晴空双子

晴空双子

测试服
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官方入驻
7.9
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

测试服评价

近期趋势
7.9238个评价
带图20 长评22 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩58 画面优秀32 福利丰富13 物超所值9 轻松护肝6 音效动听6 运行稳定性30 资源获取20 游戏福利12 玩法设计8 故事情节7 画面视觉6 音效音乐5 UI设计3 日常肝度2
看到文本已经修改了,速度还挺快的,好评!
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先说一个个人最在意的问题:
维鲁萨这个角色,说好听叫宝藏猎人,说难听叫盗墓贼,“考古学家”“遗迹学家”这种词实在用得不恰当,考古不是寻宝,考古和盗墓一个很大的区别就是对于“地层”的重视,一件文物出土的地层信息(土壤成分,和别的地层的叠压关系等)占了学术价值的80%,所以发掘的时候一个地层一个地层从上到下清理,清理完晚期文化层才能清理早期文化层这是铁则,每个遗物还要按遗迹探方号器物类型编好号,像这种跑到遗迹里随便挖看见值钱的就揣兜里完全是破坏性发掘,妥妥的盗掘。。。也不是要上纲上线什么的,把“考古学家”四个字改成“宝物猎人”就可以了,传记身份里的遗迹学家也不合适,古董收藏家倒是没什么问题,被动技能最好也改成“寻宝”之类的,文本修改量应该也不会很大
然后说游戏,个人感觉立绘玩法音乐美术都挺好的,已经做出来的部分感觉挺成熟的了,男女主可以交换这点也很好,各种细节也做得很细致,比如男女主身份交换了对话也会不一样,怪的像素小人被打了还有表情变化等,剧情方面目前没看多少,感觉就是本格冒险故事,不过世界观还挺有趣的,人设都挺生动,而且庄园玩法做得特别好,只是首测而已质量就挺不错的了感觉,后续应该是愿意继续体验的。但考古学家这个问题不改大概不会玩,我是学这个的看着多少有点膈应
有一两个小问题,比如主角明明各自都有名字为啥还要叫我的用户名,感觉怪怪的,还有家具商店里的家具都又要用庄园系统的货币又要用钻,钻大家都留着抽卡呢可能就不会玩家具系统了,不知道家具有没有别的入手途径,不过都是小事问题不大
官方晴空-砖砖 : 冒险者的建议砖砖已收到并递交项目组——!非常感谢!! 确切的说,目前设定里冒险者填写的是“称号”,主角双子的“名字”分别是路纳和桑妮喔~家园里购买的时候是可以选择用天际结晶或者钻石哒w
余生
玩过
推荐:可玩性/ 画面音乐
不推荐:运营服务
这个游戏整体而言还是不错的,强度没有想象那么高,前面会有一点小肝,不过也问题不大,个人还是比较喜欢这种绘画游戏的,不复杂,操作也简单。
个人提一些游戏需要改观地方,希望官方大大采纳。
第一,钻石的获取还是比较局限,基本都是靠成就活动跟系统补偿给,相对而言还是有点紧缺,我反正钻石一次召唤没买,全是买体力跟闯关的打折礼包,就这样基本也很紧缺,更别说其他的商城东西了,后期可以考虑增加一些获取钻石的渠道之类的,或者适当降低购买体力或者物品的钻石数量...
第二,金币也非常紧缺,升级人物,装备,特性,技能,等等全部都需要金币,虽然副本跟日常都有金币提供,但是感觉还是有很大紧缺感觉,甚至有时候得购买金币,而且还是常态化的...
第三,召唤的概率跟碎片,传说概率太低了,100抽才保底,是不是稍微有点多了,虽然闯关啥的也会给点,但是后期卡关以后就很难获取召唤卡,钻石也要小2000钻石才10抽,这个的确有点不合理了,而且传说重复英雄你给40碎片,普通跟稀有给的5个碎片是不是太少了,你其实100抽保底我觉得要么增加传说概率,要么增加召唤卷的渠道,或者可以考虑降低保底...
