盲盒派对

盲盒派对

12周岁+官方入驻
8.3
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

期待评价

期待值
近期趋势
8.34015个评价
嘴替发言10 带图414 长评158 游戏时长 1h+好评中评差评
suha
游戏时长 4.2 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
玩了一会,很明显能感受到这款游戏的优点与缺点。
圣遗物系统给我删了!没这个系统就是轻松养成,有就是坐牢。
删除圣遗物系统删除圣遗物系统删除圣遗物系统删除圣遗物系统
游戏性:
1.游戏玩法确实是pvz玩法,但是在基础上却增加了养成界面,参考了部分植僵2,但是我搞不明白为什么还要添加类似于圣遗物的系统。
2.游戏各部分场景设计较为新颖,但也不乏植僵2的影子,同时,为了适应各场景的特性,玩家需要养成很多很多角色,就像赛尔计划那样。
但不同的是,游戏养成比较容易,而且体力可以通过挂机刷。一会就刷出来了。
3.抽卡货币用途和其他游戏差不多,且比其他游戏好刷,100货币一抽,而且出货率高。反正我是抽卡抽爽了。希望公测时不要降低爆率。
4.家园系统,最下面的角色互动对话框会被遮住。
美术音乐配音方面:
1.都是萌萌的女孩子,画风很戳我。几乎挑不出什么大问题。
2.人设有一种古早味,但是管它呢,萌就对了。
3.音乐是属于简单轻松那类的,不算特别好听,但是尚可。
4.配音这部分我很想吐槽一下,中日混配而且质量参差不齐,有些能明显听出收声设备有问题、配音员能力差夹不住、不贴脸的问题。
而且挂机合成的时候每合一次就放一次语音,听腻了都。
剧情:
1.立绘能不能调整一下,点开剧情,有些立绘与屏幕底端差很多距离,导致观感下降,虽然都会动,但是要么我推没屁股要么你推没腿的。
2.剧情尚可,毕竟这游戏也不要要求它剧情多好,失忆也不是一次两次了,再失忆一次也习惯了。
商城:
你是觉得你的玩家都很有钱吗?
本身你游人气就不高,你还搞跟其他游戏一样的充值汇率,图啥?能薅一把是一把吗?
你是觉得玩家们都会很喜欢你的人设还是剧情?还是说你们想像植僵二那样成一坨?
搞清楚你们的定位,别满脑子都是钱。
——————
虽然有以上的一些问题,但总体来说,这个游戏还是可以在空闲的时候玩的。
故给四星。
TapTap
莉利特(Rilete) : 确实回味了pvz,不过是二代还是中文版的
推荐:可玩性/ 运营服务
不推荐:画面音乐
一测赶在最后十小时关服前玩上,这次参加二测玩了两天浅浅总结下。
此次测试总体感觉中上水平,但如果保持这个测试的内容不作优化上线,前途会令人堪忧,三星的水平我愿意多给一星作期待值。😊
考虑到是个不知名小厂,接下来的优化建议会比较繁琐话唠,但都是真心希望官方愿意看进去的话。同时也是给那些想下但是又想避坑的,以及没玩过玩家看。
优点😃😃😃:
1.在pvz的基础上,局内战斗多了一个挪位置的机制,可以挪动我方单位改变位置,既方便了手残党,又可以在等级上来之后一人成军,一定程度提高了手操上限。
2.作画很可爱,很戳本人。😋
3.出货率很高,平均两三十连一个金。
4.有挂机模式,只要你不退出游戏,就可以边打关边搞一些挂机奖励。挂机模式一句话就是pvz无尽模式ez plus版
5.局内战斗连种同一排同种植物会有加成,比如一排射手,那一排的射手都加攻击力;同一排同种向日葵,那一排向日葵都加产阳光效率。这算是一点小小的与pvz的区分。
6.目前有六七种不同的地图与机制,也有不同阵容的角色来应对。
7.可以现场在战斗内升级甚至给我方单位升星。
8.福利很好,无氪玩的挺舒服。😆
9.一次性的卡(火爆辣椒那种)有独立的三个槽位。
OK,优点简单过完了,接下来容我慢慢吐槽缺点和改进建议。😑😑😑
