怪兽星球2

怪兽星球2

测试
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8.8
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全部评价

近期趋势
8.817804个评价
嘴替发言2 带图191 长评37 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩5356 画面优秀289 物超所值247 轻松护肝188 音效动听89 设定独特70 广告频率972 运行稳定性348 玩法设计232 日常肝度68 资源获取47 画面视觉45 音效音乐17 操作体验15 UI设计14
邵邵
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
怪兽星球2是一款策略性较高的游戏,其评价可以归纳为以下几点
1.画面与音乐:
怪兽星球2的画面和音乐受到了玩家的D一定好评。游戏采用竖屏手绘的方式营造了一个独特的世界观。音乐的风格和画面的呈现相辅相成,为玩家带来了良好的视听体验。
2.游戏性:
o游戏的趣味性较高,但玩法相对单一游戏的核心玩法围绕着召唤怪物、培养魔使和推进关卡进行。然而,有玩家指出,游戏在后期可能会显得较为无聊,因为关卡推进主要依赖于人海战术,且存在部分系统(如喂养系统、任务系统)在游戏中后期用处不大的问题。游戏的策略性较强,玩家需要根据不同的关卡和怪物选择合适的魔使和召唤策略。魔使的稀有度和属性对于游戏进程有着重要的影响,玩家需要花费一定的时间和精力进行培养。
3.经济系统:
游戏中存在经济系统,玩家需要管理自己的资源和金钱。在前期,玩家可能需要通过看广告来获取额外的资源和金钱,以支持自己的游戏进程。在后期虽然资源相对丰富,但也可能因为关卡设计而面临资源不足的困境。
4.系统与功能:
o游戏中有多种系统和功能,如商店、野外营地、坩埚节等。这些系统和功能为玩家提供了多种获取资源和提升实力的途径。然而,也有玩家指出,部分系统(如商店)中真正有用的物品并不多需要玩家进行筛选和判断。
5.游戏难度:
0 怪兽星球2的游戏难度适中,对于新手玩家来说较为友好。然而,随着游戏的进行和关卡的推进,难度也会逐渐增加,需要玩家不断提升自己的实力和策略水平。
6.综合评价:
0怪兽星球2是一款具有独特风格和较高趣味性的策略性游戏。然而,它也存在一些玩法单一、后期无聊、系统不完善等问题。对于喜欢策略性游戏的玩家来说,怪兽星球2仍然值得一试。但玩家也需要做好面对一些游戏挑战和缺点的准备。
单色画
游戏时长 18.3 小时
推荐:可玩性
✍🏻建议:
玩了也有几天了,游戏还是挺好玩的,值得尝试,我觉得给四星没问题,少一个星是因为我接下来主要说我体验上的几个问题
魔晶的获取途径有点太少了,七日登录的奖励有一说一基本等于没有,也只有魔晶和那个魔神令有意义,但是那是因为魔晶的获取途径和量少,但是魔晶偏偏又是个重要资源,哪怕加个看广告给魔晶呢。这个其实也不算严重的问题,毕竟还能靠时间累积,但是下面的纯游戏体验问题了。
个性和怪兽种类培养,抽个性是好的,重复给经验也是好的,很人性化,但是我请问呢我都满级了能不能别再幽默+5了,我一开始以为满级就不会重复了,还想着设计的确实可以,到最后就算有缺少的也能穷举出来,合着还是我狗运了,这满级了还是给重复,能抽出来25个个性确实是运气加量累积了。
战斗只有二倍速,后面的敌对单位血越来越厚,一场就得打几分钟,已经不是怪物数值能够解决的问题了,是就得硬拖那么久,哪怕不能跳过再加点倍速也好点。
不在那个召唤阵主界面的时候能不能统一暂停住,我看个魔使回来商人没了,地图界面编队看看怪物属性时间又过去了,也不是一次两次了,还没办法,那暂停也是强制弹个日历出来,我们不能普通的暂停吗,文明六群星钢丝的暂停也能看资源属性吧,我看个魔使点暂停还覆盖一层日历的。
