钢岚

钢岚

6.7
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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嘴替发言20 带图423 长评267 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩916 画面优秀540 物超所值183 剧情跌宕135 设定独特112 福利丰富106 音效动听84 操作流畅45 轻松护肝40 UI美观17 平衡性佳12 资源获取130
Haunted
游戏时长 96.3 小时
说在前面:游戏是好游戏,如果你喜欢战棋或工业机甲风格,那么钢岚一定是值得一玩的。
话说这个许可等级能不能改一改,方便新玩家早点上70级打活动收菜不好吗。
记录一下:
机师招募大约250抽了(奈奥米1,马库斯1,西尔维娅1,凯莉2),海运大约200抽(青鸟1,格莱扬1,雷克斯1),总计已抽450抽。
进度方面:
许可45级,预计还要卡到周四周五(等我战令凑满游骑兵),主线第6章推完,第五章精英全完美。武器本被那个无限反击的机枪🐶打破防了,暂时不想碰。材料本s,还是比较简单的。芯片打到5-3懒得继续打了。
氪金方面:
第一期沙龙充了310吧,还差十几块拿背包图纸,发帖问完之后还是觉得不凑328了,感觉暂时没啥用。第二期沙龙目前充了差不多120,加起来有个400多。总结一下就是大小月卡,所有的6r礼包,还有198战令。
说实话并没有让我感觉开荒有多舒服,因为卡的不是养成材料(按理说我应该抽个三命凯莉出来的,但是池子一直给我狂歪,抽2歪3了已经),而是这个等级。一击死和两击死是两个概念,遇到那个反击机枪🐶之后我发现耐久度也很重要
总之轰轰烈烈的开荒之后(基本上每天四个小时吧),也是趋于平淡了。
不自量力的评价一下:
钢岚的题材很吸引我,画风一开始有点难接受(花指甲烟熏妆小非主流),看多之后觉得真挺好看的。
但是关卡难度真的不便于新人入坑,最开始遇到难关花十几二十分钟打通还是很有成就感的,但是每个章节有6主线+10杂兵副本+6精英战役+5芯片本+至少打2次的武器本+至少打3次的材料本,共计30多个关卡吧,还没有统计斗技场,真有些过于繁重了,我还是小氪了一下拉高战力的,其他新玩家只会更难受。
光这个势大力沉的开荒体验下来,很难保证有多少新人留存,我也观察到你游的产能真有些低了,所以我预测一下,新玩家的整套游戏体验就是上头+累(真的累)+卡许可摆烂+70级之后打不过高难活动。
说实话这一套下来蛮地狱的。我个人浅薄的建议是调整许可等级,不要卡新玩家许可,适当加速1-70级这个开荒过程。其二,调整一下公会助战,借鉴粥游,不要卡一天一次结算,每天多用几次也没什么,武器本和材料本也应该开放助战,不然打个难关花四十分钟把回溯次数用尽然后惨淡收场,挫败感真的很强很强,那时候就只想借个黑莎过来火力全开扫荡弥补一下挫败感,但是又不可行,真的很烦人。
以上,继续开荒了,祝钢岚越来越好😘
因玩家喜爱入选icon-wow
joke305
玩过
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务
第一次接触紫龙旗下的游戏,对钢岚,个人是有点一言难尽。
首先,题材不错,剧本也不错,机设对我这胶佬来说、除了个极别的大都蛮喜欢的。
但是随着磕磕绊绊走到70级了,我也玩不动了——或者说,氪不动了,真的。
抽了机师抽命座,抽了机甲抽星等——来来回回就这么个流程。对月费800-1000来说,基本上游戏正反馈也就一般,爽玩谈不上坐牢不至于。
大致评价的话就是:
要么重氪,玩得会特别的舒爽;
要么真佛系、一切随缘,当个收菜游戏跑片就很舒服
——反正你别当“真战旗”玩就行。
简单举例的话,机师是专武,机甲是装备本体。二者基本上需要一一对应才能最大化收益
