方块大乱斗

方块大乱斗

测试
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6.5
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近期趋势
6.516个评价
长评2 游戏时长 1h+好评中评差评
天王丶闪耀
游戏时长 28 分钟
基于上述评论发表我的看点:
因为是未完成作品,我个人会比较严格些,也是希望你们能够做的更好:
优点总结下:
游戏整体玩法逻辑清晰,定位明确,角色成长体系ok,单局游戏时长控制得当。画面简洁清晰,上手简单易懂。作为单机割草休闲游戏的整体框架不错。但仍有很多细节有待提升:
战斗部分:
1.击杀敌人没有得到正面反馈(例如经验值奖励、物品掉落等等),使得玩家并不热衷于打怪而是四处躲避,也造成目标的缺失感。之后的版本中可加入精英怪掉落新的隐藏技能,主动大招等等。丰富玩家的成长路径及选择
2.攻击判定逻辑为最近敌人而非威胁最大敌人,例如如果能够主动攻击,我会选择优先攻击自爆怪>射手>近战类型敌人,而有时候由于身边敌人众多时,锁敌系统会优先锁敌普通杂兵,自爆怪速度快来了的时候已经反应不过来将其消灭。
3.战斗难度方面,随时间增加同屏敌人人数+敌人种类(无限刷新,消灭了敌人又有新的敌人刷新)此设定我个人不太喜欢:
第一,敌人数目众多,且玩家角色外形和敌人其实差不多(不够明显)在屏幕敌人未有效减少的情况下玩家难以识别自己位置及更好的判断突围方向。
第二:接上条,由于角色和敌人有碰撞系统,在被围的时候难以躲避自爆怪的袭击,容易造成玩家死亡,建议加入闪避系统(一定时间内无视体型碰撞向指定方向滑行一段距离,可以直接设计成我们平时的翻页向下/上/左右滑的操作)更好的规避敌人的包围而不至于被围死。
第三:敌人数目众多也就导致玩家为了生存只会升级伤害/攻击类/速度类数值技能,造成玩家成长路线较为单一,血量的提升其实较为鸡肋(数值类提升而非百分比回复)技能类可以增加例如反伤,护盾,血量上限增加且回复百分比生命等。或者根据生命值高/低来获得移动速度的提升/攻击力提升。
第四:部分敌人攻击提示不够明显(游戏设计一个比较容易忽略的问题,敌人太过写实),例如增加攻击提示音效(根据离角色距离远近来判断声音大小,在人多时好确定威胁来源),镰刀哥的大范围攻击范围预警,尤其是射手的弓箭,太小了很不容易看见,我很多伤害都是被慢悠悠的弓箭打的。
第五:爆炸怪爆炸范围过大,玩家来不及反映躲避,建议修改爆炸范围。
建议:改进敌人刷新机制,以一波一波的刷怪机制为参考,在屏幕中加入地图中剩余的敌人类型及数目,会对于玩家攻克敌人的进度有很清楚的了解。体验会更好(快熬出头了),并在波与波之间留下足够的空挡时间,来给玩家
天王丶闪耀嗒啦啦生日 : 建议:改进敌人刷新机制,以一波一波的刷怪机制为参考,在屏幕中加入地图中剩余的敌人类型及数目,会对于玩家攻克敌人的进度有很清楚的了解。体验会更好(快熬出头了),并在波与波之间留下足够的空挡时间,来给玩家休息或者寻找更有利的位置/整备资源来防御下一波进攻。 PS:无尽刷怪可以作为其中的一个模式,但不应该作为主要玩法模式。 角色成长方面: 角色升级后有几个选项:穿透、连发、攻击力、血量增加、拾取范围提升、攻速、移速、额外攻击。 其中额外攻击会导致攻击力下降(11点降到了8点??) 攻击力增加100%描述不符(11点升到15点?) 