武义九州

武义九州

测试
7.5
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
7.51100个评价
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嘴替发言2 带图61 长评36 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩150 画面优秀19 物超所值9 轻松护肝8 音效动听8 运行稳定性150 玩法设计69 日常肝度56 广告频率48 故事情节9 画面视觉7 操作体验7 UI设计6 资源获取6 游戏平衡3
Sherlock·Homes
游戏时长 68.9 小时
推荐:画面音乐/ 可玩性/ 运营服务
《挖矿百年的我成尊了!》第18全成就打卡。挖矿百年终成尊,转生萌新被犬欺。重新来过要耐心,一世更比一世强。
🧗自由度:就前面有点新手流程,后面全是自己自由活动。主线任务进完城要你去提升等阶这里就断了。
🎮可玩性:重复性太高。前期就是挖矿砍树造装备卖钱买武功,后面做任务打怪得历练升武功。
武器双回生,装备双金刚(如果走的是外功)或双反内(如果走的是内功)。当然,单词条有回生金刚也能用用的。
❗️❗️❗️成就bug须知:亲测东山之志脚程50才能解锁,而不是要求上的脚程30。我在达成脚程50的下个月才跳出这个成就。
❗️❗️从第二周目开始,不要选择直接加数值的天赋,尤其是学识,因为这很可能会导致学识清零。建议选择加百分比的,百分比的才会生效。
❗️其他一些bug:在选择一些头像时,聊天界面的头像并不是你选择的那个头像,而是老版本的头像,连发型都不一样……应该是代码没改的问题。我在第三世遇到了这个bug。
此外聊天界面很多时候可能会登录不上,这时候可以尝试重新注册或者过段时间再试。
⚔️隐藏成就有三类:
①做恶事1000件(诸如手艺偷npc东西,初始成功率跟玩家与对方的称号等阶有关,所以别想着刚开局去偷逍遥神龙和在世传奇的红武功红装,成功率太低了);
②做好事500件,这个需要npc那接任务而不是城镇酒馆接任务,一开始只有送信,好感度上到20左右后会增加捣毁营地与寻仇任务,完成会得到一点人情,累积达到一定的人情可以用人情换npc的东西。
注意,①与②在开/接手门派进入下一世时才会跳出来,转世界面可以查看完成数量。建议转世前先保存一下存档,如果没达到可以后台将游戏划走关闭,重启游戏继续完成即可。
③还有一个就是捡到前世的东西,这个没什么好说的,第二世就能完成。不过能捡到多少件就看运气了。我第三世时候还行,开局直接捡到二周目的双回生刀。
🎣吐槽:学识50这项刷得太慢了(捣毁营地比寻仇打单人与送信送货等加的多,应该已经是刷起来最快的了)。而且那么难刷的东西下一世居然会直接减一半等级,第一世刷到50转第二世直接25。
书院看书有亿点费钱。如果不是钱很多或者急需突破内功等级的话,还是买一品武功更好。
手艺成功率最高就是60%。
奇遇(洞穴、桃源什么的)是我比较喜欢的,因为它能获得大量同期品质的引子造装备(如果只挖矿-制作,会发现中间的引子常常不够而材料溢出)与食物回血(食物刷怪刚需),还有四品/五品的马(一品奇遇里也是四品马轻风),不过有时候会遇到到地方时奇遇点关了的尴尬情况。所以通常只有奇遇刷在离自己很近的地方才能进去。
如果说第一世与后面有什么区别的话,那就是第一世建门派后,第二世开始会有门派武功,属性比一品武功还要高点,一本需要四本一品武功兑换成经法点去换。
每一世说实话没什么区别,尽管第二世开始增加了门派玩法,但本质上换汤不换药,只不过同时期会比没门派的一周目更强,起步点会更高。并且随着添加门派词条,添加门派武功,每一世起步点与上限都会比上一世高点,但说白了本质上没什么改变。
🏹关于五行:前期“相生”或平稳就行,注意别相克。后期追求金木水火土点数相近,造成减少受到内外伤30%、增加自身造成内外伤30%的“混沌”状态。
✍🏻写在最后:尽管我在第一周目刷完除转世外的成就,在成为至尊、内修满级后还耗了好长时间专门刷学识,但我并不建议大家像我一样在第一周目耗过长时间,因为我发现第一周目上限能获得的秘法点撑死了也没多少,就四本武功纳入经典的量。
