去远方

去远方

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9.4
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

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近期趋势
9.4451个评价
嘴替发言4 带图127 长评27 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀236 音效动听191 有趣好玩153 剧情跌宕146 运行稳定性41 故事情节23 玩法设计16 操作体验10 音效音乐4 UI设计2 画面视觉2
因高专业度入选icon-wow
去远方?还是去有他(她)的地方?
是让回忆沾上永不褪去的色彩,
还是让它变成灰白任时光冲刷?
没有她(他)的远方,会是你要去的地方吗?
既然注定要迈向远方,何故回头望向来路?
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一.明明是选择题,却偏偏画对错

给这款游戏三星的理由很简单:试求画中的阴影范围……?!不对,是:请告诉我拯救一场爱情跟去远方有什么关联。玩家到底在游戏中“干了什么”又“影响到了什么”。

这其实也是开篇我抛出的问题:去远方?还是去一个有他(她)的地方?
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但是很可惜,剧情说:我不造啊?

在游戏中,因为玩家的一切行为,一切解谜都是为了“拯救男女主的爱恋”。但是到了游戏的结局,两人依旧是分离后“各赴远方”的结局。
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既像告白?又像告别?
别逗了,什么都没有改变,不是吗?

他给我的感觉就像:上一世我遭奸人陷害,幸得老天垂怜,重活一世。这次,我先手除掉了奸人,然后又遭陷害,结果又死了。。。
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游戏以男女主恋情为载体,以远方为象征。但在实质上,它没有处理好这二者的关系。没有人在这段故事中为了对方“放弃了远方”。也没有人因为这段恋情在自己的远方“走得更远”。那“我”,也就是玩家的意义就是不明的,就是让人觉得矛盾又尴尬的。

因为结果的无价值,更进一步导致了因果无价值。以游戏的结局来看,如果男主单纯因为这段恋情而在开头自暴自弃,那就是“无病呻吟”。如果游戏的结局“也就这样”,那么男主开头的悔恨和自暴自弃又从何而来?
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二.由结果反推的操作无价值

这也是为什么很多人反馈:游戏的操作感不足,反馈感不够。但实质上,对比绝大部分剧情向游戏,游戏当中各种滑屏,各种轻解谜,各种画面细节操作给的反而是比较到位的。至少比大部分只能在三个选项当中选几个位置,然后让你选择地点的剧情向游戏好上不少。

可以说游戏操作所缺失的反馈和成就感,从根本原因上看并不在操作本身上,而是在玩家对剧情的操控能力不足,或者说玩家面对剧情时的无力感所发散出来的“弱操作感”。
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这也是游戏“既要告白,又要告别”所带来的必然结果。游戏有完全开放的结局,有男女双方“双向奔赴”的努力,更有精彩的画面表现和镜头呈现加持。

游戏将时间线定格在了“丑小鸭即将化作白天鹅”的那一刻。在最终结果出来之前,它就是尚未变成“衣上粘白饭和一抹蚊子血”的“白月光与红玫瑰”。
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在你想象的加持和美好的期盼下,它当然美好啊
但你也终究不会知道
丑小鸭到底是变成了白天鹅,
还是死在了那片冰冷的湖水中。

我愿称之为“赛博恋爱大饼”,那既然吃不到,必然会觉得“饿”。也就是大部分玩家觉得操作无趣乃至乏味的根本原因。
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三.不和社会逻辑但和商业逻辑的剧情

既然逻辑上有硬伤,游戏又凭什么能够拿到高分评价呢?我觉得这大概是:你很难在梦中醒来。这种感觉会比较贴切。

游戏的题材是青春恋爱 定格的是校园伤痛恋情的“救赎”与“双向奔赴”。这个题材很有意思,游戏的展现手法也很棒。更何况从商业逻辑上来讲:没有人能永远年轻,但永远有人在年轻。这些闪光点,共同构筑了游戏的高评分。

先从题材上看,恋爱题材最麻烦的地方在于“相互”。即便是galgame也会有人吐槽“女生凭什么喜欢你啊”放在青春恋爱题材当中就更是如此。而游戏通过男女双方检讨自己在恋爱行为当中的“错”,通过弥补和相互成就,把破碎的记忆变成美好的记忆。
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对,这就是“我重生了,回到……”的‘文艺体’
但这种行为本身是符合逻辑的,也符合绝大部分人的恋爱观。

更何况游戏对标的是青春题材,甚至游戏的受众画像可能就是15~25左右的青少年,因为最终“去远方”明显还是事业导向而非比较偏女性的情感导向。那这可就大有说道了。
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如果你正当时,那你一定渴望一场如游戏一般双向奔赴的恋爱。
如果你不再年轻,你也大概率会希望自己心中的白月光好好的“去远方”
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它既没有告诉你,为了爱情放弃远方,也没有告诉你为了远方舍弃爱情。
它就像你午夜梦回时,回到了那个支离破碎的曾经,试图用更成熟的价值观,挽救一段心中的白月光。
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谁会拒绝,谁又能拒绝一个,这样的机会呢?
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四.优秀的画面镜头与配音

