怪兽星球2

怪兽星球2

官方入驻
8.8
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
8.817797个评价
嘴替发言2 带图191 长评37 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩5353 画面优秀288 物超所值247 轻松护肝188 音效动听89 设定独特70 剧情跌宕8 广告频率972 玩法设计232 日常肝度68 资源获取47 画面视觉45 UI设计14
邵邵
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
怪兽星球2是一款策略性较高的游戏,其评价可以归纳为以下几点
1.画面与音乐:
怪兽星球2的画面和音乐受到了玩家的D一定好评。游戏采用竖屏手绘的方式营造了一个独特的世界观。音乐的风格和画面的呈现相辅相成,为玩家带来了良好的视听体验。
2.游戏性:
o游戏的趣味性较高,但玩法相对单一游戏的核心玩法围绕着召唤怪物、培养魔使和推进关卡进行。然而,有玩家指出,游戏在后期可能会显得较为无聊,因为关卡推进主要依赖于人海战术,且存在部分系统(如喂养系统、任务系统)在游戏中后期用处不大的问题。游戏的策略性较强,玩家需要根据不同的关卡和怪物选择合适的魔使和召唤策略。魔使的稀有度和属性对于游戏进程有着重要的影响,玩家需要花费一定的时间和精力进行培养。
3.经济系统:
游戏中存在经济系统,玩家需要管理自己的资源和金钱。在前期,玩家可能需要通过看广告来获取额外的资源和金钱,以支持自己的游戏进程。在后期虽然资源相对丰富,但也可能因为关卡设计而面临资源不足的困境。
4.系统与功能:
o游戏中有多种系统和功能,如商店、野外营地、坩埚节等。这些系统和功能为玩家提供了多种获取资源和提升实力的途径。然而,也有玩家指出,部分系统(如商店)中真正有用的物品并不多需要玩家进行筛选和判断。
5.游戏难度:
0 怪兽星球2的游戏难度适中,对于新手玩家来说较为友好。然而,随着游戏的进行和关卡的推进,难度也会逐渐增加,需要玩家不断提升自己的实力和策略水平。
6.综合评价:
0怪兽星球2是一款具有独特风格和较高趣味性的策略性游戏。然而,它也存在一些玩法单一、后期无聊、系统不完善等问题。对于喜欢策略性游戏的玩家来说,怪兽星球2仍然值得一试。但玩家也需要做好面对一些游戏挑战和缺点的准备。
单色画
游戏时长 18.3 小时
推荐:可玩性
✍🏻建议:
玩了也有几天了,游戏还是挺好玩的,值得尝试,我觉得给四星没问题,少一个星是因为我接下来主要说我体验上的几个问题
魔晶的获取途径有点太少了,七日登录的奖励有一说一基本等于没有,也只有魔晶和那个魔神令有意义,但是那是因为魔晶的获取途径和量少,但是魔晶偏偏又是个重要资源,哪怕加个看广告给魔晶呢。这个其实也不算严重的问题,毕竟还能靠时间累积,但是下面的纯游戏体验问题了。
个性和怪兽种类培养,抽个性是好的,重复给经验也是好的,很人性化,但是我请问呢我都满级了能不能别再幽默+5了,我一开始以为满级就不会重复了,还想着设计的确实可以,到最后就算有缺少的也能穷举出来,合着还是我狗运了,这满级了还是给重复,能抽出来25个个性确实是运气加量累积了。
战斗只有二倍速,后面的敌对单位血越来越厚,一场就得打几分钟,已经不是怪物数值能够解决的问题了,是就得硬拖那么久,哪怕不能跳过再加点倍速也好点。
不在那个召唤阵主界面的时候能不能统一暂停住,我看个魔使回来商人没了,地图界面编队看看怪物属性时间又过去了,也不是一次两次了,还没办法,那暂停也是强制弹个日历出来,我们不能普通的暂停吗,文明六群星钢丝的暂停也能看资源属性吧,我看个魔使点暂停还覆盖一层日历的。