🔖综合评价:传奇重复王,检测耐心的神(
TapTap
TapTap
TapTap
Sherlock·Homes成就党 : 唉,评价只能发三图
NotSaint
玩过
神农尝百草 : 那个自动存档怎么关?一直自动存档太烦人了
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
肖仙羽
游戏时长 18.6 小时
因高专业度入选icon-wow
展云_DCD
展云_DCD
游戏时长 13.6 小时
游戏本身质量可圈可点,能从很多层面看得出来制作人想要把游戏尽可能做成类鬼谷八荒模式,即随机性的事件和人物关系+刷刷刷,但目前游戏仍有许多问题亟待解决,就现阶段创意和表现而言,可以给到3星评价,多给一星未来可期。
游戏本身玩法是在格子大地图中探索,可以进行资源收集、人际交往(手艺和劫取大概也算人际交往的一部分吧)和野怪讨伐,城市中则有商铺(用于采购材料、消耗品、装备和武学)、客栈(回满血量)、驿站(来往不同城市之间)、酒馆(接取获得铜钱的任务)、书院(将秘籍转化为修炼功法的修为)和江湖(最近一次更新才出来,暂时不知道有什么用)。在这样的世界中,玩家可以进行自由探索游玩,自由度相当不错。数值上,五行设计、武学流派和内外功伤害设计增加了游戏深度,所以目前本身游戏框架设计在一众单机武侠游戏中堪称翘楚。
当然,游戏本身也存在许多问题。玩过鬼谷八荒的应该明白,能让玩家沉迷其中的不是枯燥乏味的刷刷刷或者强度驱动,而是随机性下有血有肉令人神往的故事。每月npc的行动十分频繁,与玩家间的互动也十分丰富,你对npc好,他可能会不远万里给你送些他收集到的宝贝;你对他不好,他的亲友可能会寻你到天涯海角为他报仇。但这些在目前武义九州的游戏中并没有看到,npc似乎只是一个被手艺的盲盒,玩家需要就从里边开一个,运气好开到好东西,运气差就被当场逮捕。
鬼谷八荒本身最大的问题就是枯燥乏味的刷刷刷,境界不到,新装备和新武学都没法使用,每个境界之后都是几乎相同的流程去刷取新的天才地宝。本游戏的制作人明显意识到了这个问题,抛弃了类似“境界”的设定,将武学装备设计成满足极其简单的条件后都可以使用,通过“五行”的设定对玩家进行软限制,提升了玩家的获得感和游戏体验。不过目前游戏缺点也正在此处,装备没有限制条件,可以跨阶段装备,那么收集材料的制作流就能很快攒出一套不错的装备(制作高等级装备需要低一级的引子,引子在制作装备的过程中会随机产出,这也算一个限制,不过挖矿流大量挖矿的材料基数加持以及广告后百分比出引子的帮助下,引子的限制微乎其微)。而制作装备的副产物也能换成相当数量的铜钱,也能用于购买一定数量的高等级武学,游戏变成了挖矿模拟器。最近一次更新中,新增了每个地区仅可收集三次的限制,但个人感觉效果并不明显。
游戏中时间设计并没有太大作用,目前个人感觉最大的作用就是用于刷新商店、野怪和资源。没有类如“华山论剑”、“门派大比”、“秘宝拍卖”等和时间挂钩的内容,作用微乎其微,希望后续能更新到游戏中。
门派玩法感觉偏向造福二周目,个人没有接触到,不做过多评价。
最后个人提一些不成熟的建议,官方可以根据名声系统进行改动,将部分中高级)如六品、五品物品改为需求一定名声才可在市场中购买,名声则可以通过修炼武学、参与大事件和完成酒馆任务提升,增加了名声设计的实感;高级武学从地图的随机奇遇或部分年度大事件中获取;装备则需要一定制作等级才能制作高等级装备,相应地提高制作等级高时装备的词条属性(或者类似现版本的额外词条);提高采集等级可以同时提高采集数量以及采集物品稀有度;低等级手艺的惩罚增加,比如被抓到可能触发与npc的决斗,但高等级手艺可以定向偷取物品,不再是开盲盒;增加玩家与npc的事件,增加npc主动与玩家交互。以上是个人一些不成熟的看法,欢迎指正,理性讨论。
最近几天玩这个游戏有点上瘾,也推荐各位喜好武侠题材的玩家尝试一下。作为测试版本,目前的游戏质量也不错,值得体验。
官方sakiyama : 幸得大佬长评,不胜荣幸!这给的几点建议方向都挺好,我去报给克里斯商议商议!