最后我们将视角下放,回归到游戏极具特色的画面表现镜头语言和配音设计上。你会发现游戏在这些内容上的布置是优秀的,甚至是让人觉得“稍许惊艳”的。

游戏的画面镜头是由漫画的主要呈现形式+动态的单格画面组成。漫画的画面形式给到了玩家“回忆的感觉”,动态的画面呈现,一方面增加了剧情表现的代入感,另一方面也强化了剧情的真实性。
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更别提画面的美工很棒,无论是对于人物细节表情的微雕刻,还是对于人物大体动作,镜头的远近切换等处理都非常到位,基本上是付费漫画的水准。
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而游戏的镜头视角也很棒,除开上文提到的镜头切换和视角呈现合理外。在玩家的视角当中,始终存在着重要的“色彩要素”。
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没有被修补的记忆是灰白的,努力之后和好的剧情是“彩色的”

颜色方面冷暖色调的切换能够给玩家带来更强烈的视觉冲击。也能更好的体现剧情的发展,记忆的加深。
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至少,从黑白漫变成彩漫,这件事本身就很感人(
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而从配音上看,全程的男女主剧情配音加适当的场景音效以及始终弥漫在游戏的过场动画乃至场景动画当中精心设计的背景音乐等。都是游戏画面呈现乃至内容质感的重要组成部分。

男女主配音虽然算不上出众,但至少不掉链子。而且与游戏的文艺和青春题材很搭,给人的听感还是不错的。
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五.总结

花卷终究还是实用主义者+现实主义者。这张如梦如幻的“炫彩赛博大饼”。给我的感觉还是比较遗憾的,假如游戏有更多的结局,甚至只是浅浅的提一嘴“他们更好了”,那我的评分都至少要涨一颗星以上。

