代替对话,很好!但是重复度有点高哦。
4、我能玩下去!现在对我自己而言,能玩的下去的手游太少了!很主观,但我觉得就很好了!
缺点∶(因为喜欢所以就提,以前我都不发评价的)
1.战斗结束归位。应该很多人都被坑过。
2.装备一键全卸。每次第一队打不动了要上第二队去打的时候,都要先把第一队的装备卸下来装到第二队去。虽然可能后期不需要了?但我现在觉得挺麻烦的。
3.游戏优化问题。我的手机不知道为什么有时候玩着玩着就掉帧了,重启才能恢复。
4.加速战斗。二倍数 三倍数战斗,虽然我喜欢慢节奏,但估计很多人会吐槽这个问题。
5.游戏前期引导还是比较弱。我后面回了主城都不知道能继续升级人物和技能,以为要去下一个地点才可以,就硬往右边走😅
6.人物技能只有固定的三个。感觉每个人物设计得那么好,为什么不多加几个技能啊!可以搞个5个,然后让玩家自己选择人物的技能,这样就有更多配合可以啦!
end
因玩家喜爱入选icon-wow
这款游戏有很多借鉴暗黑地牢的元素。在手机游戏中,属于质量非常好的一类。比较有意思。
但是问题还是有很多。
🃏抽卡体验:
1.暗黑地牢中有4个DD本,所有游戏中的行为都是为了打过这四个DD本准备的。所以为了打过这四个本,你必须快速养出至少14个人物过关。(不考虑整活)
显而易见如果十四个人如果都是同样的养成成本。而且所有属性固定。那这个时间几乎就是固定的。你没有优化空间。你打至多两遍地牢大概率就封盘了。所以为了提高游戏寿命地牢加入了小镇机制和地牢出来的篝火人物。使得你可以走不同的路线发展小镇的不同能力。而且你的人物是有不同的初始怪癖。让你每次重开游戏都有可以有不同的体验。
这个游戏没有类似机制,而且甚至每个人物的所有数值都是固定的。你设计速度不可能比玩的速度快。我估计最多两个月大部分人都会封盘。比单机游戏封的还快。
建议:取消死亡一个安尼姆才可以重召的设定。取消队伍中不能有重复安尼姆的设定。为安尼姆加上初始的怪癖池。然后让人在马车中用银币十连抽人。保证外出四五次任务就可以抽一发。
至于把随机性做到武器上,刷武器不如固定出钱抽武器好。我还是这个态度。最好不要让人注意到自己在不断刷出来垃圾。
🎮可玩性:
游戏机制保留了精神条,闪避。但是取消背包。战斗中只能用烟雾弹了。随机性太强。
取消背包。这就直接卡死了配队,必须带奶妈/减压手。实际上本来依靠道具可以补弱,让一些没奶没减压的队伍得以出现。君不见地牢2自己都把这一套改了吗吗?地牢2每个人都可以带回血药了。为的就是增加游戏配队多样性。实际上加上背包好多人物的技能才能出现。释放设计空间 不会过强过弱。比如把神之子的三技能改成
将一瓶恢复4~7血量的药瓶置入背包。置入背包时决定恢复数量。
它就会比现在好很多。不至于直接暴击0流血。没人喜欢被阿三演的。
为什么必须加上背包,因为暗黑地牢下本其实收益是不确定的,正常情况下都得要“赌一赌”。所以城镇升级提供下本稳定收益。背包保证不会一个流血直接去世。是为了降低风险。以及使人考虑补给与收益的关系。你那个所谓的背包唯一使用策略就是扔掉价值最低的道具,就是用来卡练度的。你不如删了。
加上闪避系统(现在的游戏都是暴击系统作为上位)就是为了增加游戏随机性而设计的。降低你对下本的收入期望,以来保证你用最不浪费的手段投入城镇建设。你没有城镇系统稳定收益,你只能用背包道具弥补敌人闪避造成的危险 。否则脸一黑就是一刀死门,脖子一歪。直接回城了。很不友好。
灰羊
游戏时长 12.9 小时
(是语音转文字,虽然已经改了些错别字,但是我保留一部分,这样才能让你们知道我是语音转文字)
目前等级98级,剧情刚推到南部
🌃画面音乐:
画面画风不错,至少我挺喜欢这种风格,音乐方面没有特别亮眼,。
🃏抽卡体验:
目前获取抽卡资源方式较少,而且本身抽卡并不能立刻获得角色,而是要去酒馆招募,所以导致抽到完整角色碎片时的惊喜感差点意思,不过这是小问题。
至于稀有角色的话,抽出来的概率不低,但关键还是目前能获得抽卡的资源过少,(指删档测试)除了猛推主线以外,几乎不太能获得抽卡资源。
🎮可玩性:
没有玩过暗黑地牢,但还是能很明显看出,玩法及角色上的借鉴程度不低,不过角色技能并不是照搬,所以游戏性还是蛮强的;
目前存在的问题最主要是角色平衡性差异过大,导致有些角色看介绍完全不知道什么地方能用上,完全是在某些场合才能用;