——虽是有机师换乘系统以及机甲各部位混搭DIY,但你玩过后就能明白:不可能,顶多低氪混搭过渡用。
养成
养机师可以低成本只耗体力刷精英本,开技能提高基础数值;但是技能开满等级到头之后,再想有提高要氪命座,满命座机师基础数值会高出几个到十几个百分点(看稀有等级);再氪满算力,能多插算力芯片;再去拼运气做算力芯片、合成芯片,插上后会增加机师特技以及行动点数。
一套操作下来,0命基础满的机师、和满命满算力机师的差距,不说是天地之差,基本上是普通人和博尔特比跑百米。
更遑论部分机师属于泛用性低的强对策解,你培养了日常冷板凳,不培养遇到常规阵容解不掉的对策卡,反复凹概率后硬吃就难受得一批。
有玩过火纹系列的朋友可以回忆一下没有强对策卡时候,强上BOSS的那种感觉。
而培养机甲就“相对简单”了:
要么重氪抽,不重氪就佛系论月(时间)跑片。
机甲升星也蛮简单:
1升2:吃一个本体、且同部位。
2升3:吃两个同类型(轻中重)同星级任意部位。
3升彩:吃一个本体、且相同部位。
于是,你有一套A金甲,要么花时间跑片用通用材料个把月以后升2,要么再氪一套A甲吃了马上升2;升3要想办法凑出8件同类型任意部件(一个部位吃两件),吃了就到3星;升彩时候就再准备一套3星A甲,吃了就得到一套现阶段顶级彩色A甲了。
彩甲和金1甲差距很大,不说回避命中都显著提升,单纯血量护甲的提高就特别拉高生存,显著降低武器手被破坏后直接战斗力雪崩的发生概率——而且这还没算彩色机甲新增的固件技能带来的收益。
再加上目前来看,钢岚有个水平极高的数值策划或团队,活动关卡的数值拿捏得相当精准,0命金1基本上是重在参与,想逃课都难得一批。
可能会有朋友说: 数值不够策略凑。
但是我也告诉你: 一力降十会,数值差太多再策略也白费。
因而,这款游戏,对微氪低氪甚至中氪玩家而言,得到的“我在变强”的快感反馈过程,是很漫长的;而重氪则“相对”要好上很多。
所以微氪低氪玩家基本上每天都忙碌在“打怪-升级-强化装备”的循环中;
而重氪玩家却能相对较快得达到养成的尽头,却步入了一个更尴尬的境地——没有目标了。
这么看的话,可能佛系收菜能玩得更长久一些?苦笑。
或者一开始就瞄准的中年胶佬群体?但我这个胶佬肯定是没入围——
这里面的机设我虽然很喜欢,但是培养一个手机游戏里的机甲花费,几乎等于入一盒匠牛。
总之这么个游戏,仁者见仁吧。
(说句题外话:当初吸引我的就是日弩和XR的外观,日弩有点像飞跃巅峰中的钢巴斯塔,XR则猛一眼像希德尼娅的骑士/银河骑士传中的继卫机。飞跃巅峰1和2是老动画了,推荐喜欢超级系的玩家补一下。)
风吹便飞九周年限定 : 中肯的
想了想,本来想给4分的,看在滑跪补偿军校活动策划的份儿上,勉强给个5分吧。
我是春节后虹/白月战令那期尾声入坑的,前后氪了4000出头的样子。对我而言整体游戏体验还是挺好的,至少前中期的氪金正反馈很强,但是到了后期就发现有很多资源属于是瞎投入浪费了。所以从资源量讲,如果跟着攻略或者有人指导总体还是够的。但是难度曲线后期确实做的不够好,大量投入之后没有显著性提升,和系统多了之后导致养成要素权重增加数值膨胀有关。
至于说游戏性,搁在手游里还是不错的。战斗资源较少比如技能拉垮,ap不充足等等,配合部位破坏系统在,前中期也是需要进行斟酌的。但是到了后期基本上最优策略的思路就只有几种了,对于练度和阵容深度不够的玩家很不友好,也算是一种逼氪了。总体而言这套战斗系统肯定不能和拉瑞安的博德,神界这种比,但是对隔壁号称各种要利用地形和道具,却禁这禁那各种免疫的像素战棋呈现辗压级优势了,毕竟那个游戏的策略性还不如按计算器,计算器还有加减乘除能用来比大小。
其次说到剧情。据说本来是和se合作有着比较宏大的世界观的,可惜后来闹掰了,所以呈现出来的剧情或者世界观并没有非常强的代入感,很碎片化的叙事以及不饱满的人物显得逻辑并不自洽。剧情方面也就是个及格分吧,剧情文案和数值策划这俩每个月我估计都是负绩效吧?