第四,这个游戏的确不氪金,普通卡也能玩,但是缺少明确的新手指导或者阵容搭配,很多新人根本不会搭配,建议可以推荐一些英雄整容搭配,适合新人。
第五,缺少活动内容跟互动可玩性等,可能这个游戏你刚玩10天半个月还是挺有意思的,但是你时间久了,东西就那么多,收收菜,刷刷体力就没事做了,建议增加一些游戏互动性,好友聊天或者一些游戏内容等等,不然时间久了肯定无聊。
目前就暂时想到这么多,后续如果有遗漏在补上 ,顺便问下啥时候公测。
官方晴空-砖砖 : 感谢冒险者的长评反馈!给到的建议砖砖都会记录并且逐一反馈的!公测时间可以继续关注论坛或Q群信息哈~有第一消息砖砖都会立马告诉大家滴!
135
玩过
玩到现在,简单锐评一下。
关于剧情:
比上一测质量更高了。
开场就以危机事件作为先导,一次性塞进来的信息量也比较多,能引起玩家继续往下看的兴趣,逃命这种剧情本身也自带紧迫感,不过就我个人来说,感觉紧迫感不是特别强,氛围上还能塑造地更加紧张一些——这是小事了。这段开场剧情也同时引入了新手教学,还演示了小人的演出效果,整体上我能给到八分。
不过,有不少人反应说开场这段强制剧情有点太长了,这点上可能需要调整一下。
妖精巴蒂的人设不错,一方面能充当玩家的嘴替,代替玩家说出自己的心里话对剧情进行吐槽,另一方面又能时不时对主角的心理活动进行揣测,起到铺垫的作用,让玩家觉得主角什么都算到了——就算主角其实什么都没在想。比如真假蕾吉娜对峙那一段,也是由巴蒂来提供伏笔信息和解释的。
此外,我觉得可以再强化一下巴蒂作为玩家“嘴替”的成分,作为吐槽役多替玩家吐槽一些剧情里的值得吐槽的点,比如说频繁倒下的脱水海带,这样玩家也能看得更加乐呵。
之前大热的《神之天平》中,嘉隆作为无口主角的伴侣角色就很好地完成了嘴替的任务,值得参考一下、
说到脱水海带,在我看来她这个角色整体的行为逻辑是有点弱的,至少我在看的时候有一些摸不着头脑。虽然不是说完全不能理解吧,但还是有些容易让人感到困惑,导致我的观感不是很好,这方面可以再优化一下,多在她的行为逻辑上下些功夫,也有利于玩家与她共情、乃至于与本篇章的隐藏主角征服王共情,进而增强剧情的感染力。
说到征服王,他的人设很不错,值得进一步扩大化,上升到人类整体探索未知的勇气和决心这一层面,就止步于现在的话有些小气了,但扩大化又意味着他需要占据极大的篇幅,甚至,可能要占据一整个阶段的主线?
