裁决的司命对 安尼姆的无尽旅途(测试服) 的评价
这款游戏有很多借鉴暗黑地牢的元素。在手机游戏中,属于质量非常好的一类。比较有意思。
但是问题还是有很多。
🃏抽卡体验:
1.暗黑地牢中有4个DD本,所有游戏中的行为都是为了打过这四个DD本准备的。所以为了打过这四个本,你必须快速养出至少14个人物过关。(不考虑整活)
显而易见如果十四个人如果都是同样的养成成本。而且所有属性固定。那这个时间几乎就是固定的。你没有优化空间。你打至多两遍地牢大概率就封盘了。所以为了提高游戏寿命地牢加入了小镇机制和地牢出来的篝火人物。使得你可以走不同的路线发展小镇的不同能力。而且你的人物是有不同的初始怪癖。让你每次重开游戏都有可以有不同的体验。
这个游戏没有类似机制,而且甚至每个人物的所有数值都是固定的。你设计速度不可能比玩的速度快。我估计最多两个月大部分人都会封盘。比单机游戏封的还快。
建议:取消死亡一个安尼姆才可以重召的设定。取消队伍中不能有重复安尼姆的设定。为安尼姆加上初始的怪癖池。然后让人在马车中用银币十连抽人。保证外出四五次任务就可以抽一发。
至于把随机性做到武器上,刷武器不如固定出钱抽武器好。我还是这个态度。最好不要让人注意到自己在不断刷出来垃圾。
🎮可玩性:
游戏机制保留了精神条,闪避。但是取消背包。战斗中只能用烟雾弹了。随机性太强。
取消背包。这就直接卡死了配队,必须带奶妈/减压手。实际上本来依靠道具可以补弱,让一些没奶没减压的队伍得以出现。君不见地牢2自己都把这一套改了吗吗?地牢2每个人都可以带回血药了。为的就是增加游戏配队多样性。实际上加上背包好多人物的技能才能出现。释放设计空间 不会过强过弱。比如把神之子的三技能改成
将一瓶恢复4~7血量的药瓶置入背包。置入背包时决定恢复数量。
它就会比现在好很多。不至于直接暴击0流血。没人喜欢被阿三演的。
为什么必须加上背包,因为暗黑地牢下本其实收益是不确定的,正常情况下都得要“赌一赌”。所以城镇升级提供下本稳定收益。背包保证不会一个流血直接去世。是为了降低风险。以及使人考虑补给与收益的关系。你那个所谓的背包唯一使用策略就是扔掉价值最低的道具,就是用来卡练度的。你不如删了。
加上闪避系统(现在的游戏都是暴击系统作为上位)就是为了增加游戏随机性而设计的。降低你对下本的收入期望,以来保证你用最不浪费的手段投入城镇建设。你没有城镇系统稳定收益,你只能用背包道具弥补敌人闪避造成的危险 。否则脸一黑就是一刀死门,脖子一歪。直接回城了。很不友好。
但是问题还是有很多。
🃏抽卡体验:
1.暗黑地牢中有4个DD本,所有游戏中的行为都是为了打过这四个DD本准备的。所以为了打过这四个本,你必须快速养出至少14个人物过关。(不考虑整活)
显而易见如果十四个人如果都是同样的养成成本。而且所有属性固定。那这个时间几乎就是固定的。你没有优化空间。你打至多两遍地牢大概率就封盘了。所以为了提高游戏寿命地牢加入了小镇机制和地牢出来的篝火人物。使得你可以走不同的路线发展小镇的不同能力。而且你的人物是有不同的初始怪癖。让你每次重开游戏都有可以有不同的体验。
这个游戏没有类似机制,而且甚至每个人物的所有数值都是固定的。你设计速度不可能比玩的速度快。我估计最多两个月大部分人都会封盘。比单机游戏封的还快。
建议:取消死亡一个安尼姆才可以重召的设定。取消队伍中不能有重复安尼姆的设定。为安尼姆加上初始的怪癖池。然后让人在马车中用银币十连抽人。保证外出四五次任务就可以抽一发。
至于把随机性做到武器上,刷武器不如固定出钱抽武器好。我还是这个态度。最好不要让人注意到自己在不断刷出来垃圾。
🎮可玩性:
游戏机制保留了精神条,闪避。但是取消背包。战斗中只能用烟雾弹了。随机性太强。
取消背包。这就直接卡死了配队,必须带奶妈/减压手。实际上本来依靠道具可以补弱,让一些没奶没减压的队伍得以出现。君不见地牢2自己都把这一套改了吗吗?地牢2每个人都可以带回血药了。为的就是增加游戏配队多样性。实际上加上背包好多人物的技能才能出现。释放设计空间 不会过强过弱。比如把神之子的三技能改成
将一瓶恢复4~7血量的药瓶置入背包。置入背包时决定恢复数量。
它就会比现在好很多。不至于直接暴击0流血。没人喜欢被阿三演的。
为什么必须加上背包,因为暗黑地牢下本其实收益是不确定的,正常情况下都得要“赌一赌”。所以城镇升级提供下本稳定收益。背包保证不会一个流血直接去世。是为了降低风险。以及使人考虑补给与收益的关系。你那个所谓的背包唯一使用策略就是扔掉价值最低的道具,就是用来卡练度的。你不如删了。
加上闪避系统(现在的游戏都是暴击系统作为上位)就是为了增加游戏随机性而设计的。降低你对下本的收入期望,以来保证你用最不浪费的手段投入城镇建设。你没有城镇系统稳定收益,你只能用背包道具弥补敌人闪避造成的危险 。否则脸一黑就是一刀死门,脖子一歪。直接回城了。很不友好。