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1100
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武义九州
测试
7.5
Hi,Tapper
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嘴替发言
2
带图
61
长评
36
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
150
画面优秀
19
物超所值
9
轻松护肝
8
音效动听
8
运行稳定性
150
玩法设计
69
日常肝度
56
广告频率
48
故事情节
9
画面视觉
7
操作体验
7
UI设计
6
资源获取
6
游戏平衡
3
洛沨
玩过
自由度较高,做到主城那里任务就断了,总的来说就是没啥主线可做。我看他们好像都是挖矿伐木发家致富的,但我是纯做支线任务发家的,因为支线任务不仅有阅历而且有钱送,然后我的好功法都是买的,像我现在就挺多高级功法了,而且钱多还可以买好装备,总的来说这个游戏可玩
Sherlock·Homes
游戏时长 68.9 小时
推荐:
画面音乐
/
可玩性
/
运营服务
《挖矿百年的我成尊了!》第18全成就打卡。挖矿百年终成尊,转生萌新被犬欺。重新来过要耐心,一世更比一世强。
🧗自由度:就前面有点新手流程,后面全是自己自由活动。主线任务进完城要你去提升等阶这里就断了。
🎮可玩性:重复性太高。前期就是挖矿砍树造装备卖钱买武功,后面做任务打怪得历练升武功。
武器双回生,装备双金刚(如果走的是外功)或双反内(如果走的是内功)。当然,单词条有回生金刚也能用用的。
❗️❗️❗️成就bug须知:亲测东山之志脚程50才能解锁,而不是要求上的脚程30。我在达成脚程50的下个月才跳出这个成就。
❗️❗️从第二周目开始,不要选择直接加数值的天赋,尤其是学识,因为这很可能会导致学识清零。建议选择加百分比的,百分比的才会生效。
❗️其他一些bug:在选择一些头像时,聊天界面的头像并不是你选择的那个头像,而是老版本的头像,连发型都不一样……应该是代码没改的问题。我在第三世遇到了这个bug。
此外聊天界面很多时候可能会登录不上,这时候可以尝试重新注册或者过段时间再试。
⚔️隐藏成就有三类:
①做恶事1000件(诸如手艺偷npc东西,初始成功率跟玩家与对方的称号等阶有关,所以别想着刚开局去偷逍遥神龙和在世传奇的红武功红装,成功率太低了);
②做好事500件,这个需要npc那接任务而不是城镇酒馆接任务,一开始只有送信,好感度上到20左右后会增加捣毁营地与寻仇任务,完成会得到一点人情,累积达到一定的人情可以用人情换npc的东西。
注意,①与②在开/接手门派进入下一世时才会跳出来,转世界面可以查看完成数量。建议转世前先保存一下存档,如果没达到可以后台将游戏划走关闭,重启游戏继续完成即可。
③还有一个就是捡到前世的东西,这个没什么好说的,第二世就能完成。不过能捡到多少件就看运气了。我第三世时候还行,开局直接捡到二周目的双回生刀。
🎣吐槽:学识50这项刷得太慢了(捣毁营地比寻仇打单人与送信送货等加的多,应该已经是刷起来最快的了)。而且那么难刷的东西下一世居然会直接减一半等级,第一世刷到50转第二世直接25。
书院看书有亿点费钱。如果不是钱很多或者急需突破内功等级的话,还是买一品武功更好。
手艺成功率最高就是60%。
奇遇(洞穴、桃源什么的)是我比较喜欢的,因为它能获得大量同期品质的引子造装备(如果只挖矿-制作,会发现中间的引子常常不够而材料溢出)与食物回血(食物刷怪刚需),还有四品/五品的马(一品奇遇里也是四品马轻风),不过有时候会遇到到地方时奇遇点关了的尴尬情况。所以通常只有奇遇刷在离自己很近的地方才能进去。
如果说第一世与后面有什么区别的话,那就是第一世建门派后,第二世开始会有门派武功,属性比一品武功还要高点,一本需要四本一品武功兑换成经法点去换。