毕竟勇于探索未知和向神域进发的精神还是相当具有感染力的,也是文艺作品永恒的主题之一,是有能力作为一个大主题登堂入室的,就这样简单地点到为止还是有些可惜。
除了以上提到的这几点,我还必须提一件比较私人化,但对我而言挺重要的事情——世界观基层设定的改动。灵魂,记忆,梦境,世界的主题再一次回到了这些事情上,很有诺亚味,我也很喜欢。
这样的设定有一个好处,结合多少次展示过的主角的能力,可以较为轻松地进行多线叙事,更好地引入回忆之类的,常规手段不方便展示的剧情,我觉得值得保持。
最后比较可惜的一点是,这次测试的剧情依旧是在火山之后就开始划水了,不仅是要隔个好几章才能看到一小节剧情,每段剧情的信息量也显著缩水了,整体质量下滑不少,需要注意。
关于游戏深度:
弹珠游戏自带很高的操作上限,但目前晴空没有很好地发挥出这个上限。在公会战环节,我能用强度偏低的白卡队打出2.6m的输出,通过卡极限角度用一次发射打出极其夸张的伤害,但这极限角度是真的很难找,没有微操模式的话是真的会凹到脑淤血,还是建议想办法引入微操的功能。
与此同时,虽然拥有很高的操作上限,在游戏中实际上需要用到这份上限的点并不多,大部分时候都可以使用战技逃课,就算一轮没秒掉吃点伤害也不是什么问题。就目前我个人的体验来说,游戏里并没有多少真的要用到极限操作的地方,凑合凑合就过了,这就有些浪费弹珠游戏的特性了。
这里我需要重点提一下雪山关卡的设计,对于弹珠的发射和着弹点有了很高的要求,打起来确实很有解谜的感觉,虽然受苦,经常重开,不过不是毫无头绪,还算是有趣。
可是战技作为逃课的系统真的太强了。
关于游戏玩法:
战技是不是太过强势了一点?
弹珠本身会处处受限,又要控制射击角度确保不会提前引爆炸药桶,又要卡极限角度确保一次输出能秒掉威胁巨大的关键怪物,操作难度很高,关卡中还到处都是针对弹珠的敌人,不是碰一下就会爆炸,就是被爆炸激活以后玩家会爆炸,要不就是蜣螂这种直接抢球的崽种(咬牙切齿)。
但是用战技就不会有这个问题。把技能拖到碍事的敌人脸上,然后释放就可以了。
我此前的观点是,由于战技本身是突破了弹珠这个框架之外的东西,而晴空是一个弹珠游戏,那么战技的定位应该是给玩家偷懒的手段,用来帮助玩家逃课和取巧,而不是成为游戏的主旋律,遇到任何问题都能直接用技能碾过去。
不然,弹珠这个玩法是不是岂不是反而有点被边缘化了?在群里我也经常能看到“直球队人下人”(直球队:靠弹珠本身打出伤害的队伍)这样的言论,至少就我个人而言,我是更希望让弹珠游戏回归自己高上限高深度的本质,而不是像clike一样配好队伍掐时间放个技能就完事。
不过话又说回来,要把这作为游戏的卖点似乎也不是不可能的事情——喜欢操作的玩家靠操作也能过图,不喜欢操作的玩家也能化身懒狗用技能和自动战斗推图,正好高星角色正好也都有很强的主动技能,等于抽到就可以降低操作压力了?
我不好说,因为我确实用平平无奇的白卡队推到了10-12,也确实有很多人用无限制队伍卡在第七章的,我也不知道具体是操作问题还是什么别的问题,总之我只负责提出核心问题,也就是——
战技有些喧宾夺主了。我不知道这是好是坏,是特色是失误,但我确实能明显地感觉到这一点。其他人有些觉得战技清屏很爽,有些觉得直球队过于坐牢,有些觉得直球队被地图设计针对,有些人觉得战技是邪门歪道,各种各样的说法都有,我也不知道摸鱼组是准备怎么对待战技的地位问题。
如果摸鱼组也不知道该怎么处理好,自己也没有方向的话,或许发个问卷好一些?