接下来是音乐和美术。音乐除了官网配乐背景曲真不错以外其实也就那样,只不过说实话我个人还蛮喜欢这种写实点的画风的。这里是纯主观比较满意的。
最后这种手游肯定要说下运营的。还是对比隔壁某个2D战棋,作为纯保底人,抽卡没有对比就没有伤害。而且最重要的是至少钢岚目前还没有撕卡。我没经历过开服洛莎事件,但我在隔壁有阿列克谢可把我恶心的够呛。而且策划出了个军校活动后光速滑跪起码还是有点诚意的。
TapTap
TapTap
TapTap
_2024大赏 : 我氪了龙雀 卡米拉 小一万 当时还没狗粮 那个冤
麦克老狼🐺
麦克老狼🐺
游戏时长 87 分钟
推荐:可玩性/ 画面音乐
🎮可玩性:
紫龙似乎要将战棋进行到底,继梦幻模拟战这种大IP的作品之后,钢岚应运而生。体验了一阵,制作水平确实不错,称得上大作,只看后面深度数值体验与运营是否能满足核心用户了。可能是我个人比较喜欢机甲类题材,对其有几分好感。
🪢策略深度:
核心战斗在兵种搭配上有很好的策略深度和可操作性,机甲本身是可以拼装的,只要满足重量出力要求即可,武器可以自由混搭,并不拘泥于单双手或职业。这样的自由搭配导致战术上会有变化,可以更好的利用英雄特性。
合体协助攻击最早见于光明力量系列,在这里得到更好的发挥,掌握射距欺负敌人有种赚到了的感觉,同时是一种战术应用。
最经典的部分是部件狙击,一方面是突出狙击手的设计作用,不在只是远程打击伤害,更带有一定控制效果。受损的部件将大大降低效果,甚至失去作用,这是战术上很重要的一环。
⚖️平衡性:
战斗的平衡一部分依兵种搭配,另外一部分也是需要靠养成,有很明确的战斗力体系,每个组装完成的机体都有自己的战力值,可作为参考。
养成主要是机师和机体两部分,机师的养成类似卡牌游戏设计,有等级、技能天赋等养成线。机体部件有品阶设定,升级是经典二合一,促进收集养成的同时,也对抽卡有需求。
商业化设计是很经典的卡池抽卡,新手送了些抽卡券,但对于这种养成方式来说完全杯水车薪,倒是有一定概率抽到其他机体部件,能组装搭配使用。其他商业化付费点基本很全面,毕竟有版号,什么样的吃相都正常。
🌃画面音乐:
3D美术品质很不错,机体的金属材质感很强,部分战损的磨痕增加不少真实感。机体造型设计让人想到了土星上的《武装鹫狮》,只是更加多样化,也更加具有科技感。战场不大,各种地形和战斗效果一点不差,播放动画时的打击感很好。
更多机师和机体的获取方式靠抽,但图鉴里面有打分的功能,不太确定是玩家自己添加标签或是其他方式,感觉挺有趣,对于机师和机体的入手也有借鉴价值,是个不错的小功能。
苏影南辰九周年限定 : 有钱一起赚啊
推荐:可玩性/ 画面音乐
不推荐:运营服务
作为一个经常下载抽卡新游,一段时间后换其他游戏的白嫖/微氪玩家,我想说这款游戏在设定、玩法上时让人眼前一亮的,行动与技能组合可以让战斗力最大化而不是单纯堆数值,还是很耐玩的。
但是也不得不说,我是从这款游戏开始注意到国内游戏厂商对定价的一步步修改(没有玩过原这种大型抽卡游戏,所以仅仅是我玩过的大部分手游,留情勿喷)。
6首充算是国内手游惯例了,但我还真是第一次注意到打完折6,显示的是0.2折后6,至于其他礼包30、68、98、128、328什么的也都是打完折后的价格。我从来没觉得首充6比较贵,但是现实中受够tb套路的我,看到这个红底白字标出来的折扣,我就突然想到,tb上原价100的东西涨到120再折扣成100卖我我完全可以接受甚至还觉得有点开心,但是要是原价100涨到5000再0.2折给我,拿我当傻子还是冤大头?
