咔咔咔哇伊??òᆺó对 怪兽星球2 的评价
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TapTap玩赏家
2023/11/30
〖偏锋系测评〗(写于23年4月,仅供分享)
《怪物星球2》是一款玩家扮演恶魔的游戏,通过招募魔使再招募怪物从而派往前线来进行战斗。
这倒是让我想到了两款游戏,一款是《恶魔守护者2》,玩家也是扮演一个恶魔来指挥各种妖魔军队攻城掠地,主打一个像素策略;另一个则是《重生蛮荒行星》,玩家扮演一个圣洁的女神,在荒芜是星球上重新建设起来一个世界。
至于为什么想到这两款游戏,一个是都是扮演“恶魔”,作为一个邪恶boss的存在对世界充斥着贪婪,与传统的勇者打败恶魔的剧情截然相反;一个则是都对人类的据点进行影响,然后从而改变整个世界,最终实现游戏的整个目标。
♛介绍
定位:一款以不断培育养成怪物来征服世界的游戏
内容玩法上分为两套养成机制,一套是制作怪物的养成机制,一套是怪物的养成机制,前者是游戏的主要养成玩法,后者是游戏的主要表现。
♛体验
1.有主动广告,但也偶尔送免广告劵。
2.前期敌人弱,召唤的怪物更弱,而且召唤流程长,看广告才加速一倍。
3.怪物攻击城镇的时间流速可以翻倍,理论上只要把人或者城镇一项归0即可通关。
♛双流程的养成机制
▶1.
游戏中玩家需要不断招募强力的魔使并培养,同时收集强力的法阵和各种种族,方式,个性,道具等等,这是游戏的根本养成玩法,也是通过熟练度让玩家越来越强的关键。
表现上是玩家通过魔使当祭祀利用法阵和各种选择,尽可能的招募强大的怪物,当然这些怪物大多是一次性或者只能用几次的,因为随着魔使的成长与敌人的新据点,这些旧怪物应付不了只能选择死亡。
▶2.
从上述的陈述中不难看出,一套是不断成长的养成机制,背后对应的成长很符合大多数的二游战力养成机制,但是却又退居二线,另一套则是被玩家培养的角色再去一次性召唤出来的养成角色去前线战斗,即便死亡了也不心疼,反正再招出来的更强。
当然,其背后所展示出来的便是双流程养成机制,一种不多见的方式,即通过招募角色再进行招募的角色。
▶3.
这种机制理念,的确属于比较新奇的设计,当然这也并非属于这款游戏的独创,因为...开罗的《游戏发展国》完全的就是如此的设计,通过招募的员工再配合玩家自己的选择,从而建立一个新的游戏然后拿去市场进行反响甚至参与大奖的获得。
虽然表现上不如《怪兽星球2》那么直观的“破坏”,但是《怪兽星球2》也是自动化战斗啊,甚至如果从两者来比较的话,可以发现相似的太多:
员工是可以自己选择招募的;员工不断投掷数值与目标物;员工有概率会打鸡血投掷更多的数值;目标物是需要多个阶段来完成的;目标物是可以拿出去完成一定的市场价值然后逐渐被遗弃的...
太多太多,从双流程的养成体系甚至也能找到开罗《百万乐曲物语》这类游戏与其的平替,通过招募的角色来根据自己的选择创作歌曲再进行贩卖...似乎的确很有这种味啊。
▶4.
当然,开罗游戏侧重的是经营,只不过这款《怪物星球2》如果做不出太多的创新和属于自身的特色,那的确是颇为让人失望的。
对此我给个看法上的建议:比如说你可以做个三流程养成机制——即除了原本的机制外,加上玩家每回合可以给占领的设施内进行养成培养,来抵御敌人的攻击,增加个几方领地也可以被夺走的设定,这不就直接和其他游戏有了新的区分?
或者说你建立一套肉鸽养成体系,除了生成怪物时的肉鸽事件,为什么不能在战斗前线也增加一套肉鸽设计?比如说打败某建筑获得什么加成和减益,当前建筑可以处于某个肉鸽因子范围内等等。
▶5.