关于卡进度:
游戏中需要养成的要素很多,多到有些复杂,以至于出了一点问题。
每个角色都有三件装备,每件装备都需要多品级的蓝图,而且大多数时候角色的等级是齐平的,导致玩家到了某个级别后,角色的装备就需要进行一次集体的更新,迫使玩家在这上面消耗大量的体力。尤其是在强化装备需要紫色品级的蓝图后,玩家就需要花更多的时间来与他们纠缠,一天的体力可能都得花在这上面,还未必能刷得齐,队伍的强度会被卡住。
但装备还只是小问题,另一个问题在于特性的素材和技能卷轴。这两者都是需求量极高,每天获取数量有限,并且还只有到了特定的等级才会开放获取的副本,这三点结合在一起就会导致进度被卡的非常难受。尤其是特性,特性素材分为三种等级,角色46级的特性需要中级和初级的素材,55级的特性需要高级和中级的素材,可是高级素材本要等到53级才会开放,这也就意味着在46级的特性解锁完之后,玩家会有很长一段时间没有特性本可刷,刷了获得的素材也没有意义。一旦解锁了高级素材本,高级素材的掉落量又奇低无比,非常折磨。
除此之外,这一测是不缺金币了,因为不再有装备强化系统这么个吞金兽,但却非常缺经验药水,多拉哪怕一个人都要消耗巨额的经验药水,等级又会影响角色诸多成长线的解锁,可以说是以一己之力限制住了玩家练多名角色的能力。
再加上前面那三位重量级的夸张需求量,每练一名角色对玩家的库存都是期末考,也难怪会有玩家反复提及出角色重置功能了,这个养成的成本确实夸张。
关于庄园:
各种bug和填表问题应该都有很多人上报过了,我这里就不再赘述,只说一些我自己觉得有问题的地方。
首先是蓝图后期溢出也太多了。
当我看到交易所满满一页的都是蓝图时,我是很绝望的。刷新又要钱,不刷它们又卡在这里,获取的蓝图又一点用都没有,还要白费我种的菜,简直是纯纯的农作物黑洞。
起码给蓝图加一点转化成其他资源的功能吧,比如拿去酒馆通过委托反向交换回一些料理和农作物之类的,不然现在的蓝图多少有些人嫌狗厌了。
其次是战术研习证。
作为单独拥有一个分类的系统的核心资源,竟然和风格研习的其他证书共享出现概率,获取起来的难度一下就高了很多,而且消耗量巨大,动辄就要好几百,研习不起,根本研习不起,这个获取手段是一定需要改进一下的。
写这一段的时候还发现公馆页面写着战术研习,点进去就变成了战略研习,笑死。
最后就是别墅。
通过别墅来提高庄园幸福度,通过幸福度反哺角色好感,再通过角色好感来提高角色的工作能力,最后再通过庄园的转化效果把这份工作能力的收益转化为队伍的战斗力——很不错的链条,但有些太长了,而且总觉得不太直观。或许参考方舟的信赖度,简单粗暴地提升一些面板会更靠谱?毕竟都已经有专属家具提高大量面板的先例了。
也有玩家提到说,建议参考碧蓝档案或者PCR这类游戏,在别墅中增加体力池或者结晶池,能自然地产出一些资源,这样玩家还能点进去收集——说不定也可以让这些资源设施的升级和幸福度绑定?我不好说。
关于抽卡:
2.5%,一百抽硬保底,这在手游中算是非常不错的条件了,但从这段时间的观察来看,玩家普遍认为晴空的抽卡体验很差,一轮资源砸进去队伍强度没有任何提升。
总结群里对此的讨论,我得出结论,问题的关键在于氪金资源——即钻石,唯一直接转化为队伍强度的方法就是抽卡,依靠抽卡获得角色碎片,提升角色的星级。但抽卡能够获得的碎片实在太少了,角色升星需要的碎片又过于多,这就导致抽卡对于队伍强度的提升几乎为零,进而导致抽卡体验不佳。
除此之外,群里也有不少声音提到说增加角色的碎片获取,参照上一次测试那样把角色碎片加入到里线关卡之类的,提供更多的获取途径,给低氪月卡党一点盼头。
总而言之,角色碎片的获取及升星机制是需要再好好打磨一下的,并且这不只是一个简单的数值问题。
让我担心的另一点在于日常钻石资源的获取量上,这可以说是一个数值问题,也可以说是游戏的方向问题。就以这一测的情况来说,在大小月卡都开了的前提下,玩家每天也只能攒360钻石,甚至没法在限定池子攒出两抽,还不算日常买体力之类的支出,如果全力攒池子的话,每日的进度一定会变慢,队伍的强度也会落后一截,必然会牺牲一部分的游戏体验,换来的却是这么少的抽卡资源。
抽卡的代价太大了,体验又很差,至少我是不会去抽的。如果晴空打算以角色池为主要卖点,那就必须得先解决二测暴露出的抽卡体验问题。
一些担忧:
我对目前晴空展露出的盈利方向表示些许的担忧,就目前的情况来看,晴空更偏向于压缩抽卡资源、靠卖角色池来盈利,也就是靠抽卡赚钱。如果是决定要走这条路,抽卡体验的问题就必须要得到解决,不然可就更没有人愿意花钱抽卡了。
但这又会带来另一个问题,目前晴空的地图难度普遍不高,用白卡队也能比较轻松地推图,抽那么强的角色似乎又没有了用武之地——换言之,会让角色卖不出去。那么要想改善这一点,是否就必须提到地图的难度,倒逼玩家去抽卡?那吃相又会不会太难看了一些?