1.上一测没有氪金内容,这一测添加了氪金内容,而且吃相有点一言难尽。我是头一次见到一个新游把“充值6元钱”放到新手入坑任务里的😕。也就是说你不氪了这6块钱你就没法领完所有新手奖励。很难绷。而且战令很多,有挂机奖励战令,版本战令,活动战令,新人入坑战令(我好像还漏了一个不记得了)
还有那个转盘,你的活动奖励很大一部分都是靠转盘来得,包括一些战令关键奖励都是转盘票。转盘做奖励可以,没说不行,但是你都能自己设定大奖的内容了,低级奖励获取不重复不会搞吗?你知道攒了五连抽一发下去30000狗粮8000金币的痛苦吗😡?转盘应该是这个游戏急需改进的史中史。
2.点击音效很史,其他也有很多音效都是活全家音效,有一种素材库限时免费的美感。很多都是为了加而加的音效,这种音效降低打游戏的代入感,导致我玩这游戏都是在戒网瘾的感觉。
3.存在一些特效bug,例如一个近战单位打身后的,如果你挪了一下,有概率会蹦出来打前面的攻击特效。这些慢慢改没啥说的,提一嘴就行。
4.角色养成照搬很多的二游,采用六个装备栏(没有联动附加效果)+等级+命座+好感度+技能。总体上养好毕业一张卡还是要投入不少资源的,更何况目前的卡池一出就是三四个up金卡,在强度无法保证的情况下,很难进行正确的培养
个人认为,盲盒派对总体是个轻量化的二游,属于那种想玩的时候打开来两把,后期box成熟了推完官方的图就玩玩家自制关卡或者后面出的新模式比如肉鸽,真没必要搞这么复杂的养成系统。我的建议是,删掉等级制,纯碎片突破,像pvz那样。我等级提上来之后那个金卡的坚果墙两下抡死一个普僵我是真难绷。你这数值真的能保证膨胀慢,保住版本卡权,留下策略性吗?
5.战斗内的体验有几个不舒服的点。为什么我查看某张卡的面板必须得等它cd转好阳光充足?为什么不能查看面板再升级而必须先升完级再查看面板(它两就不能分开吗)?为什么立绘的破损差分如此不明显(我也知道血条多了画面很丑,但是破损的立绘搞明显点吧,哪个坚果墙啥时候残血了我还要瞪大眼睛找那b裂缝)?为什么必须是种同一排的同一植物才能有buff加成(策划你pvz无尽模式水池图100波以上都是种满一排猫尾草的?乐)?
6.上面虽说无氪玩的很舒服,但对于不同角色的命座策划只会填“增加”两字,使得很多金卡之间的命座提升区别是相当大。同样是金,那个天使的命座是“弹射次数增加”,而加护盾的坚果墙则是“护盾量微量增加”。不是哥们,弹射次数可不是小数值啊,这是质变……
7.家园系统,有一键拾取是很舒服,但是是“每个地区分别的一键拾取”,事实上并没有省多少功夫,建议优化。
8.角色有消息沟通,但是内容太短,无法像ba那样体现角色的突出个性,建议多深化下角色,寻找每个角色的突出点,增加趣味性。
9.最后就是最关键的卡池。目前的卡已经有又有输出又有机制的强卡了。卡池出货率高,但是命座强度摆在那,而且卡也吃阵容和地图搭配,策划一个不注意只填了“增加”,极易出现卡不保值数值膨胀过快的情况,到时低端玩家保不住卡值,卡池又是两三个角色的出,养成还这么多,自然就累或者无聊,不想玩了。是快餐流水还是保长期的玩家在线率?是策略性还是数值?策划真得好好权衡一下。
暂时先聊这么多,以后慢慢再补。😘
TapTap
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凉凉编辑部替补 : 互赞
天津莫扎特
游戏时长 32.0 小时
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务
玩法和数值差一点,美术很不错,一些关卡的音乐也还行(但是不同界面的音乐质量方差极大)。
1. 循环播放的音乐在每一次循环时会有细微的衔接问题,导致节拍被完全破坏,显得很呆。搞个无缝播放的算法吧。
2. 一部分背景音乐水平极差,勉强比没有强,而且复用很明显,让我怀疑是不是原本的音乐团队跑路了。还不如我自己写的呢。不过也有很不错的作品,我记得有一个风格像是古典主义晚期圆舞曲的配乐,有点像施特劳斯系和柴可夫斯基的风格,也有偏爵士的。但是为什么要把最差的音乐放在主界面?!