吐槽完了,游戏是挺好玩的,磨时间是不错的打算,没事摸一下杀杀蜥蜴人
PS:关于是魔使,是给了恢复热情的道具,那我请问呢那魔使什么性格游戏里也从来没说过啊,莫名其妙就是一个如果对应性格就+30,不然就只有15,我寻思你这魔使信息也没有啊,玩家还得一个一个试是吧
单色画 : 最近这更新,100MB到底更新了什么,我还特意看了一下,优化了什么广告体验?广告变成80%自动弹窗加80%1分钟广告就是优化的广告体验?还有这个每次进游戏都得反复登录的taptap账号,要登录的我见过,但是每次都要登录还是挺特别的
因高专业度入选icon-wow
咔咔咔哇伊??òᆺó
咔咔咔哇伊??òᆺó
游戏时长 108 分钟
〖偏锋系测评〗(写于23年4月,仅供分享)
《怪物星球2》是一款玩家扮演恶魔的游戏,通过招募魔使再招募怪物从而派往前线来进行战斗。
这倒是让我想到了两款游戏,一款是《恶魔守护者2》,玩家也是扮演一个恶魔来指挥各种妖魔军队攻城掠地,主打一个像素策略;另一个则是《重生蛮荒行星》,玩家扮演一个圣洁的女神,在荒芜是星球上重新建设起来一个世界。
至于为什么想到这两款游戏,一个是都是扮演“恶魔”,作为一个邪恶boss的存在对世界充斥着贪婪,与传统的勇者打败恶魔的剧情截然相反;一个则是都对人类的据点进行影响,然后从而改变整个世界,最终实现游戏的整个目标。
♛介绍
定位:一款以不断培育养成怪物来征服世界的游戏
内容玩法上分为两套养成机制,一套是制作怪物的养成机制,一套是怪物的养成机制,前者是游戏的主要养成玩法,后者是游戏的主要表现。
♛体验
1.有主动广告,但也偶尔送免广告劵。
2.前期敌人弱,召唤的怪物更弱,而且召唤流程长,看广告才加速一倍。
3.怪物攻击城镇的时间流速可以翻倍,理论上只要把人或者城镇一项归0即可通关。
♛双流程的养成机制
▶1.
游戏中玩家需要不断招募强力的魔使并培养,同时收集强力的法阵和各种种族,方式,个性,道具等等,这是游戏的根本养成玩法,也是通过熟练度让玩家越来越强的关键。
表现上是玩家通过魔使当祭祀利用法阵和各种选择,尽可能的招募强大的怪物,当然这些怪物大多是一次性或者只能用几次的,因为随着魔使的成长与敌人的新据点,这些旧怪物应付不了只能选择死亡。
▶2.
从上述的陈述中不难看出,一套是不断成长的养成机制,背后对应的成长很符合大多数的二游战力养成机制,但是却又退居二线,另一套则是被玩家培养的角色再去一次性召唤出来的养成角色去前线战斗,即便死亡了也不心疼,反正再招出来的更强。
当然,其背后所展示出来的便是双流程养成机制,一种不多见的方式,即通过招募角色再进行招募的角色。
▶3.
这种机制理念,的确属于比较新奇的设计,当然这也并非属于这款游戏的独创,因为...开罗的《游戏发展国》完全的就是如此的设计,通过招募的员工再配合玩家自己的选择,从而建立一个新的游戏然后拿去市场进行反响甚至参与大奖的获得。
虽然表现上不如《怪兽星球2》那么直观的“破坏”,但是《怪兽星球2》也是自动化战斗啊,甚至如果从两者来比较的话,可以发现相似的太多:
员工是可以自己选择招募的;员工不断投掷数值与目标物;员工有概率会打鸡血投掷更多的数值;目标物是需要多个阶段来完成的;目标物是可以拿出去完成一定的市场价值然后逐渐被遗弃的...
太多太多,从双流程的养成体系甚至也能找到开罗《百万乐曲物语》这类游戏与其的平替,通过招募的角色来根据自己的选择创作歌曲再进行贩卖...似乎的确很有这种味啊。
▶4.
当然,开罗游戏侧重的是经营,只不过这款《怪物星球2》如果做不出太多的创新和属于自身的特色,那的确是颇为让人失望的。
对此我给个看法上的建议:比如说你可以做个三流程养成机制——即除了原本的机制外,加上玩家每回合可以给占领的设施内进行养成培养,来抵御敌人的攻击,增加个几方领地也可以被夺走的设定,这不就直接和其他游戏有了新的区分?