参考PCR的话,他们有着广为人知的工会战,也因此诞生了许多人权卡,是许多玩家抽卡以后能将角色应用出来的一个重要内容。晴空也有工会战,但晴空的工会战目前展示出的内容还不够多,至少在我看来不足以支撑起那么多的角色,如果要主推工会战并以此为基点来支撑角色池的盈利——我不知道弹珠类游戏有没有这样的先例,不过我觉得不会是一件容易的事情,毕竟工会战建立在工会的基础上,而工会是社交功能,要在晴空里扩展社交属性就又是很麻烦的一件事了。
具体如何权衡,如何制定游戏的盈利计划不是我需要考虑的,但我确实对现在晴空展示出的盈利方向感到些许担忧——无论是日常资源的获取还是池子的吃相上。
官方晴空-砖砖 : 先点一波赞,砖砖得先仔仔细细的看完冒险者对我们的一些看法!Thanks♪(・ω・)ノ
好游戏
玩到测试服关服了
里面的角色不管抽到什么都能玩,不用担心有人权卡,pve怎么爽怎么玩,大佬也不缺乏只玩普通卡的(有很多低星战神)毕竟培养起来比较简单,而且又有强度。
提几点简单建议把:
1农田系统种菜界面希望可以单独做一个界面ui,可以快速帮助玩家看到了种的什么菜,一键铲除。理由如下:
①每种菜都有收获上限,当每天打开游戏第一件事基本都是打开农田收菜然后种新的,再去推主线,清日常。而玩家清完日常准备下线时,一般种的菜已经进度到一半及以上了,这时候下线血亏,但是要一个一个重新种又特别麻烦。
②有时候上线时间长一点导致部分植物种完空出田地要种新的,但是又忘记了场上到底种的什么,哪个种完了,现在改种什么,两眼摸黑捏
2 现在农田集市订单每日无上限,但是每天其实能收的菜做的料理其实不多,毕竟加速水阀不多,而且还有酒馆里面需要提供料理,希望能适当提高一点奖励并且设一个每日订单上限,这样新手也不至于纠结怎么处理料理(没错之前填问卷的就是我)
3 低星的升星速率会不会太慢了一点?我能理解高稀有度升的慢,也能理解贵游每个角色都能用,都很强,但是也太慢了一点把!我抽了快7、8百抽了,低星连一个能觉醒的都没有!