个人对这款游戏的本身玩法其实感受一般,唯有双流程的养成机制的确很希望能进一步发展,而不是局限于其他游戏的设计之中。
《怪物星球2》是一款玩家扮演恶魔的游戏,通过招募魔使再招募怪物从而派往前线来进行战斗。
这倒是让我想到了两款游戏,一款是《恶魔守护者2》,玩家也是扮演一个恶魔来指挥各种妖魔军队攻城掠地,主打一个像素策略;另一个则是《重生蛮荒行星》,玩家扮演一个圣洁的女神,在荒芜是星球上重新建设起来一个世界。
至于为什么想到这两款游戏,一个是都是扮演“恶魔”,作为一个邪恶boss的存在对世界充斥着贪婪,与传统的勇者打败恶魔的剧情截然相反;一个则是都对人类的据点进行影响,然后从而改变整个世界,最终实现游戏的整个目标。
♛介绍
定位:一款以不断培育养成怪物来征服世界的游戏
内容玩法上分为两套养成机制,一套是制作怪物的养成机制,一套是怪物的养成机制,前者是游戏的主要养成玩法,后者是游戏的主要表现。
♛体验
1.有主动广告,但也偶尔送免广告劵。
2.前期敌人弱,召唤的怪物更弱,而且召唤流程长,看广告才加速一倍。
3.怪物攻击城镇的时间流速可以翻倍,理论上只要把人或者城镇一项归0即可通关。
♛双流程的养成机制
▶1.
游戏中玩家需要不断招募强力的魔使并培养,同时收集强力的法阵和各种种族,方式,个性,道具等等,这是游戏的根本养成玩法,也是通过熟练度让玩家越来越强的关键。
表现上是玩家通过魔使当祭祀利用法阵和各种选择,尽可能的招募强大的怪物,当然这些怪物大多是一次性或者只能用几次的,因为随着魔使的成长与敌人的新据点,这些旧怪物应付不了只能选择死亡。
▶2.
从上述的陈述中不难看出,一套是不断成长的养成机制,背后对应的成长很符合大多数的二游战力养成机制,但是却又退居二线,另一套则是被玩家培养的角色再去一次性召唤出来的养成角色去前线战斗,即便死亡了也不心疼,反正再招出来的更强。
当然,其背后所展示出来的便是双流程养成机制,一种不多见的方式,即通过招募角色再进行招募的角色。
▶3.
这种机制理念,的确属于比较新奇的设计,当然这也并非属于这款游戏的独创,因为...开罗的《游戏发展国》完全的就是如此的设计,通过招募的员工再配合玩家自己的选择,从而建立一个新的游戏然后拿去市场进行反响甚至参与大奖的获得。
虽然表现上不如《怪兽星球2》那么直观的“破坏”,但是《怪兽星球2》也是自动化战斗啊,甚至如果从两者来比较的话,可以发现相似的太多:
员工是可以自己选择招募的;员工不断投掷数值与目标物;员工有概率会打鸡血投掷更多的数值;目标物是需要多个阶段来完成的;目标物是可以拿出去完成一定的市场价值然后逐渐被遗弃的...
太多太多,从双流程的养成体系甚至也能找到开罗《百万乐曲物语》这类游戏与其的平替,通过招募的角色来根据自己的选择创作歌曲再进行贩卖...似乎的确很有这种味啊。
▶4.
当然,开罗游戏侧重的是经营,只不过这款《怪物星球2》如果做不出太多的创新和属于自身的特色,那的确是颇为让人失望的。
对此我给个看法上的建议:比如说你可以做个三流程养成机制——即除了原本的机制外,加上玩家每回合可以给占领的设施内进行养成培养,来抵御敌人的攻击,增加个几方领地也可以被夺走的设定,这不就直接和其他游戏有了新的区分?
或者说你建立一套肉鸽养成体系,除了生成怪物时的肉鸽事件,为什么不能在战斗前线也增加一套肉鸽设计?比如说打败某建筑获得什么加成和减益,当前建筑可以处于某个肉鸽因子范围内等等。
▶5.
个人对这款游戏的本身玩法其实感受一般,唯有双流程的养成机制的确很希望能进一步发展,而不是局限于其他游戏的设计之中。
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