每一世说实话没什么区别,尽管第二世开始增加了门派玩法,但本质上换汤不换药,只不过同时期会比没门派的一周目更强,起步点会更高。并且随着添加门派词条,添加门派武功,每一世起步点与上限都会比上一世高点,但说白了本质上没什么改变。
🏹关于五行:前期“相生”或平稳就行,注意别相克。后期追求金木水火土点数相近,造成减少受到内外伤30%、增加自身造成内外伤30%的“混沌”状态。
✍🏻写在最后:尽管我在第一周目刷完除转世外的成就,在成为至尊、内修满级后还耗了好长时间专门刷学识,但我并不建议大家像我一样在第一周目耗过长时间,因为我发现第一周目上限能获得的秘法点撑死了也没多少,就四本武功纳入经典的量。
🔖综合评价:传奇重复王,检测耐心的神(
Sherlock·Homes
:
唉,评价只能发三图
NotSaint
玩过
玩过,总得来说做的不错。首先,你要明白硬功和软功的区别。记得有不少人写的攻略,大家可以看看。然后就是你自己刷材料做衣服,这是真心上头,基本能让你刷很久很久。接着就是穿着你做的二品衣服,去打任务了,基本不难。
重点在于这游戏的难度在于你的武学等级动态调整!!!也就是说你因为做二品衣服卖钱,然后买了几本极品武学,注意攻击武学一定要少,剩下的全点防御,腿部身法点灵活,把自己的总武功身法提高到初窥门径也就是绿色或者蓝色的时候。这时候一定一定一定要去刷山贼!!!或者做支线任务打任务怪!!!一定要找那种你打他是磨砂,他打你也是磨砂,最后你能打赢的那种!!!这样一场打完估计要几分钟!但能打n多的武功点,一定要在这个时期把武功点存够!!!因为后面等你武功等级上来后,任务怪会越来越难。你要么秒人,要么被人秒,基本都很难拿到武功点。后面点球够了,就到处买极品武学,学了以后,你会发现最后的魔教教主那是真的强。
基本上一周目的武学都不好,比如极品武学加三个加成,软功的需要三个加内力的,基本刷不出来,只能二周目在刷。总得来说,刷的时候还是很快乐的。
哈
:
那个自动存档怎么关?一直自动存档太烦人了
鲈🐠
游戏时长 52.9 小时
推荐:
可玩性
我来锐评一下这款游戏的打斗系统,可以说是依托答辩,这款游戏评分很大一部分应该是因为打斗而变低的,它完美诠释了什么叫做雨露均沾,单体技能先打血量高的,导致一打多时候容易输,就那种明明打得过却因为技能放得真的史而打输了,真的很容易高血压;还有我知道鞭尸,但是第一次感受到被尸体鞭打的快感:就是敌人打我被装备或流血反死了,但是触发了技能死前给我一下;再有就是升级太快容易被暴打,像我一开始玩26月就升到逍遥神龙,结果连个九州传奇都差点打不过,那个副本就更不用说了。建议:作者去看看隔壁的异世轮回录,看看人家的打斗,我不要求你让我们自己选择技能释放,但是你让我们自己锁定敌人行不行啊!!!(剧情可以多写一些虽然我不太在乎,但是有相当一部分游友应该是挺期望剧情的,总的来说我对这游戏还是很看好的,提升空间很大,希望作者坚持下去,不忘初心)
鲈🐠
:
几年前玩的时候画风非常简陋,而现在相比其他武侠修仙现在已经很好了,加油作者大大!
武功高强
玩过
推荐:
运营服务
/
画面音乐
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可玩性
刚更新,这个遭遇界面图标做的有点大,有点站不下的感觉,更新前的就挺好,没必要改
SANTIAGO
玩过
推荐:
可玩性
玩过很多武侠游戏,这款有自己的特色特别让我上头。闲置很久之后写的评论,战斗环节比较一般,但送信任务印象深刻来钱、来功法很快。
游戏时间 79h
手机用户60055683
玩过
推荐:
可玩性
不推荐:
运营服务
/
画面音乐
这几天都是刷的什么极品,也是刷到五星混沌和三攻三附加,以及最强品质,没有看到一百的,就中间那个是靠我抢来的, Npc的加聪颖的功法比较多,玩不了多久就要开始刷秘转了,还有怎么更不了?这个版本跟Tap版本有区别?