然后 然后体验下来就没了,因为有测试送的大把大把资源,玩的还挺爽的,对这个游戏还是非常期待想玩的,关于资源问题(升星啥的)现在体验下来良好(有测试送的资源),我想等到付费测试应该会有些许问题把,毕竟贵游的觉醒难度是真高
绫屿
游戏时长 3.3 小时
中午下载的游戏,我玩了一会,游戏总体来说还不错,可以放心冲~
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【以下为个人观点,不喜勿喷】(说的有点乱,别介意)
1.游戏音乐
这么可爱的游戏,打开那一瞬间我愣住了……说实话雷到我了…
(幼小的心灵受到伤害…不过也可能刚好我不喜欢这种音乐类型)
但是关于音乐希望可以改进一下,出个bgm自选什么的,平衡一下各种玩家的口味。
(全程静音的我……)
2.游戏画风
游戏画风真的好可爱!!!(一整个爱住)主页的藤蔓画风真的好戳我……
另外就是我觉得这些角色里,好像有个别角色不是同一个画风,有一点点违和感……不过无伤大雅,好看就行~
3.可玩性
弹珠、经营、养成、战斗等元素融合的很好……目前来说可玩性较强。
现在来看,玩法偏休闲一点,如果长期都是休闲线的话,好坏都有吧……就是不知道后期官方大大打算怎么来抓住玩家。(观望)
4.剧情模式
我真的好喜欢剧情有四倍速和跳过剧情梗概……(原谅我有时候觉得剧情好无聊,想快点进入战斗)
剧情还是要优化一下,不然容易犯困(狗头)
5.萌新上手
上手难度不大,就是新手教程有点长…(心累)另外对于一些细节没有介绍到位,比如角色送礼、心情值等等。
新手教程好像还有bug,过教程的时候卡了一下,页面就不动了,最后还是要退出重进……
6.角色抽卡
角色抽卡比较良心……这个必须点赞!(天知道我在别的游戏里百抽保底的痛苦…)
希望官方未来在抽卡上不要乱来……处理不好,有可能会损失一批爱玩角色养成的玩家……
貌似卡池里男角色较少……希望可以多出一些好看的男角色(乙女后遗症)
7.经营家园
家园建设怎么说呢……作物生长慢,掉落少(加工坊感觉要用不上…)希望改一下作物机制或者加工配方……(痛苦)
有可能是因为游戏主打弹珠,经营这方面不怎么重视……我觉得购买家具有一点点的不合理……我要攒多久才能填满这个房间啊……(哭)
8.资源
我看着我的仓库,陷入沉思……不知道是不是刚开始玩的原因,为什么总感觉资源好少…
要么缺金币,要么缺卷轴……(这是在限制我养角色的节奏…)
不过要说的话,也还好,能玩。
大不了我暂时不过主线,天天刷资源,不就是拉长战线而已…(苦笑)
9.游戏运行
为什么游戏切后台过一会就掉线……(有点无奈)来回重新登录好麻烦啊……
【仅代表个人游戏初体验,不代表广大玩家游戏情况】
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个人碎碎念:
我(本人双子)一开始是被名字和画风吸引的,猜测是讲两个人的羁绊重逢什么的,结果……好家伙!原来是两个人一起……(一个战斗一个基建)(有点意外)
我玩着有点上头,但好在体力限制保护了我的肝啊……(目前玩着暂时不缺体力,玩得很舒服)
总之,四星给游戏,一星给鼓励。
官方大大加油哇!
PS:原本码评价快码完了,结果手抖没保存,又重新码过……(哭)
官方晴空-砖砖 : 好长长长长的评论呀——超感动!泪目( Ĭ ^ Ĭ ) 关于游戏音乐具体是出了什么问题呀?我们首页的音乐是比较悠扬治愈的那一种来着…目前是初代目的版本,像冒险者提到的 各类玩法融合、细节上的指引、新角色制作等等,以及重要的游戏优化,都会逐步去做完善的~
删档不计费测试:
刚入坑,赶上4/13封测小尾巴了。
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开测福利 不少: 😍😍😍
1. 各种648元,328,128,68,30,6元代金券,毕竟删档,也没太注意,每种代金券至少2张吧。
不算抽卡,月卡,
单代金券送了至少 小2千元吧。😏
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2. 4种月卡,2种签到,也都一起开了,
反正把 游戏内 需要氪金的 按钮,都多点几次,毕竟都是免费的,应该就不会漏什么资源了。😂
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3. 湛蓝宝石 买了 有5万 多。
【商店宝石柜台】虽然每日限购,但是都可以 用宝石刷新cd,和不限购区别不大。
推图,也可以在【商店活跃柜台】购买物资。
游戏体力/金币,也可以用 宝石购买等。
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虽然刚入坑,但是 感觉 本游戏测试阶段,应该 不会卡资源,缺资源了。😳
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4. 截止目前,【邮件】累计送了300抽😍,常驻冒险者卡池 单个ssr(传说3星)概率0.31%,出了7个。
推图,主线任务 另外送 一堆抽卡券。
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抽到的 冒险者,都要继续升星,所有品级的冒险者 升星上限是7星。
区别:
1. 抽卡,
【普通r】初始1星,【稀有sr】初始2星,【传说ssr】初始3星。
2. 冒险者16个基础属性,有差异。
3. 冒险者 技能机制,技能加成,有差异等。
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游戏的亮点:
和普通 【放置养成】类 推图游戏不同的是,游戏需要 手动控制【幻影球】,使用【弹射】+ 冒险者 技能的方式,击败敌人。
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..
