Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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天王丶闪耀 : 建议:改进敌人刷新机制,以一波一波的刷怪机制为参考,在屏幕中加入地图中剩余的敌人类型及数目,会对于玩家攻克敌人的进度有很清楚的了解。体验会更好(快熬出头了),并在波与波之间留下足够的空挡时间,来给玩家休息或者寻找更有利的位置/整备资源来防御下一波进攻。
PS:无尽刷怪可以作为其中的一个模式,但不应该作为主要玩法模式。
角色成长方面:
角色升级后有几个选项:穿透、连发、攻击力、血量增加、拾取范围提升、攻速、移速、额外攻击。
其中额外攻击会导致攻击力下降(11点降到了8点??)
攻击力增加100%描述不符(11点升到15点?)
移动速度提升5%很鸡肋
数值提升到16/17级之后就基本上会死(怪太多,自身攻击力无法防御)
给予玩家的操作空间极其有限,所以玩家基本上到达这个级别就会阵亡或者丧失玩下去的动力。建议在操作上给予玩家更多空间,实现我之前在上文提到的划屏实现闪避的功能(类似ACT游戏中的极限闪避,有次数使用限制)
其次:地图及场景方面
地图可能开发程度有限没有对地形或者地图进行多样化设计,之后期待下你们会编造出什么样的地图来,建议有高低地势、各类场景或者加入层级关卡场景设计(例如上下楼等等)
场景道具貌似就黑大炸弹、吸资源石头、以及血包。可以再调高对于血包的刷新频率,其次是调整刷新的规则。在场景自动生成的基础上,击杀敌人也可以掉落,提升玩家杀敌的目的性和方向性。其次丰富下道具的种类,可以加入诸如清屏弹幕:玩家由角色自身向各个维度射出5发子弹,帮助玩家解决被包围的困境及时环节压力。或者无敌护盾,拾取后立即无敌几秒。或者使闪避技能无CD无次数限制,帮助玩家更好的脱困。道具的掉落也要随着玩家游玩难度的提升而增加掉落概率或者刷新频率(此demo中貌似都一致)。
最后一个关键点是目前游戏缺乏方向性及成长动力:
方向性指最终目标用来衡量玩家的成绩,可以是杀怪数量、生存时间、通过数目,玩家每一遍体验下来可以对比之前记录或者其他玩家记录,来激发玩家挑战欲望。
或者设计更多用金币购买的道具,可以有跳关道具(直升15级什么的),新的装甲或者武器、外观等,来帮助玩家更好的迎接后续更难的挑战。或探索不一样的成长玩法(弹幕的种类,激光、火焰、法术等等都可以尝试)
看看 玩法设计 的人是怎么评价的