或者说你建立一套肉鸽养成体系,除了生成怪物时的肉鸽事件,为什么不能在战斗前线也增加一套肉鸽设计?比如说打败某建筑获得什么加成和减益,当前建筑可以处于某个肉鸽因子范围内等等。
▶5.
个人对这款游戏的本身玩法其实感受一般,唯有双流程的养成机制的确很希望能进一步发展,而不是局限于其他游戏的设计之中。
: 你字多你牛逼跟着你混。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
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牧星河。
牧星河。
游戏时长 6.8 小时
推荐:可玩性/ 画面音乐/ 运营服务
【一款玩法独特的闯关手游】
【异界召唤】【召唤物培养】【单机闯关】
【玩法独特】【广告较多】【肝】
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❤️游戏简介❤️
蜥蜴占领异世界,魔王召唤毁灭忙,这是一款主打召唤闯关玩法的单机小游戏,在游戏中我们将扮演第七魔王接受星球原住民的召唤,击败入侵的蜥蜴人王国,虽然不明白魔王为什么要干勇者的活,但这不重要,我们只需要培养我们的魔使,用更强的眷属攻破所有蜥蜴人的城池就好啦。
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❤️游戏优点❤️
1.玩法独特
游戏主打的玩法是培养与召唤,简单归纳起来有三个元素。
(1)魔使,魔使是魔王的眷属和信徒,游戏中所有的召唤生物其实是通过魔使召唤出来的,我们可以设置主祭(阵法上阵的是主祭)和若干个陪祭(其它魔使),召唤物的属性和技能和魔使属性强相关,主祭可以加成100%属性,其它魔使加成40%,简而言之,魔使属性越强,数量越多,召唤物的基础属性就会越高。魔使自身的属性提升可以通过升级、深造(第七关过关后解锁)、转职、随机事件、道具提高。
(2)召唤物,召唤物是游戏中攻城略地的打工人,我们需要找准时机将他们投入到蜥蜴人的城池中尽情破坏。
①召唤物属性:按目前的开发进度,一共有10个种族,25种个性(不包含隐藏个性),种族和个性可以增加怪物的属性。同时在魔使进行召唤的时候有几率刷出特殊事件,完成后即可增加召唤物属性。召唤物最终生成属性为魔使属性转换而来的基础属性+个性种族匹配提升+特殊事件+特殊道具。
②召唤物培养:
通过喂食饲料,可以提升召唤物属性,还有一些特殊事件完成后也可以提示已经召唤的召唤物属性,但实际上意义不大,因为游戏前中期召唤物的更新换代非常快,而且解锁勇士后,蜥蜴人勇士出场后,所有我方已派出角色无法后退,导致折损的概率也很高,所以培养召唤物还不如培养魔使重新召唤。
召唤物存在熟练度设置,不同的种族和个性以及召唤方式都有独立的熟练度条,最高升级到S,也就是说越用越强。
③召唤物使用:
基本可以当成消耗品,没了就重新招,召唤成本很低,魔使的热情值可以不用考虑,低到0的时候看个广告就回满了。
碰到卡关的时候,攒个20个,一路平推,基本稳过。
(3)召唤阵法
解锁后可于神秘商店购买,对召唤物提升极大,(能提供更多的主祭位和召唤特殊属性)记得提前准备好金币。
三者的配合形成了核心的游戏玩法,通过各种手段培养魔使、更换法阵,召唤更强的怪兽部队获得更多的资源。这个玩法整体逻辑上是合理并且较为完善的,具有一定可玩性。
2.游戏难度较为合理
目前在游戏上并没有发现哪一关是卡着过不去,一定要充值(虽然目前还没有渠道)才能过的,再难的卡关,积攒个20个召唤物平A也就过去了。
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❤游戏不足❤
1.内容重复且枯燥