但总体来看,优秀的画面张力+巧妙的题材内容设计+买断。依旧为这款游戏带来了不错的内容基础和表现能力。

比较吃受众的一款剧情向游戏,可以推荐,但需谨慎考虑购买。
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官方熊. : 感谢长评,很认真的反馈,这里就两个细节回复一下:(1)故事的开头不是时间的结尾;(2)玩家的行为是为了什么又是否产生影响其实是一个开放题
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
清泉奔快,不管青山碍。
Hello,大家好,我是也朝。今天带来一款以叙事解谜为核心玩法,融合了恋爱与冒险元素的手游。这个游戏最初是由制作人在求学时期独立开启的项目,后来“一罐盐·游戏工作室”的团队将这个专案实现,可以说是对原制作人青春岁月的一种交代。虽然不确定是不是开发者的亲身经历,但其中必然融入了他自己对于青春、情感等方面的理解与感悟。
至于为什么《去远方》是音乐+解密的结合,这是因为一罐盐在创立游戏工作室之前专注于制作游戏音效、音乐,所以在《去远方》中加入了音乐游戏的玩法,这既游戏的另一种格式,也是制作组专业领域的体现,不得不说,我爱音乐叙事!
接着介绍游戏吧。《去远方》采用了叙事解谜的方式,通过男女主角的往昔回忆展开剧情,玩家需收集物品进行解谜,并且影响故事的发展。而游戏采用的双视点叙事方式,造就了它特别的横竖双视角的设计,第一感觉就是这游戏暗示了两个主人公就像是相交的垂线,虽然是同一段感情,但各自的生活轨迹与感情线并非重叠,交织在一起后才成就了幸福。游戏中有许多小心思和互动细节,很多解密的模式都能让我想起另一部爆款游戏——《拣爱》,很贴近我们的真实生活。
游戏的画面风格也很独特,游戏采用精致的手绘风格,黑白漫画的配色使得画面充满了独特的美感。细腻的线条和极富表现力的画面设计,真是一边看漫画一边把游戏玩了,哈哈哈哈。
游戏中音乐和音效,我只能说一罐盐在这方面确实是专业团队,高品质的音乐和音效设计恰到好处地营造出游戏的氛围和情绪,都很有代入感。尤其是音效,我很喜欢点击物品后的反馈感,比如点击物品的声音、环境的音效,都非常契合游戏。
至于游戏的剧情,主要讲述一对年轻情侣的分合故事,引发了玩家对爱情、生活和过去的深刻思考。故事情节跌宕起伏,充满了情感转折,能够触动玩家的心弦。为了不剧透我也不能说的太多了哈,感兴趣的同学自行体会,
还有夸的就是游戏的关卡设计,游戏的逻辑非常清晰,每个关卡都有明确的目标和任务,关卡之间的过渡也比较自然,玩家在游戏过程中能够清楚地知道自己需要做什么,以及如何去做。且关卡的设计与剧情紧密贴合,每一个关卡都能够为剧情的发展提供支持和推动,让玩家在解谜的过程中更好地理解剧情。关
再说说缺点吧。
1.偶尔的点睛之笔虽然足够惊艳,但终究抵挡不了长时间的黑白:游戏长时间的黑白画面可能会让一些玩家在视觉上感到单调,尽管有彩色元素的点缀,但对于部分追求丰富色彩视觉体验的玩家来说,可能还是不够满足。
2.故事节奏略微慢了,容易两级分化:剧情的发展节奏较慢,游戏还是以解密为主的,而解谜和互动的环节可能会分散玩家对剧情的关注度,导致剧情的连贯性受到一定影响。
3.玩法的创新度相对有限,虽然解谜和互动的结合在一定程度上增加了游戏的趣味性,但整体上仍然没有跳出传统解谜游戏的框架,对于一些追求高度创新玩法的玩家来说,可能会觉得不够新颖。
4.部分操作在我看来并没有那么丝滑,解密时的爽感不够。
总的来说,《去远方》是一款在玩法、风格、内容和剧情等方面均表现出色的手游。它以叙事解谜为核心玩法,融合了恋爱与冒险元素,把该融合的都融合了。游戏通过感染玩家的情绪,以达到引发玩家共鸣和思考的效果。
我是也朝,让我们下期再见吧。
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纯爱 : 可以俩人一起玩嘛?
芸纪
玩过
推荐:运营服务/ 画面音乐
不推荐:可玩性
游戏讲述了一对从大学步入社会,相识相恋,再到吵架热恋,最后逐渐感觉到对方和自己的不同,从而选择离开对方,继续往自己想要的远方前行的文艺恋人的故事。
但因为很多人都发表过自己对游戏这对恋人的看法,再加上我也没什么好分析恋爱那些事的经验,所以只能是挑我最擅长的游戏测评方向来讲,就斯密马赛了😂。
游戏时长因人而异,但大部分都朋友应该都需要一个多小时到两个多小时的时间来体验。这倒不是说这样的恋爱故事有点废话,而是在游戏画面表现和游戏性上来说,产生的影响是要比剧情大的。
🌃画面表现力不错:
游戏画面应该是很多人被吸引来游戏的主要原因。不仅仅是因为画面风格独特,还有它在表现剧情的时候发挥出来的色彩对比(大面积都是黑白的基调,但推进剧情的事物会变成彩色),以及融合游戏的互动性做出来可以和玩家互动的地方,让我有一种玩成人绘本的感觉,也愿意慢慢去读接下来的故事。
🎮可玩性:
但是呢,有游戏互动的缺点存在,游戏画面再好也无法完全令人忽略掉互动的小瑕疵。也就是有时候游戏需要玩家自己滑动画面推进剧情,却没有很明显的提示,很容易让玩家出现对自己是没点对还是没做什么的怀疑误区。
以我个人的一周目来举例,女孩被闹钟吵醒那里,拉窗帘、开窗看鸟和收拾垃圾都做了,但因为是华为手机滑动一小部分(别问问就是连续滑动三次手机界面就出现了)推进剧情,我当时就没想到还要往后拉浪费不少时间。另一个就是做甜品的时候,一开始也没想到往后拉会加快时间。
尤其是对只想体验剧情,容易一根筋的玩家来说,不是所有人都会每一步跟在作者的步伐上。
至于寻物解谜和小游戏部分,倒也没什么难的。毕竟我选了可玩性不推荐的主要原因还是我的一玩就遇BUG体质触发了。首先是一周目男孩给别人发信息那里,后面的聊天内容差不多快叠在一起了;其次就是本想再打个二周目,结果在一开始两人快聊完🐈的话题后,该有的车票没有出来,或者说我的手机直接黑屏了十几秒,我意识到了bug只能退出。真的游戏性跟别人来比就差了很多感觉😂。
✍🏻结语:
总的来说,18块钱上到两个小时,下到五十分钟左右的流程,对手游来说还是有那么一点点小贵。现在手游这个市场,很多玩家已经习惯玩免费的游戏,如果是游戏,有一点点不合自己心理预期的地方,那么这个价格可能就成为了游戏的缺点。
不过,从我那二周目的短短十几分钟来说,好像看到了两人的新结局。如果前面两人一开始都选择给对方打电话,是分开之后发生的事情来解读,那么可以说,这两个人终究还是放不下对方,然后我们又会被喂一波新的狗粮(说着分分合合又舍不得对方的小情侣最讨狗嫌了,汪~)。
最后,虽然互动略有一点遗憾,但整体玩下来还是挺顺畅的,就还是选择了值得入手。当然,如果是有同经历的玩家朋友游戏可能会有更多收获也说不定哦。
官方熊. : 感谢对《去远方》的支持与喜爱!二周目的理解其实是原意来着~
推荐:可玩性/ 画面音乐
18元给了我一个很棒的体验
无论是从音乐,剧情的细腻程度来说都是令人震撼的,回忆中生活的点点滴滴转为破碎实在令人动容。
推之前本来没弄懂时间线,以为开头引出悔恨回忆的时期还在异地恋,推完之后才懂异地恋的压力对于感情传递的阻力有多大……本单身狗还是羡慕了如此美却令人惋惜的经历。“失去后才懂得珍惜”的题材又一次没让我失望,祝愿一罐盐游戏大卖,再创佳作!
2024.8.22 1:27
二编且二刷(哭完心情未平复瞎写)
本作确确实实是我到目前最合胃口最喜欢的解谜剧情类游戏。比起霓虹的视觉小说或催泪向的galgame来说,去远方优越之处就在于剧情与音乐发挥出了潜力,能将生活中的细节无限放大,不断刺激心理防线。可能一刷的时候感觉结束很美,稍带感动,而二刷则是感动到完全破防
如果说那六次连续的相拥是离别前最后一段温柔的铺垫,那么在大学中女主奔向男主与之前往车站的这段就是必杀。从“我给你拍张照吧”到女主没入人海,将离别刀发挥的淋漓尽致,相机的下落,代表着一段回忆的终结,但这却也不是不好的。女主遵从了更长远的规划而打乱了男主的计划,这是她的去远方。而男主的追忆与悔恨则是深入自己的内心去向远方。
从海上烟花前男主打散女主失落的心思时,配上“犹可追”的配乐简直神中神,即使推完后我也返回去戴上耳机慢慢体验了很多次这一章的剧情,所以我对于男主的深刻定义则是“女主的英雄”。从头到尾两人一直通过剧情紧密联系,就如底色与彩色一般。
🙏真心感谢一罐盐将这部作品带入我的视野,一刷后的后劲让我萎靡不振了大半天,骑车出去散心时满脑子都是他们生活的细节,对我个人而言确实有当时看完赛博朋克边缘行者陷入沉思的效果,甚至力度更大。什么游戏都不想碰,网课也没有心情,于是我开始听歌。Relieve,从Rizline第一次听到就爱上了,一分五十四秒以前的,是情侣日常生活浪漫的点点滴滴,往后的则是随着剧情慢慢升调的离别。曲末的女声吟唱与渐弱结束则是离别后二人以空虚的姿态面向生活。
真的很感谢这部作品给我指引了感动的方向,过大的压力已经让我很久没有哭过了,这次的游戏体验不仅让我释放了压力,还添加了一份自己所缺乏的那部分青春感动。我是一个知满足不追求无野心的人,因为家庭、学校一类的原因促使了我成为一个离群的人,即使现在我还会排斥除了部分同好以外的存在。我会仰望着别人美好的未来,却不会为自己争取未来,以一个普通的剧情结束我的故事就是我最大的向往了。去远方的故事我想我会记在心里很久很久,我希望在十年二十年以后,想起曾经这么重视一个青春恋爱故事,甚至被感动到哭惨了,我会笑一笑,自豪的说出现在的我不用依靠心灵鸡汤也能很阳光的面对生活了。
2024.8.23 02:42
其实最后还是很想看到女主应聘成功,男主考研成功后去到女主所在城市,将曾经同居的回忆延续下去……我觉得以共同奔向远方为结局更符合大众喜欢he的结尾,哪怕是个彩蛋也好(虽然现在的结尾也很棒,女主那个穿出游戏穿入现实的电话诠释了游戏的制作初心,泪流满面的同时受到巨额治愈)
