天王丶闪耀 方块大乱斗 的评价

天王丶闪耀
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游戏时长
游戏时长 28 分钟
设备
魅族18
基于上述评论发表我的看点:
因为是未完成作品,我个人会比较严格些,也是希望你们能够做的更好:
优点总结下:
游戏整体玩法逻辑清晰,定位明确,角色成长体系ok,单局游戏时长控制得当。画面简洁清晰,上手简单易懂。作为单机割草休闲游戏的整体框架不错。但仍有很多细节有待提升:
战斗部分:
1.击杀敌人没有得到正面反馈(例如经验值奖励、物品掉落等等),使得玩家并不热衷于打怪而是四处躲避,也造成目标的缺失感。之后的版本中可加入精英怪掉落新的隐藏技能,主动大招等等。丰富玩家的成长路径及选择
2.攻击判定逻辑为最近敌人而非威胁最大敌人,例如如果能够主动攻击,我会选择优先攻击自爆怪>射手>近战类型敌人,而有时候由于身边敌人众多时,锁敌系统会优先锁敌普通杂兵,自爆怪速度快来了的时候已经反应不过来将其消灭。
3.战斗难度方面,随时间增加同屏敌人人数+敌人种类(无限刷新,消灭了敌人又有新的敌人刷新)此设定我个人不太喜欢:
第一,敌人数目众多,且玩家角色外形和敌人其实差不多(不够明显)在屏幕敌人未有效减少的情况下玩家难以识别自己位置及更好的判断突围方向。
第二:接上条,由于角色和敌人有碰撞系统,在被围的时候难以躲避自爆怪的袭击,容易造成玩家死亡,建议加入闪避系统(一定时间内无视体型碰撞向指定方向滑行一段距离,可以直接设计成我们平时的翻页向下/上/左右滑的操作)更好的规避敌人的包围而不至于被围死。
第三:敌人数目众多也就导致玩家为了生存只会升级伤害/攻击类/速度类数值技能,造成玩家成长路线较为单一,血量的提升其实较为鸡肋(数值类提升而非百分比回复)技能类可以增加例如反伤,护盾,血量上限增加且回复百分比生命等。或者根据生命值高/低来获得移动速度的提升/攻击力提升。
第四:部分敌人攻击提示不够明显(游戏设计一个比较容易忽略的问题,敌人太过写实),例如增加攻击提示音效(根据离角色距离远近来判断声音大小,在人多时好确定威胁来源),镰刀哥的大范围攻击范围预警,尤其是射手的弓箭,太小了很不容易看见,我很多伤害都是被慢悠悠的弓箭打的。
第五:爆炸怪爆炸范围过大,玩家来不及反映躲避,建议修改爆炸范围。
建议:改进敌人刷新机制,以一波一波的刷怪机制为参考,在屏幕中加入地图中剩余的敌人类型及数目,会对于玩家攻克敌人的进度有很清楚的了解。体验会更好(快熬出头了),并在波与波之间留下足够的空挡时间,来给玩家
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