虽然游戏有较多的随机元素,例如种族和个性的搭配、各种随机事件等,但游戏的核心玩法是单一的,即强化角色,召唤更强的生物,推属性更多的关卡,从敌方设置来看,后面的关卡基本就是前面关卡的数值加强版,并没有什么很特殊的地方,从我方召唤物来看,特色并不明显,本质上还是数值方面的差别最有用,在当前的游戏机制下,我们只需要选择一个还算过得去的搭配,然后不停的召唤与征战,把一个种族和对应的特性刷到S就能通关,基本不存在什么策略性,因此在经历过探索期的乐趣后,后面的玩法就会显得尤为枯燥。
2.广告较多
游戏中能看广告的地方非常多,而且广告是没有上限设置的,我第一天大概看了100个广告?我将其归纳为两个种类的广告。
(1)必看的广告
①怪物出征队列,提前解锁(限时)更多出征队列,也就是本来只能派2个召唤物出征的时间你可以同时派三个,攻城效率提高很多。
②二倍速,增加倍速,加快游戏进程,必看,不看玩的很痛苦。
③魔使招募,游戏的核心养成元素,多刷新早点把厉害的魔使刷出来,越早越好,好吃到各种培养加成。
(2)可看可不看广告
①双倍结算金币(不看物资会比较紧张);②神秘商店刷新;③占卜刷新;④神秘商店白拿物资三次;⑤召唤物或魔使强化
对于广告的话,个人觉得必看的几项是可以看的,也不算多,其他的广告如果不看的话也能正常体验游戏,只是会难打一些。
对了,那些广告里的游戏别信,都是杀猪盘,请保护好自己的钱包。
3.画面表现有待提升
虽然目前所有召唤物都有不同的造型,但在攻击特效上,基本没有啥体现,无论是主动还是被动技能,一点反馈都没有,看不出来是否使用成功。
4.部分功能引导不足
比如说钥匙的作用,在没获得前不知道是干嘛的(实际上是解锁隐藏特性的),比如说魔使的性格究竟在哪里看。
5.召唤物AI太蠢
因为战斗不可跳过,所以只能看战斗动画,然后就会看到拆建筑的挨打不还手,各自为战,只打一面的敌人等等操作,战斗基本就是数值的比拼,并无策略性。
6.肝
游戏没有挂机元素,所有游戏过程都不可跳过,按目前的游戏开发进度,速通需要连续玩10~20个小时,其中有至少三分之一的时间在看广告,当然部分大佬可能更快。
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❤一些新人可能没发现的点❤
1.坩埚奖需要发生时,游戏的界面停在大厅,系统会弹出提示,点进去才可以跳转。
2.进入坩埚奖时,可以点击屏幕中间的魔神大门接任务,注意这个时候可以左右滑动屏幕选择其他任务去接,一次最多可以同时接三个任务,任务最后奖励的钥匙是隐藏个性。
3.阵法可以切换,点击大厅中间的召唤法阵,左上角可以变更阵法(阵法在占卜商店买,A级法阵9000金币,S级法阵),右上角可以变更主祭。
4.提前攒好66666金币,等到神秘商店来的时候看广告刷新,刷出钥匙后可以解锁贪婪个性,贪婪和地精种族是完美契合。
5.一定要留足50个水晶,等招募魔使的界面刷新出虚无界的时候,选择目前手上最好的魔使转换成魔神,可以极大提升游戏体验,加快游戏进度。
6.魔使的热情值不用管,随便他降低,到0的时候看个广告就回满了。
7.魔使转职虽然写的10级,但实际上要10级后经验条满了才可以进行第一次转职,到时候进入魔使的界面,会在升级那里出现一个突破的按钮,看清楚魔使的优秀属性再点,这个界面不能回退。
8.常用基础种族和个性搭配(取自论坛图)
(1)地精:顽强+鲁莽 (2)飞羽:灵巧+急速 (3)魔兽:桀骜+狂野
(4)昆虫:无畏+集群 (5)不死:诅咒+嗜血 (6)恶魔:灾厄+混乱
(7)兵魂:坚韧+复仇 (8)神圣:神圣+秩序 (9)类人:狡诈+混种
(10)娜迦:残暴+忠诚
9、没出新内容的时候,如果还想继续体验这个游戏,不要通关,通关就没了。
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❤游戏总评❤
总的来说这是一款有自己特色的单机小游戏,独特的召唤与战斗玩法值得去体验,但是后期的枯燥和广告量的巨大需要注意,适合喜欢养成系玩法的小伙伴进行试玩。
365天萌新 : 一个广告较多直接把我劝退,我宁愿他收我9.9
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