作为非洲人,再来说说脸黑抽卡的问题,机师60次保底,机兵90次保底,总计13200纯晶。如果按照直接购买就是2640;假设首充礼包无限,那就是90;再假设通过礼包凑,以零氪党2月9日0:30的数据为例,一套(机师+机兵,可能歪)脸黑的话最少要花1016,包括礼包中除纯晶兑换比例为1:10以外的所有与纯晶和抽卡券相关的礼包加上一个648直接兑换纯晶(必须是首充),这样下来最后得到一套+65纯晶;假设同一时间不止一个新人物,那么第二套的价格就是剩余的所有礼包加上直充总计1936得到共150抽,第三套已经没有任何折扣也就是上面的2640了。本段的前提是脸足够黑,至于自己有多白,各位自行考量,数据经供参考。
其实游戏本身不错,为了提升游戏体验我也考虑过氪一些,但是看到价格后考虑了一下,似乎这个游戏也没有那么重要了,最后玩了一个多月也慢慢就退了。游戏是好游戏,希望越来越好吧
噗噜噗噜 : tap账号登错了,实际游戏时长92h
蓝羽鸦(鸡肉味)
游戏时长 72.6 小时
推荐:可玩性/ 画面音乐
不推荐:运营服务
先说优点
1.非常稀有的主要卖点是机器人的机器人题材游戏(机师不过是一张图罢了,主界面不是展示人物是展示机体)
2.完全和弱保软反着来的凶恶难度设计(也许是缺点)
3.还算上成的画面
4.不太可能有大雷的剧情,在手游算比较好的台词和配音
然后缺点
1.极为繁琐的养成,虽然理解不困难,但是单个角色养成深度离谱
2.非常不友好的界面逻辑,多级菜单返回按到手软
3.非常贵的抽卡,60抽加up率60%保底的人物池,90、120、150抽,而且120抽会歪的机体池,就是s级别人物加机体的成本是150抽
以下是建议:
1.芯片装配页面增加算力、属性筛选功能,现在的ui完全是一坨,几个星期芯片再多点我都不敢想
2.武器加入词条筛选,随机附魔的玩意也很难找
3.加入两个机师直接交换机体包括武器的选项,现在要换机体非常不方便,堪称折磨
4.多级菜单加入返回格纳库和作战中心的入口,不然在精英战役选关的时候要回机库,要从关卡→战役章节→扩展委托→作战中心→格纳库,堪称弱智
5.加入靶场或者训练场之类的,方便确认装备效果,或者某些说的不够清楚的玩意到底能不能触发
6.提供机兵部件混搭的收益,目前的技能收益最高都是满级,混搭是纯粹亏模,和宣传不符
7.前线试炼完成s或者ss后,解锁其他机种低级别的组件扫荡,比如s级解锁轻中重的b级扫荡,ss解锁所有的a级这样
萨摩生椰 : 恩,有些菜单界面是过于复杂了。应该有更快捷的跳转
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
《钢岚》—机甲+美少女驾驶员,双重老婆的快乐
前言:钢岚这次给我们展示了一个充满希望的好底子,但路漫漫其修远兮,需要优化的地方还有很多,期待钢岚的机甲能屹立在战棋领域的大地之上。
《钢岚》是一款由黑杰克工作室(BlackJack Studio)制作、紫龙游戏发行的一款SRPG游戏,故事以近未来科幻战争为背景题材,玩家在游戏中将与“昙”组织的美少女一同驾驶机甲,揭开邪恶组织的阴谋。光说黑杰克,可能有的朋友并不是很熟悉,但出自其手的《天地劫》、《梦幻模拟战》两大战棋手游想必大部分玩家都有所耳闻,可以说在国内,黑杰克和散爆就是战棋领域的两块金字招牌。
硬派机甲题材,不跟风、不媚宅
首先来夸夸《钢岚》原创的机甲题材,近未来的背景设定决定了这个游戏世界并不会过度魔幻,机甲的设计如果用高达系列来对比的话,更为接近《铁血的奥尔芬斯》,武器以物理实弹为主,造型硬朗沧桑,给人以一种肃杀铁血之感。而游戏中的美少女也并非起到媚宅的作用,虽然立绘依然是“看到就想喊老婆”的水准,但个个都是干练高冷的新人类、王牌机师,不会利用暴露的衣着或是可爱的语音去作为卖点。
除此之外,游戏的机甲建模和和一些战斗演出的细节处理也是比较用心的——比如机甲在进行短距离移动时,是步行移动的;而在进行长距离移动时,往往会利用喷气背包或腿部轮滑进行快速移动,能看出制作组在细节处理时,也是考察过不少机甲题材的前辈作品,力求带给玩家出色的视觉效果,也完美诠释了“钢岚”——钢铁风暴的魅力。
颇具设计的回合制战斗玩法——四等分的机甲