移动速度提升5%很鸡肋 数值提升到16/17级之后就基本上会死(怪太多,自身攻击力无法防御) 给予玩家的操作空间极其有限,所以玩家基本上到达这个级别就会阵亡或者丧失玩下去的动力。建议在操作上给予玩家更多空间,实现我之前在上文提到的划屏实现闪避的功能(类似ACT游戏中的极限闪避,有次数使用限制) 其次:地图及场景方面 地图可能开发程度有限没有对地形或者地图进行多样化设计,之后期待下你们会编造出什么样的地图来,建议有高低地势、各类场景或者加入层级关卡场景设计(例如上下楼等等) 场景道具貌似就黑大炸弹、吸资源石头、以及血包。可以再调高对于血包的刷新频率,其次是调整刷新的规则。在场景自动生成的基础上,击杀敌人也可以掉落,提升玩家杀敌的目的性和方向性。其次丰富下道具的种类,可以加入诸如清屏弹幕:玩家由角色自身向各个维度射出5发子弹,帮助玩家解决被包围的困境及时环节压力。或者无敌护盾,拾取后立即无敌几秒。或者使闪避技能无CD无次数限制,帮助玩家更好的脱困。道具的掉落也要随着玩家游玩难度的提升而增加掉落概率或者刷新频率(此demo中貌似都一致)。 最后一个关键点是目前游戏缺乏方向性及成长动力: 方向性指最终目标用来衡量玩家的成绩,可以是杀怪数量、生存时间、通过数目,玩家每一遍体验下来可以对比之前记录或者其他玩家记录,来激发玩家挑战欲望。 或者设计更多用金币购买的道具,可以有跳关道具(直升15级什么的),新的装甲或者武器、外观等,来帮助玩家更好的迎接后续更难的挑战。或探索不一样的成长玩法(弹幕的种类,激光、火焰、法术等等都可以尝试)
推荐:画面音乐/ 运营服务
玩完了,咋个说呢……好的地方在于
1,界面了解明了,界面这一块虽然比较简单但挺舒服的,风格统一
2,特效也做的不错,不管是发射武器的特效还是敌人爆炸的那个特效,都挺到位和挺ok的
3,然后也没有什么触感延迟之类的,玩起来挺连贯的,基本上灵敏度这一块,十分可以打个八分,满分我怕你骄傲。
感觉对玩家不友好的地方则在于
1,这是上帝视角类型吧,有时候手指移动的时候会覆盖主体,然后看不清楚主体移动方位和敌人。
2,没有成就感,我玩了好几盘了,一失败就给我打回去重头再来,而且前期的时候还好,敌人不多,稍微关卡上去一点,敌人那简直四面八方的给我堵了,太容易死了,一下子这挫败感就上来了。
3,地图长得一毛一样的感觉,玩着玩着我都不知道该往哪儿走,你说地图大吧,它又长得差不多,你说地图小吧,偏偏我捡不到碎片[捂脸]我搁那儿转来转去的找不到方向
4,那个提醒选择技能的那个,委实有点强行的感觉,就是不选我不给你走的既视感,但有时候又没有想选的技能又只能随便选一个[捂脸]
5,而且我以为没有血包,就凉的太快,结果我后面才发现有血包,只是设置地图太大我没找到就很离谱
6,地板背景颜色饱和度可能有点高了,我这手机看着,看久了其实不是很舒服
这是我玩了游戏的感觉,希望你们不要介意我说这么多😂
HT : 是不是可以搞一个"下次再选",经验留着之类的设计
执念
玩过
官方Graph Studio : 声音会在后面的版本加入,技能会在有角色的版本更新奥!
官方Graph Studio : 哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈 方块人牛哇!
推荐:可玩性/ 画面音乐/ 运营服务
阿呆同学 : 再说一遍 好可爱好可爱好可爱
阿腿
玩过
推荐:可玩性/ 画面音乐/ 运营服务
高等数学下编辑部替补 : hahahah
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