官方熊. : 感谢你对《去远方》的喜爱与支持,我们的作品可以给你带来这么丰富的情感感受真的很开心,希望你也可以去到自己向往的远方
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
因玩家喜爱入选icon-wow
洛
洛
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
——首先,这可能是一条严肃的评价——
🍀
二刷之后,一直有些话想说,如鲠在喉。
无论是从画质,音效,还是剧情上看,《去远方》都是一部诚意满满的优秀作品,但是,我想说,该作在操作上的观感真的不太好。
就好比一位尖子生,期末考试中门门都拿到了95+的成绩,唯独数学考了70分。其实,70分很差吗?也不会。但是这个成绩放在这位尖子生身上,观感就不好。
🌿木桶效应:一个桶能装多少水,并不取决于最长的木板,而是取决于最短的木板。我觉得这句话用来解释该作的问题最为合适。
这是一部弱解谜的作品。不难感觉到,解谜就是为了剧情服务的,剧情、音效、画面这些是主,解谜是次。我理解这种形式,也能乐在其中。但是❗,既然加入了解谜元素,就要考虑到解谜的操作性,以及遵守一些谜题设计的基础规范。
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短板归结为三个方面:操作性,操作引导,操作正反馈。
⭐首先是操作性⭐
1⃣️在烟火这一篇章中,男女主为了赶上海上烟花,有一个在路上奔跑的环节(p1)。此时音乐是逐渐由舒缓转向高昂的,玩家的心情也被调动起来,然后女主摔倒了,那么我们当然要第一时间操控男主去扶了,然而你会发现,扶!不!起!来!
原因很简单,你需要操控男主再往前跑一段路,再回头,你才能顺利把女主扶起来。咱就是说啊,我作为男朋友心思细腻第一时间发现女朋友摔倒了还不行了是吧,非得粗心往前跑一大段才发现旁边少了个人是吧?😅其实,这也不是什么大问题,但关键是,经这么无意义的一折腾,瞬间有点出戏。本来,这段剧情表现的是男女主共同扶持,一起奔赴向同一个目标,配上音乐高潮,是一个很高燃的片段。然而,经这么一打断,玩家刚酝酿起的一点情感火苗,马上就被浇灭了,观感差了一大截。
这个问题本质上就是设计的不合理,男主跑出一小段或是跑出一大段回头,都应该要能扶起女主,这在情节上也是说的过去的。
2⃣️操作性的问题体现的第二个地方,是在烟花绽放前,对话出现的时候:
“还是没有赶上吗?”
“我想”
“我这里有一份”
“独一无二的心火”
这里的文字,在人声结束后过三四秒点击才能跳转至下一句,只此一处。全剧中其他对话要么是自动跳过,要么是点击即跳过,突然出现一处不一致的地方,很是奇怪。也许设计者初衷是希望玩家能够慢下来好好品味这一刻的温情,但是,作为玩家,我想大家的第一反应是,“啊,这里操作有延迟!”,然后一通连点。
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⭐接下来说说操作引导⭐
关于引导,我就说一点:一致性。在用途上保持一致。
比如,在野外生火这个情节中,需要男主用系在树杈上绳子带动木棍快速转动,这里给出了旋转的循环符号作为引导。
我知道,这是想告诉玩家要让木棍转动起来,但是,之前遇到的白色带箭头的符号用途一直是直接告诉玩家应该如何用手指在屏幕上操作,这里突然转变,有点不太严谨。建议可以用另一种颜色的符号,或者换一种方式提示玩家需要让木棍转起来,甚至这里我觉得不要提示也可以。
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⭐最后,再说下操作的正反馈吧⭐
操作的正反馈是什么意思呢?这得从为什么要玩解谜游戏说起了。解谜是件辛苦且折磨的事,但是,依靠自己成功破解谜题后的快感又十分另人期待。我想,喜欢解谜的玩家就是被这份期待驱使着,不断地探索一个又一个难题。
相应的,谜题设计需要告诉玩家,你的思路是正确的/错误的。对于有在独立思考解谜着的玩家,相比剧情的推进,他们更在意自己冥思苦想后得出的结果是否正确?如果玩家连自己思路的正确与否都不知道,又何来解开谜题的快感呢?
1⃣️操作的正反馈,这是一个非常基本的谜题设计规范。
但是在“他的自我”这一篇章中,有一个选ABC的考试环节(p2),我第一次玩的时候,故意做错了一题,结果顺利通过了;二刷的时候,全做对了,也是顺利通过,场景画面没有任何区别。虽然说本作是弱解谜的作品,但是我觉得只要有解谜元素,那么设计还是遵守这个基本规范为好。
2⃣️另外,有个女主为男主做烤布蕾的情节。在玩家好一番折腾后,成功做到最后一步将烤布蕾放入冰箱,苦等四个小时后,终于可以取出来了,诶,结果,女主话峰一转,讨论起新年🎁,最后两人拿着游戏机玩嗨了。
喂,不是,你刚还提到烤布蕾啊,你倒是拿出来啊,我还想看到男主品尝这充满爱意的烤布蕾后好好感动一下aaa😂
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🌱