《钢岚》的战斗系统采用了最为传统的“平面回合制走格子”玩法,没有ATB行动条、没有单位行动顺序的先后、也没有地形高低差,玩家可以自由决定单回合内己方单位的行动次序,利用单位的行动点去执行战术指令,结合一些可交互的场景设施,总体来说基础棋盘上的设计并不复杂。但游戏根据其“机甲”题材,构思了一个颇具特色的“部位破坏”机制——每个机甲单位均被分为了“头部和躯干”、“左臂”、“右臂”、“双腿”四个部位,生命值分别独立计算,而不同的部位被破坏对单位造成的影响也有所差别:
头部和躯干:机甲的核心部位,若是该位置生命值归零,就算其他部位均未被破坏,也会判定为机甲毁坏、单位阵亡;
左臂和右臂:双臂多为机甲武装配置的部位,单只手被破坏时,被破坏手上的武器将无法使用,武器命中率也会下降。双臂均被破坏时,单位失去攻击手段(人棍大师基神亲传);
腿部:腿部为机甲的动力之源,腿部被破坏时,单位每回合只能移动1格;
有的玩家可能会问,那我怎么能确定每次攻击到想要攻击的部位呢?不用担心,大部分角色在经过一定的养成后,均会解锁攻击指定部位的战斗技能,结合单位破坏部位和击杀地方机甲后的“再动”机制,让玩家可以在合理运营的情况下,单回合内击杀数个敌方单位(或是让一些单位失去威胁),策略性还是非常高的。
有些繁琐的养成系统和不太友好的抽卡
接着要说的是游戏的抽卡和养成内容,这就是《钢岚》本次测试中笔者不太满意的地方了。首先是抽卡,抽卡分为机甲和机师两大类,而机甲又分为常驻混池、轻型机甲池、中型机甲池、重型机甲池4个池子,而每次机甲十连时,你将会获得一套整机(4个部件)和6个部位零件,没错,这意味着就算你出金了,大概率也就是机甲的一只手、一个头或者一双腿。并且,《钢岚》中的机师只能驾驶自己对应种类的机甲(即为前文所说的轻型、中型、重型三种之一),并且机师技能是存在指定机甲的适配的。这样导致很多稀有的机甲部位和机师抽到后,其实并不能转换为即战力,难免让人有些难以接受。结合本次测试有些令人窒息的出货率,笔者在这次不计费测试福利还不错的情况下,玩了4天才勉强凑了两套金机师+金机甲的套装出来。可以想象,如果这个抽卡不改的话,未来会是怎样一个恐怖的氪度。
另外就是机甲和机师的养成,总结来说就是各种升级升阶导向的数值成长和类似“圣痕”系统的词条搭配,由于细分项目还是挺多的,在此就不做赘述了。养成深度是有的,需要玩家去进行一定的研究,但是就是分类确实有些太多太杂,需要打开大量的子页面,并且前往不少不同渠道关卡获取资源,在测试版无障碍和便利功能尚未成熟的情况下,操作起来属实是有些折磨的,希望后续能进行优化。
有野心且未来可期的国产IP——《钢岚》
《钢岚》作为紫龙网络和黑杰克工作室的最新作品,从其发布PC客户端就不难看出其野心,大概率后续并不会仅仅以手游的标准进行运营,而是像散爆的《面包房》一样,作为自己的独立IP作品去挑战端游、主机游戏的市场。以本次的测试的质量来看,其近未来机甲的题材无疑是成功且充满潜力的,战斗玩法颇具设计且尚有深度挖掘的空间,若是能在抽卡养成、UI按键设计、CV演出等其他方面作出优化,想必在未来,我们可以看到钢岚的机甲,屹立在战棋领域的大地之上。
TapTap
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: 怎么这个戏这么久都还没出来呢都不明白
不推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
这个游戏不值得写长评和反馈,因为结合最后一次测试时的嘴脸就能看出根本是在把氪佬外的所有玩家都当傻子糊弄。甚至最初内测时的少数亮点也随时间和其他产品出现而变得平平无奇。
简单总结:
奔着硬核或机甲的可以直接去找《装甲核心6》,无论玩法,机制,画面,尤其是机甲和动力系统设计极其严谨且美观,是真正能让人浑身颤抖的工业之美,并且是便宜的买断制!随便举个例子,《装6》的武器几乎全部集成在机甲内部以形变方式展开,身体的每一个部位都是为特定攻击或移动目的而存在的,比如肩甲既能防御,也能展开后变成串联火箭弹幕,完全不影响本体作战。反观本游你会看到一个傻大个背后插根火箭筒就负载满了只能蹲远处阴人的搞笑场面。那还要这机甲有何用,直接开坦克或者人力拿几根RPG有区别吗?亏得制作者还自吹是硬核机甲爱好者,难道不知道所有这些涉及到人形机甲的作品里,首先要做的就是塑造出足够的说服力来证明其存在的必要和显著优势?