以及目前游戏内技能介绍并不明确,比如牛牛的技能,有罪推定是在四个人里随机选人(也可能有选人逻辑,但我不清楚,用的不是很多),但在技能简介里并没有指出;
另外,对于伤害颜色,游戏也没有进行细致的讲解,不过对本身游戏体验没有大影响。
最后就是一些bug,有些比较奇怪,比如在对战中退出游戏的话,有可能出现一直卡在加载界面,但实际上,对方已经对我方角色进行攻击,(看不见角色,但能看到有跳伤害数字),而我方不能操作的情况,但是退出重进一般就能解决,另外还有一些别的bug,但都对游戏本身没有太大影响。
鉴于目前游戏是二测,有一些小瑕疵也不必强求,像是新手指引不够明确,剧情不明所以等种种小问题也就无伤大雅。
但以上这些我觉得,作为一款手游来说都不是最重要的,目前,游戏最应该解决的就是,游戏中的角色一旦死亡,其等级以及技能等级全部作废这件事,毕竟买断制和内购完全不同,试想,我刚刚氪金从卡池捞到最稀有的角色,投入大量资源培养,结果运气不好,对面前两个回合一直盯着他打,直接被干死了,如果发生在我身上,基本上就已经摔手机卸载了。
角色死亡后之后,之前培养的资源全部作废,放眼整个手游史都是非常大胆的决定,如果正式上线之后,这个方面处理不好,那么这就是最大的定时炸弹,如果玩过暗黑地牢的玩家还好(假设真的能为因为这个仿黑暗地牢买单),如果是没有接触过的寻常手游玩家而言,这绝对是最大的节奏。
总而言之,目前游戏本身没有大量恶性bug(至少我没遇到), 游戏玩法上也算有有趣,虽然还是有些小瑕疵,但是作为二测游戏,我觉得已经可以了,可以期待一波三测的表现。
官方獐子编辑部替补 : 感谢试玩和反馈~很细致了可以说,我对其中一些点回复一下~ 【角色平衡和使用问题】 这里我们在考虑之后是不是做一个测试桩用途的特殊场所,给大家放心尝试一下每个角色的技能用法; 【伤害颜色】 颜色是我们还在制作中的一个系统,这个版本感知可能不是很大,只能发现说,角色有颜色,有各种颜色抗性数值,敌人也有颜色,装备也有颜色的数值。这个是抗性来的,主观感受还不是很大,下个版本做完这一套应该会感觉好很多。简单说目前就是,x色抗性高,对战x色敌人时,更不容易被敌人的效果命中;攻击方看角色颜色,受击方看抗性颜色。不过这里也不用太在意,下个版本欢迎来体验! 【角色死亡】 我们打算下个版本再降低角色培养成本,让消耗品更像消耗品。 最后,再次感谢细致的长评,机制和bug这测结束后都会研究一下修改,下个版本欢迎再来体验~
米狸
玩过
你说的对,但是安尼姆的无限旅途中神子可以一口暴击奶全是0,已经薄纱暗黑地牢了
—— —— —— —— —— —— ——
不开玩笑了,目前玩起来的体验怎么说呢,五味杂陈
首先游戏的角色画风设计非常不错,包括技能的卡面风格,这是值得称赞的,打击感也不错,尤其是乘胜追击这种连续攻击最后暴击一刀的感觉非常爽。
—— —— —— —— —— —— ——
但是缺点也蛮明显的,主要体现在角色死亡这一点上,原版暗黑地牢确实也存在死门,角色死亡这一设定,但是在本游戏中角色的死亡惩罚性太大了,这里要先提出一点,能理解手游化得做出一些妥协,但是目前的三个技能确实感觉有点太少了,而且缺乏移位攻击型技能,导致游戏对角色的站位要求极其苛刻,一旦一个角色死亡,墓碑被破坏,很多角色要么得花大量回合顶着敌人的输出跟位移技换位,要么只能过回合让其他角色去输出。而出副本后死亡角色的代价我看了下已经很多人提了,再招募需要的成本有点高了,我序章空了一刀导致皇家守卫死了直到现在都还没招出来,解锁需要徽章,升级需要徽章,重新招也需要徽章,而徽章的获得量现在感觉蛮少了,每日副本会刷新,一个本大概一个左右随机徽章,赏金能换但不知道会不会刷新,然后就只能抽奖了,emmmmm,考虑到以后如果有什么限定角色感觉就算抽到了也不敢去用,毕竟代价太高了。
—— —— —— —— —— —— ——
总之游戏是好游戏,希望能再多多打磨下吧,加油。
长行轻箫轻赏寻宝季 : 角色死了后可以选择用银龙招募,不用徽章 但要重新养成
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
百灯明买过即玩过 : 这个可以有 双同一个角色或者三同一角色
看看 画面优秀 的人是怎么评价的