好了,到这里差不多也该结束了,想说的基本都说完了,感谢各位能够耐心看到这里的宝子们。最后,容我再说几句:
其实,我提到的这些方面看似并不重要,我第一遍玩的时候也只是觉得有点不适,但并不知道问题在哪。但是,这些细节造成的不适累加在一起,就会让玩家潜移默化地对这部作品有不好的观感。
🍀
以上呢,也都是我的一家之言,一时心血来潮写了这么多。其实,《去远方》是一部很好的作品,我提这些不足,也是希望《去远方》和一罐盐制作组能越来越好。如果能为制作组提供一些参考价值,那我就很开心了~
最后,期待我们下一次,在远方的相见!😘
——8.22更新——
鉴赏—音乐回忆里的歌曲真的好好听🉑!
其实就是游戏中出现过的曲目。但是游玩过程中听音乐会受到其他元素的干扰,而在音乐回忆中,这些曲目单独呈现,感觉完全不一样,很惊艳
喜欢纯音乐的宝子们,真的很推荐
隐藏曲目很不错,但我还是更喜欢纯音😺
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官方熊. : 感谢你对《去远方》的支持与喜爱!非常走心的长评,其实第一时间就看到了,但是想了很久应该怎么回复。有一些细节被注意到了,但是我们发现在理解上大家有偏差。比如红色的斜杠消失其实是解除滑动锁定,音游确实是可以只点击最后一个圈,做题是在家里备考的场景,这部分的核心表现是主角们一起生活的互动(女主时不时过来“骚扰”影响了男主),至于正确与否其实不是重点,或者说你在做试卷的时候你也无法得到答案反馈,只是“完成题目”这个动作。诸如此类的小细节在《去远方》里很多,我们发现了这给大家造成的困扰,也会在后续的更新和作品里吸取经验的
因玩家喜爱入选icon-wow
LJJ
LJJ
游戏时长 5.4 小时
推荐:可玩性/ 画面音乐
游戏我买了,女朋友上哪里找?虽然我相信很多人还是单身,但谁没爱过呢?谁没年轻过呢?真幸运,我在合适的年纪遇上这部作品。
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-集-
本年七夕佳节,除了纸7,还上线了一款虐狗爱情剧情向游戏,与其说是剧情向游戏,我更愿意称其为艺术品。简洁的画面、简单的话语、平凡的故事,让我们看到了恋人未满的男女主角从相识、相交、相爱、相离的点点滴滴,学生时代的青涩少年少女机缘巧合认识,开始进入爱情长跑,互相磨合迁就,了解彼此,却又像很多现实的大学生一样,在毕业的当口,面对人生的抉择,被迫于现实而告别,现实与理想,本就难以兼顾,人有悲欢离合,月有阴晴圆缺,此事古难全。
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-序-
《去远方》用了3个小时向我们展示了一个“PPT”,如同一名设计师在评委面前讲述着自己的艺术品,将自己对于爱情的感悟,以一个简单的故事呈现出来。
我个人感受:
首发18中规中矩,没有折扣略感失望。
剧情真实接地气,容易共鸣引深思,没有存档真狗屎,退出重来又一次。
男主爱拍照,女主喜音乐,纵横各有命,爱在交汇时。
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关键词:【小清新】、【慢节奏】、【意识流】
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-他与她-
【简洁的要素,缤纷的生活】
《去远方》的艺术感很强,如果这不是一个游戏,我觉得会是一个挺不错的CG短片。《去远方》整体主体采用手绘漫画风格,主要基调是黑白灰(这个跟男女主故事有关),将男女主间的一个个回忆的画面进行切割,重组,以碎片化形式呈现。
每一章的画面表现风格都有差别,在《他与她》章节里面的有一段是关于散文诗的描述的,女主喜欢散文,也喜欢像散文所说的那般看到浪漫的世界,去体验作家笔下的世界。这段故事用了很多的类似插画版面的转场,大面积留白的背景,简单的两句散文诗,外加一些装饰,就像是书面的扉页,非常简洁有情绪化。元素之间的切换也很丝滑,特别是把飞散的火星比喻成飘落的大雪,白雪在篝火的照射下,在夜空中如同萤火(黑白的照片,雪和火光的灰度值都很相近,这些是我自己脑补的),配合这里轻柔舒缓的背景音,整个片段的意境感就溢出来了,洋溢着热烈、向往光明和青春的诗意,紧接着后面下雨,音乐再变得活跃有节奏,鼓点强烈,是不停奔跑躲雨的喘息,还是青春年少间的悸动?那晚在天台的雨夜,谢谢你拍下了满天群星,以及微风中肆意欢笑的少女。
🌟前面还有一段是用抽象图形表现认识前的生活日常,大量运用了点线面来表达两人之间的联系还有情绪变化,画面简洁,可以用抽象来形容了,但也是整个作品出现色彩最多的一章。一方面是成本的考虑,一方面是抽象的图形更好表达情绪,像是三角形做了很多夸张的形变或者动作表现,像是受到每日的问候消息,因为三角形元素少,外观变化非常直观,也是以此将人物情绪外露、放大,运用这种手法更容易表达情绪。过度解读一下,可能这部分比较久远,所以男女主回想起来是比较模糊的状态,细节记不清了,跟日常的琐碎并无区别,这种熟悉又平常的回忆,只在乎跟谁一起过,却并不在意过的细节。(这里提示男主应该是考公?)