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
肖仙羽
游戏时长 18.6 小时
不推荐:
可玩性
觉得不错,最近玩鬼谷八荒又想到了这款游戏,可玩性不高而已其他都还好
干几个小趴菜
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
1.虽然武功w随机,但是除了属性变变没有太大的特色,建议加一些特殊奥义之类的,随机出,或者有组合奥义,不然在我看来无非就是另一种数值系统,没心意
2.剧情或者任务太少随机性太低,后面就是刷刷刷
3.服了这个保存机制,能不能频率高点,一不小心后台一下忘了回来重启丢失
不过还是比较有潜力的,建议再再武功上琢磨琢磨,还有特殊事件玩法等上面
欧博
:
金庸群侠传X?的设置吗
因高专业度入选
展云_DCD
游戏时长 13.6 小时
游戏本身质量可圈可点,能从很多层面看得出来制作人想要把游戏尽可能做成类鬼谷八荒模式,即随机性的事件和人物关系+刷刷刷,但目前游戏仍有许多问题亟待解决,就现阶段创意和表现而言,可以给到3星评价,多给一星未来可期。
游戏本身玩法是在格子大地图中探索,可以进行资源收集、人际交往(手艺和劫取大概也算人际交往的一部分吧)和野怪讨伐,城市中则有商铺(用于采购材料、消耗品、装备和武学)、客栈(回满血量)、驿站(来往不同城市之间)、酒馆(接取获得铜钱的任务)、书院(将秘籍转化为修炼功法的修为)和江湖(最近一次更新才出来,暂时不知道有什么用)。在这样的世界中,玩家可以进行自由探索游玩,自由度相当不错。数值上,五行设计、武学流派和内外功伤害设计增加了游戏深度,所以目前本身游戏框架设计在一众单机武侠游戏中堪称翘楚。
当然,游戏本身也存在许多问题。玩过鬼谷八荒的应该明白,能让玩家沉迷其中的不是枯燥乏味的刷刷刷或者强度驱动,而是随机性下有血有肉令人神往的故事。每月npc的行动十分频繁,与玩家间的互动也十分丰富,你对npc好,他可能会不远万里给你送些他收集到的宝贝;你对他不好,他的亲友可能会寻你到天涯海角为他报仇。但这些在目前武义九州的游戏中并没有看到,npc似乎只是一个被手艺的盲盒,玩家需要就从里边开一个,运气好开到好东西,运气差就被当场逮捕。
鬼谷八荒本身最大的问题就是枯燥乏味的刷刷刷,境界不到,新装备和新武学都没法使用,每个境界之后都是几乎相同的流程去刷取新的天才地宝。本游戏的制作人明显意识到了这个问题,抛弃了类似“境界”的设定,将武学装备设计成满足极其简单的条件后都可以使用,通过“五行”的设定对玩家进行软限制,提升了玩家的获得感和游戏体验。不过目前游戏缺点也正在此处,装备没有限制条件,可以跨阶段装备,那么收集材料的制作流就能很快攒出一套不错的装备(制作高等级装备需要低一级的引子,引子在制作装备的过程中会随机产出,这也算一个限制,不过挖矿流大量挖矿的材料基数加持以及广告后百分比出引子的帮助下,引子的限制微乎其微)。而制作装备的副产物也能换成相当数量的铜钱,也能用于购买一定数量的高等级武学,游戏变成了挖矿模拟器。最近一次更新中,新增了每个地区仅可收集三次的限制,但个人感觉效果并不明显。
游戏中时间设计并没有太大作用,目前个人感觉最大的作用就是用于刷新商店、野怪和资源。没有类如“华山论剑”、“门派大比”、“秘宝拍卖”等和时间挂钩的内容,作用微乎其微,希望后续能更新到游戏中。
门派玩法感觉偏向造福二周目,个人没有接触到,不做过多评价。
最后个人提一些不成熟的建议,官方可以根据名声系统进行改动,将部分中高级)如六品、五品物品改为需求一定名声才可在市场中购买,名声则可以通过修炼武学、参与大事件和完成酒馆任务提升,增加了名声设计的实感;高级武学从地图的随机奇遇或部分年度大事件中获取;装备则需要一定制作等级才能制作高等级装备,相应地提高制作等级高时装备的词条属性(或者类似现版本的额外词条);提高采集等级可以同时提高采集数量以及采集物品稀有度;低等级手艺的惩罚增加,比如被抓到可能触发与npc的决斗,但高等级手艺可以定向偷取物品,不再是开盲盒;增加玩家与npc的事件,增加npc主动与玩家交互。以上是个人一些不成熟的看法,欢迎指正,理性讨论。
最近几天玩这个游戏有点上瘾,也推荐各位喜好武侠题材的玩家尝试一下。作为测试版本,目前的游戏质量也不错,值得体验。
官方
sakiyama
:
幸得大佬长评,不胜荣幸!这给的几点建议方向都挺好,我去报给克里斯商议商议!
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