吐槽完了,游戏是挺好玩的,磨时间是不错的打算,没事摸一下杀杀蜥蜴人
PS:关于是魔使,是给了恢复热情的道具,那我请问呢那魔使什么性格游戏里也从来没说过啊,莫名其妙就是一个如果对应性格就+30,不然就只有15,我寻思你这魔使信息也没有啊,玩家还得一个一个试是吧
单色画 : 最近这更新,100MB到底更新了什么,我还特意看了一下,优化了什么广告体验?广告变成80%自动弹窗加80%1分钟广告就是优化的广告体验?还有这个每次进游戏都得反复登录的taptap账号,要登录的我见过,但是每次都要登录还是挺特别的
因高专业度入选icon-wow
咔咔咔哇伊??òᆺó
咔咔咔哇伊??òᆺó
游戏时长 108 分钟
〖偏锋系测评〗(写于23年4月,仅供分享)
《怪物星球2》是一款玩家扮演恶魔的游戏,通过招募魔使再招募怪物从而派往前线来进行战斗。
这倒是让我想到了两款游戏,一款是《恶魔守护者2》,玩家也是扮演一个恶魔来指挥各种妖魔军队攻城掠地,主打一个像素策略;另一个则是《重生蛮荒行星》,玩家扮演一个圣洁的女神,在荒芜是星球上重新建设起来一个世界。
至于为什么想到这两款游戏,一个是都是扮演“恶魔”,作为一个邪恶boss的存在对世界充斥着贪婪,与传统的勇者打败恶魔的剧情截然相反;一个则是都对人类的据点进行影响,然后从而改变整个世界,最终实现游戏的整个目标。
♛介绍
定位:一款以不断培育养成怪物来征服世界的游戏
内容玩法上分为两套养成机制,一套是制作怪物的养成机制,一套是怪物的养成机制,前者是游戏的主要养成玩法,后者是游戏的主要表现。
♛体验
1.有主动广告,但也偶尔送免广告劵。
2.前期敌人弱,召唤的怪物更弱,而且召唤流程长,看广告才加速一倍。
3.怪物攻击城镇的时间流速可以翻倍,理论上只要把人或者城镇一项归0即可通关。
♛双流程的养成机制
▶1.
游戏中玩家需要不断招募强力的魔使并培养,同时收集强力的法阵和各种种族,方式,个性,道具等等,这是游戏的根本养成玩法,也是通过熟练度让玩家越来越强的关键。
表现上是玩家通过魔使当祭祀利用法阵和各种选择,尽可能的招募强大的怪物,当然这些怪物大多是一次性或者只能用几次的,因为随着魔使的成长与敌人的新据点,这些旧怪物应付不了只能选择死亡。
▶2.
从上述的陈述中不难看出,一套是不断成长的养成机制,背后对应的成长很符合大多数的二游战力养成机制,但是却又退居二线,另一套则是被玩家培养的角色再去一次性召唤出来的养成角色去前线战斗,即便死亡了也不心疼,反正再招出来的更强。
当然,其背后所展示出来的便是双流程养成机制,一种不多见的方式,即通过招募角色再进行招募的角色。
▶3.
这种机制理念,的确属于比较新奇的设计,当然这也并非属于这款游戏的独创,因为...开罗的《游戏发展国》完全的就是如此的设计,通过招募的员工再配合玩家自己的选择,从而建立一个新的游戏然后拿去市场进行反响甚至参与大奖的获得。
虽然表现上不如《怪兽星球2》那么直观的“破坏”,但是《怪兽星球2》也是自动化战斗啊,甚至如果从两者来比较的话,可以发现相似的太多:
员工是可以自己选择招募的;员工不断投掷数值与目标物;员工有概率会打鸡血投掷更多的数值;目标物是需要多个阶段来完成的;目标物是可以拿出去完成一定的市场价值然后逐渐被遗弃的...
太多太多,从双流程的养成体系甚至也能找到开罗《百万乐曲物语》这类游戏与其的平替,通过招募的角色来根据自己的选择创作歌曲再进行贩卖...似乎的确很有这种味啊。
▶4.
当然,开罗游戏侧重的是经营,只不过这款《怪物星球2》如果做不出太多的创新和属于自身的特色,那的确是颇为让人失望的。
对此我给个看法上的建议:比如说你可以做个三流程养成机制——即除了原本的机制外,加上玩家每回合可以给占领的设施内进行养成培养,来抵御敌人的攻击,增加个几方领地也可以被夺走的设定,这不就直接和其他游戏有了新的区分?