🌈画面很多都用了黑白灰色调,只有在关键道具或者物品上才上色,特别是开篇男主的桌面,桌面的壁纸成了墙纸那一段,我感觉是一种心中又光,眼里便有光的感觉。为什么电脑屏幕会变成墙面,我感觉是男主自己说喜欢沉浸在自己的世界,夜晚关灯后,屏幕亮着,那么此时的我就是处于屏幕的世界。而且也不愧是玩摄影的,别人看咖啡只是看到了表面的颜色,在男主眼中却是翻腾的浪,像极了焦躁的内心。
🤔唯一我觉得画面表现不足的地方是:画面是可以有全彩的但却没有,在两人新年同居的时候或者是在结尾两人分别时,中间同居彩色,我是觉得两个人在一起,互相依偎,同居的生活因为有了你,我的一汪死水的日常泛起了阵阵涟漪,灰暗的生活也有了彩色的意义。分别是因为两人互相祝福,尊重各自的选择,拿起了,也放下了,在男主给女主拍的最后一张照片,我想两人无奈又淡然了,两人为了向往心中的远方,互相祝福,其实我感觉是女主要去追梦了,两人异地应该很难在维系了,不如就此放手。(一罐盐你坏事做尽!!!)
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【现代大学生的爱情故事】
《去远方》采用慢节奏的方式去叙述这个故事,只有慢下来,才能注意到生活的细节,才有精力去关注身边的人。习惯快节奏的人,每天高强度高负负荷工作,往往自顾不暇,还怎么关注平凡人普普通通的日常琐事呢?所以不妨停一停,用心感受生活。
😎通关后你会发现男女主的名字是什么都不知道,但你却感觉人物是真实的,是鲜活的,他们可以是陌生的情侣,也可以是屏幕前的你我。
😎在以男女视角代入游玩的时候,我经常会感慨,这不就是我的大学生活吗? 所以我就说这是在讲我们的故事,是对大学生活的怀念,即使我们去了各自的远方,告别了大学生涯,结束了难忘的校园恋情,也依旧心怀不甘吧。
😎游戏有很多非常还原的画面,又是以回忆的视角去品味这段回忆,在每一个夜晚,无人的房间,回忆属于我们的往事,此时此刻,恰如彼时彼刻,我也是刚出来社会的大学生,仿佛大学生活就在昨日,却又是很遥远的事情。唯一不同的,可能是我没有谈过,这是我的一大遗憾,但我感同身受。
😃还原感体现在哪里?
😆男主在看到女朋友夜晚化妆,语气有一丝质疑紧张,但是知道是和自己出门喂小猫之后又变成有点无语,这就很还原男生的警觉,不愧是心思细密的男主,笑死了。
😆男女合住之后,本来男生贪方便,习惯衣服都堆到一块洗,女生爱干净卫生嘛,衣物要分开洗,最后男主在女主调教下,也学会分类衣物分开洗,晾衣服的时候,男生只有一条短裤,女生一堆,真实了啊。
😭男女主每日互告早安晚安问候的表现,先开启话匣的女生纠结该用什么语气;男女主得到对面关心后的窃喜之情,暗爽了(室友问号脸);男主约女主出来吃饭时迟迟不肯发出的邀请;男主在得知女主答应约会后的放肆庆祝。两人之间的甜蜜互动,我酸了。
😂此外还有男女主朋友间的描写,随手摆放的三脚架和乱飞的拖鞋(把我宿舍的摄像头拆了),最绷不住的是我大学室友的拖鞋就跟男主那款很像。男主在追女生的时候,到处问哥们取经,还不忘助攻室友,爹一样的存在。女主那边宿舍最后一个走,上过大学都会有这种体验,本来热热闹闹的寝室,一放假自己最后走,那种孤独、落寞,思乡情感一起涌上心头,特别是女主还要离开校园了。(我经常是最后一个走,谁懂啊wwww)
😎女主找工作的无奈,毕业应届生的工作并不好找,在得知面试第一轮通过后并没有分享,仿佛已经发生过很多次了,稀疏平常了,最后被录用的时候,也是迷茫了,内心如同破碎的镜子。为了未来的规划,未来的音乐理想,就可能与男友告别了,男友也是理解后选择放手。这就是异地恋的不甘了吗,大学结束,爱情也因为现实的原因而按下结束键了吗?
另外说说男女主的喜好,男主喜欢游戏和摄影(本人也略懂一点),女主喜欢音乐和散文,这不就是现代男女大学生的画像吗?用镜头记录下生活,用诗和音乐描绘生活,两者结合,艺术的碰撞与交流,你在我的镜头前留下了不一样的底色,我在你的曲中刻下了难忘的音符。
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【细节刻画是本作的杀手锏】
首先是人物的刻画
受限于画面表现,2D和色调的限制,只能通过更多的细节来弥补人物的情感变化,包括音乐的变化、配音的情绪感、画面的转换,这部分也是最意识流的部分,全靠自己悟。有一段是为了表达女主的音乐传达进男主的内心,男主理解了女主曲中的意思,音符从女主那边传递给男主,一个音符从天而降,进到男主耳朵进去,也进了他的内心,那一刻,男主理解了女主。女主知道自己不应该把自己和男生的爱好摆上天平,不如多点共情心,和男主一起体验男生的快乐,在男生的爱好中(男主还有个手办在女主那里),女主理解了男主。