游戏不足:😔
1. 建议: 游戏前期,推图过程中,加个 跳过 显示奥义动画,选项。很浪费时间。
..
游戏前期,推图战斗过程中,也没有 倍数,不能快进。这个【幻影球】弹射速度太慢了,弹射等待时间太久,挺浪费时间的,建议加个快进 功能。
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..
2. 玩法本质还是 战力养成,放置推图游戏。
玩法比较无聊,操作性,策略性,探索性弱,可玩性弱。
..
..
3. 画面音乐 不是很出彩,挺一般的。
美术特效,视觉效果 很一般。
只有2次元冒险者立绘,
没提供立体丰富的3d冒险者资源。
..
..
4.【养成】部分:
冒险者等级,冒险者升星,技能等级,
装备品质,等级。装备强化,进阶等。
..
..
入坑比较晚,没想到,送了这么多福利,删档测试福利不少。
等公测不删档的时候,再下来玩玩。😎
不知道,公测福利怎么样。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
Lovevivi
游戏时长 76 分钟
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
资源获取💎:
我只拉了五个角色,现在人物等级23,角色都卡在20级了捏经验瓶可以多给点吗,虽说是养成玩法但是推主线的角色至少能跟得上人物等级吧,而且是在测试里面买了养成月卡礼包什么的,如果0氪的话推图可能会觉得没什么提升吧
成长体验☄️:
没遇到很难的本,因为首充给的角色太好用了捏,倒是人物强度不知道所以完全按照个人XP养的推图也不算难,种田玩法也还不错,竖屏更适合打发时间,材料本扫荡功能还是不错的
人物体验:
原画并不算很优质吧但是角色都挺好看的,帅哥美女都有,就是角色技能太多太杂了,能理解想做出各种体系的五人小组,但是你新手教程没有好好的跟我说这些特殊效果有什么用捏,比如那个传奇角色黑猫好像是,异常效果有哪些呢,总而言之就是角色技能表述不够直接明了,建议优化一下捏
氪金度💰:
玩到现在只有一次跳过充值就是首充,因为是测试的原因就说直接送我了,感觉如果想长久玩下去永久月卡也蛮良心的,加经验获取什么的也挺不错,养成游戏嘛都那样,不充钱慢慢玩也会都有的
剧情:
你游剧情吸引力太弱了,最关键是那个人物传记里面需要根据人物角色特点选对应人物,选错了就会扣材料,对于那种不看剧情的是否有点…
总结:好游戏,玩法类似打砖块和世界弹射物语,队伍构筑肯开发也会很有趣,大概率会入坑的,期待正式服捏加油
ps:一点小私心这个角色可以加强一下吗,技能设计的很新颖但是强度太低了捏
TapTap
官方晴空-砖砖 : 感谢冒险者大大对我们的认真评价,砖砖都是有看完的哟,冒险者说的一些问题,砖砖也会记录成建议进行反馈的,现在还是测试中,我们还是会不断的优化改善的,再次感谢大大!