3. 美术风格我很喜欢,接近赛璐珞画风。但是和音乐一样的问题,画风不统一,比如那个天使,和别的角色一看就不是一个次元的。
4. 角色刻画单薄,角色之间缺乏人际关系。可以理解,这部作品似乎并不着重于剧情和人物塑造。不过看起来很多角色都有自己的名字和成熟的设定,只是没有表现出来,而且开头的剧情似乎暗示他们和玩家早就认识、而且之前也是同学。或许是游戏公司之前的废案?
6. UI乱七八糟,红点消不掉,体验优化差,bug多。文本有错误。最绷不住的是,有些时候会提示“植物”、“种植”、“铲除”等字样,说明开发者在最开始采取植物大战僵尸的术语,后来测试时改了但没完全改,保留了一部分而且看起来是不小心的。按理说魂器学院的开发公司不应该这么穷啊。
7. 数值不平衡且有养成玩法,导致游戏玩起来像是堆数值;而官方为了避免这个问题,采取的解决方式是加入大量的“玩法”——各种画蛇添足、破坏体验的游戏内容。目的大概是逼着玩家根据这些玩法采取对策机制,并且强抬对应主题的角色。比如流水,地火,飞贼,投石,伤害恐怖的远程怪之类。但是最致命的是什么呢?有飞贼和投石,没有萝卜伞!有雪橇车和巨人僵尸,没有钢地刺!这也就意味着,不存在一劳永逸。你利用军事学模型,牺牲海量头发精确算出来的阵型轻而易举地就被破坏了,抓狂吧!你必须不停地修补四面漏风的防线。
6. 植物放满一排有属性加成。强迫症福音。但是能不能不要给那些不适合种一排、或者能够打全图的植物加这种种满一排加属性的机制?这会导致强迫症人士不得不把它们也种满一排,那样打全图还有什么意义?打全图不就是为了可以不用一排一排放吗?还有九宫格上buff的植物,种一排不就浪费了?理论上只需要每排种两个,剩下三个格子种打全图的输出。能不能加强它们的数值然后取消种满一排的加成?现在这样感觉有点聪明但又不太聪明。
7. 同质化的植物太多了,好像除了不同的地区主题之外没有机制上的区别。
8. 想学明日方舟搞基建,但是基建做出来之后好像有用又好像没用,如有。
9. 限定池的推出频率太高了,为了不错过限定,玩家几乎没有资源来抽常驻角色。可以学米哈游把普池票和限定池票分开,有不同获取渠道。最近这次测试期间几乎任何时候都有一个限定池开放,而且限定池双限定你敢信?并且限定角色没出一个月就复刻了,我前期把天使抽满潜导致缺角色,各种关卡打得痛不欲生,然后现在你告诉我复刻了,我好像一个小丑。
总得来说,有很大优化空间,完成度不高。不知道测了这么多次有什么意义。不过游戏的整体框架是大有可为的,希望好好优化吧。
玲珑油豆腐
游戏时长 26.3 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
碧蓝档案加植物大战僵尸?配色看得有点怪啊
游戏玩法是植物大战僵尸,放置角色攻击怪物,不过目前只送少部分角色,其它角色的获取需要玩家做任务攒石头抽卡
养成方面是类似于碧蓝档案的养成,有角色命座和徽章。角色无疑是抽卡,保底50抽,徽章通过主线就可以刷(如图二)。这里补充一句,这个徽章不是圣遗物那种要强化赌词条的,他和ba的‘裝备’差不多,但是只是三种品质(蓝紫金)而且刷几次必爆几次,例如蓝升紫只需刷5次主线和一徽章经验本,共计六次即可有提升,比起圣遗物百次可能不提升可以是良心多了。
当然做为一款二次元游戏,肯定是离不开好看的角色的。游戏中可以通过家园触摸送礼等方式提升角色的好感,更高的好感等级可以有更多的好感语音,好感剧情。(如图三)
9.28补充
优点:
福利和卡池爆率都很不错,新人二三天就可以拿到两百多抽了。保底是50抽,实测平均二三十抽一金(如图一,玩了三天)
画风,音乐很可爱,玩起来很轻松
主线和活动的怪物难度较小(简单模式),而且即使遇到新地图,但你没有对应的角色,游戏中也有试用角色帮助你通关,对新手十分友好。
肝度适中
虽然游戏里有像ba的徽章系统,但是是刷几次必给几次,而且提升简单不用坐牢。实测一个徽章从蓝至金只需刷17次也就是说只需不到一天的体力(40级就200多体了)你就可以毕业一个徽章。
改进点:
希望每日体力增加
养成的东西有点多体力有点不够用啊。日常缺体刷金币,刷徽章。
希望增加各系列低星角色
当你打开图鉴...你会发现金有36,紫12,蓝5个。怎么突然感觉蓝色才是金色的样子?()甜品之外的系列基本都缺低星的产费角色和盾角色(类似向日葵和坚果)
10.4补充
希望增加更多对策角色
怪物有许多机制怪,像投球车一样打后排的,隔前排烧后排的,向前吸人的等等。可是没有几个角色可以去应对这些机制怪,只能靠力大砖飞,或者花大量石头拿个满命天使(可以晕住怪)
bug反馈
1.紫色合成金色角色时有概率重叠
2.当怪物把角色吸重叠后,不调整位置点击下一关,会导致重叠在上面的角色消失。
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非不改命 : 有没有一种可能这是魂器学院
放个花吧
游戏时长 5.1 小时
推荐:可玩性/ 画面音乐
不推荐:运营服务
一堆氪金礼包,内测充值返钻石而不是抵扣卷,你内测冲的钱公测返利后只能买皮肤和抽卡,不能随意抵扣里面的氪金项目,这掐断了我内测氪金欲望。游戏画风我非常喜欢,但是那角色养成怎么又抄老米那一套啊!!换换吧,其他还好【但数值膨胀也太厉害了吧?一个前排盾等级升10级外加突破后数值几乎翻一倍,我那电灯泡初始4000生命值30级给我干到1.06w了我去】,我不想刷圣遗物坐牢了,饶了孩子们吧。远在PVZ杂交版的布什戈门射手评价道:“这款游戏是我的狂热粉丝,你看它吸收着僵尸掉落的钱币,产出让戴夫兴奋的阳光,射出让僵尸破防的金弹,不论是铁门(微k)铁桶(中k)还是西格玛头盔(重k)都会败在它的脚下。” 僵尸:“不要啊!是你逼我的”(转身幻化成红眼白嫖巨人)“这一锤子你能承受着住吗?” 戴夫定睛一看——僵尸手上竟然是2.0低分差评之锤!“快!呼叫黄油玉米支援!把评分顶住!” 不久远处传来一阵阵发动机的轰鸣 “这又是什么?飞车二爷?!丸辣!丸辣!!”(还有一条:每次进游戏那首冲能不能别弹脸)【最终总结:氪金点多、皮肤和谐、数值膨胀、福利较少、体力卡脖、养成臃肿、游戏卡顿(公测应该会优化)、抽卡概率预计公测会变低(参考命运圣契内测)。但还好玩法多样有创意工坊、有挂机+一键扫荡、画风不错+剧情跳过、最重要适合佛系休闲白嫖玩家(前期肝一肝后面每天收收菜扫扫荡玩玩创意工坊制作娱乐关卡等)】
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官方菜狗狗-伊卡洛维 : 班长您好!商城内的部分礼包已经进行了调整(超能水晶即可购买)皮肤和谐问题菜汪在这里就不做过多阐述啦,看到您游玩过的游戏也不少了,相信您也知道是因为特殊情况进行的和谐!数值问题目前确实存在不平衡的情况。项目组正在不断优化中!感谢您的评价
。L
游戏时长 2.7 小时
阿佘 : 我还以为是植物大战僵尸那种抽到就可以用的……这么一说一点都不期待了