还有就是女主因为家长对爱好的不认同,无人认同自己,仿佛世界没有在乎的人,就是体现丧的情绪,特别那段雨中的画面感太强了,俯视的视角,街边都是形色匆匆的人(就是伞,眼里没有人了),感觉自己与这个世界不相关。
男主有规划感,愿意妥协、愿意牺牲的类型,女主是热烈勇敢,内心敏感、敢于追梦的类型。在最后在分别时,女主的悲伤是正面描写,人群的遮挡,模糊的视线,在看不到是时候留下了告别的眼泪,宣泄了自己的情绪,男主是侧面描写,男主只有背面,汹涌的海浪已经表明了情绪的变化,结尾的海浪还是《神奈川冲浪里》这种浮世绘风格的,是想表达不畏困难险阻的意思,难道后面男主去了女主工作的城市吗?不知道,开放式的结尾,你觉得呢?
其次是剧情上的编排
非常值得称赞的地方吧,男女主不同视角采用横竖屏的方式进行讲述,男的是竖屏,女的是横屏,像是在讲述各自的心声,又像是表达两人的命运,在某一点某一刻交集了,互有个性的两人,机缘巧合之下,两片破碎的心走在了一起,如同丝线交织。因为篇幅原因,我只能说转场和故事的编排比较跳跃,并不是传统的叙事,时间点上也是一个值得留意的点,“和你在一起的每一天,都是值得铭记第一天。”
最后艺术感给作品赋予了灵魂
这个比喻可能不恰当,不同于其他的商业气息浓重的工业化产品,《去远方》就像是一部文艺片,是毕业出来工作几年的老青年对自己曾经的校园恋所创作的一本手书,像是在描述着广大青年的悸动,彷徨,焦虑,快乐,感伤。
【经验欠缺】
完整版算是16号更新后,更新了律动轨迹的碎片和优化了解密BUG之后,我觉得这部作品才算完整,但是距离发售已经过了一周了,害我又玩了一遍,此乃拖拉之罪
说到重玩,就不得不提这个游戏的存档机制,每一个章节初见起码得要半个小时左右,到了下一章你才能有效存档,问题是你都不知道什么时候到下一章,本来打工人就是碎片时间玩游戏,凌晨过剧情我玩的一半困到睡着了,第二天要重新过一次,这个问题好像项目组并没有办法解决,红温了。此乃优化之罪。
体验上有两个部分最容易卡关,是引导的问题,
一个是前章骑自行车看海那一段,很多人都不知道需要点击角落的商店,通过变换图标收集气球通关,提示不明显。关键解密点位置在角落就算了,你好歹在地图上标一下人物所在位置啊,或者图标闪几下,表示可以触碰,这部分视觉引导没做好。
另一个是在家做烤布蕾的时候,最右边的切换时间图标设置视觉引导啊,因为开关门来体现时间跨越的概念真不是一下子能想到的,不知道还以为是干嘛的。此乃疏忽之罪。
-结-
人不能同时拥有青春和对青春的感受,我一开始以为写的是一对小情侣间的恋爱故事,其实不然,在通关之后。我觉得写的是生活,是一段我已经失去并且永远回不来的时光。谢谢你,一罐盐,给我们带来青春的告别诗。
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LJJ嗒啦啦六周年 : 还有点那个的画面
半风
游戏时长 2.4 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
游戏内容方面🎮:
从我个人的角度出发还是比较不错的,包括之前反复测试,在原有的玩法上面锦上添花(为什么没有那个跑酷了额啊啊啊,虽然卡关还是好玩啊)游戏中也有一些意想不到的解密和一些操作。
个人感觉:
这游戏值得你静下来体验这游戏的故事的,而且这一正式版糖和小刀都加上来了
局内方面来说:
在玩这类游戏的时候,那我们会在意游戏本身的画风以及剧情,我想说的是,在你静下来,沉浸在故事里时,在男(女)主视角时期中一些配音,插画,和整体相结合,对于我个人而言还是很不错的。(放了几个前面我比较喜欢的图)(真的,就玩这个我一直在截屏,截了好多)
其实虽然有解密方面,但是总体流程还算是流畅,更像是在看一部有配音,的漫画故事
个人而言的痛点:
没有自由存档!是章节存档!
就导致可能玩一半儿有点事儿,出去之后再回来就又得从那章头打。
一些建议:
解密方面来说可以增加一个边角的提示按钮那种
(不单是为了解密方面,而是游戏里有一些解密进行的操作,可能在理解方面每个人都会一些斜偏差)
(有的地方可能就是,真的会有一些小伙伴知道要做一些什么事情,但不知道怎么操作那种)
也不必要一直显示,也可以做一个检测那种在某一关停留时间大于多少多少那种,然后在某个角浮现出来的那种。
呼叫官方:
目前发现在追逐烟花,两人跑步那个环节,女主摔倒后,点击和滑动会有男主不回去的情况。
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官方熊. : 感谢您对《去远方》的支持与喜爱,我们也将努力给大家带来更好的体验!关于存档的设置,由于上线前测试不够充分,我们将更细的存档点暂时关闭了,后面会做一轮优化;烟花那里男主如果第一时间回头无法回去扶人的问题我们收到反馈了,后续版本会进行修复的
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