或者说你建立一套肉鸽养成体系,除了生成怪物时的肉鸽事件,为什么不能在战斗前线也增加一套肉鸽设计?比如说打败某建筑获得什么加成和减益,当前建筑可以处于某个肉鸽因子范围内等等。
▶5.
个人对这款游戏的本身玩法其实感受一般,唯有双流程的养成机制的确很希望能进一步发展,而不是局限于其他游戏的设计之中。
: 你字多你牛逼跟着你混。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
推荐:运营服务
游戏本身的质量只能给3星,但制作组在游戏发布后积极的沟通和更新可以值得额外的一星,但是我还是想问,为什么不能在游戏发售前把非常明显的问题提前解决?
玩法简介
长久以来,奥特曼打怪兽,争议战胜邪恶的戏码已经司空见惯,在这种环境下,如果出现一款让你作为怪兽攻城略池称霸世界游戏会是什么样的呢?《怪兽星球2》就是这样一款从题材来说玩法独特,新鲜感十足的作品。
游戏中有几个值得着重注意的点:
1.祭司,怪兽属性的主要提供者,每位祭祀都可以根据自己的位置为怪兽提供比例不等的属性加成,魔能加攻击,塑形加防御,血统加血量,不同的祭司可以赋予给怪兽一个自己的专属技能。祭司的三项能力可以通过升级,磨练等方法提升,到一定登记之后,祭司可以转职从而更多的专精与其中一种属性的增长。
2.怪兽,目前有10个种族和25种性格,只有当种族和性格完美契合的时候,怪兽的属性才可以大幅度增加,且怪兽的属性在召唤出来之后是固定的,不能通过其他方法进行成长。而每个种族下,一般会有3-5个左右不同的形态,召唤到所有形态的怪兽也是一件收集癖狂喜的事情。在攻城的过程中,怪兽会受伤或者死亡,且死亡是不可逆的,所以你可以有选择性的撤退,并在在撤退之后有选择性的救助受伤的怪兽,为什么要强调有选择性这个词呢。
这是一个很有意思的点,这些怪兽其实完全可以看做是赚钱和赚经验的工具,有了钱和经验之后就可以召唤更强的怪兽,所以大可以把所有怪兽都看作是过度品,至于愿不愿意付出成本来救助他们,就要看你有没有某些癖好了。
3.日历, 随着时间的流逝,游戏会出现不同的节点,比如说抽取种族和性格,或者直接贩卖加成道具的商店,其中比较重要的就是由魔神们主持的坩埚节,魔神们会每年给你发放一定的任务,在完成任务提高与他们的好感度后,可以获得一些稀有物资,最后可以解锁代表着七宗罪的七种性格,这些性格和种族可以达成完美契合,从而带来大量的属性加成。
尚待优化的缺点
1.实机游玩的大部分时间比较无聊,不是不好玩,是那种,什么都干不了的无聊。游戏虽然是放置游戏,但并没有离线成长的部分,所有的成长过程都被积压在了线上部分,玩家需要在成长点上付出大量的精力,但是,这游戏又是个放置游戏,所以你懂的,游戏并没有什么有意思甚至是数量足够的交互,整个游玩期间,你只能眼巴巴地看着他嗷嗷召唤,哼哼攻城,什么都干不了。
2.内容少,怪兽AI蠢。游戏目前的内容,在正常游玩的情况下,最多一个星期就可以稳稳通关,而且目前游戏只有攻城这一个玩法。但在作为主要玩法的攻城中,怪物的AI可以说和脑瘫没有任何区别,很多时候同一行的两只怪物老喜欢黏在一起,就导致他们朝向同一个方向的两次攻击,有一次是基本打不出任何效果的,因为守城人已经在第一次攻击的时候全死掉了,而与此同时,可能他们的屁股后面又有一大批小兵在修脚,两只怪兽愣是没有一只及时回头解决他们,白挨打,很蠢。
与此同时,刚刚提到的日历目前的分布非常的不密集,估计制作组也明白自己没多少内容,故意靠时间节点的方式来卡玩家的进度,这点和无聊又融合在了一起,所以说,大可不必。
总体来说,游戏还有非常多有关核心体验的点需要改进,当然也能看到制作组在尽力听取建议修改游戏,但目前阶段,不论是可玩的内容还是玩家的核心体验,都称不上好,所以建议想要游玩的玩家们等一等后续的更新。
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戥玄2024游戏节 : 《游戏发售前》
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