奔着战旗来的,别说和紫龙本家的《梦战》《天地劫》去对比策略战术深度了,连隔壁新出的甜品级《铃兰之剑》都比不了。这游戏基本上和内测时一样就是个半成品的打胳膊模拟器,谁先把对方胳膊拆了谁赢,而养成数值不够就拆不下来甚至打不着。几百吨的钢铁闪避起来比兔子还灵巧。从内测到现在几年的时间完全不知道制作者在搞什么;
奔着氪金来着……您开心就好。
完。
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以下是内测时的评价可以忽略,反正跟正式版评价没差
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总体给三星,额外加一星未来可期
由于太长,这里仅给出评测供入坑参考,具体建议和机制详解放在论坛,进度到2-1章为准。
https://www.taptap.cn/topic/22149878
单就战棋来说,紫龙在《梦战》和《天地劫》两部作品后不仅有非常成熟的玩法设计,同时优化了前作遗留的一些弊病——尽管并不彻底——无论操作体验还是养成体验都有不小的提高。在剧情演出,世界设定上非常新颖且有足够吸引力,你终于可以作为一个相对正常的普通人,开着一家普通的公司,合理的利用手头资源面对和处理这个世界上的困境与种种阴谋,而不是没完没了的扮演单枪匹马拯救世界的超人。美术方面自合作终止后有了非常大的进步,人物立绘在足够美观的同时做到了与其军事背景的协调。机甲设计和涂装不仅美观硬朗,且充满应有的沧桑感。部分细节非常讲究,如承重部分不仅有巨大坚固的支架,且配有滑轮,操作时短距离用步行,长距离就会切换为滑行。对于目前泛滥的二次元,魔幻和末世题材来说,本作简直是大写的一枝独秀。抽卡和养成方面,机师和机兵分别抽,需要十连880*2。机师技能相比兵种更重要,且只能驾驶轻中重甲其中之一,可以理解为都是司机但分ABC执照。机师的养成比较简单,机甲则在《装甲核心》基础上进行了糅合创新,可能会是氪金大头。简单说就是引入了技能吸取和转移系统,围绕着可自由组合的躯干,双臂和支架四个结构件,在数值上限内自由搭配多种能力形成极多的套路(虽然最后可能还是唯一解)。武器暂时没有养成与抽取要素,除了机甲池偶尔歪(不知正式服会不会这么良心),主要靠打本获取。另外对剧情党的一个福利是主线不要体力,可以尽情追剧。
但我又要说但是了。尽管有着出圈的绝对潜力,但在战斗机制与机甲工业设计这两大核心卖点上的弱势都是急需处理的致命缺点。
也许由于立项策划时受限于IP合作开发模式,或是对实弹武器不熟,或是纯粹偷懒,可以看出其在武器装备,机甲构造与战斗设计上非常保守且僵硬。如战术上尽管有部件击破的设定,但却沿用了《核心》系列老掉牙的那套,而未进行更细致的优化与创新,也没能围绕此机制设计装备,打法与技能。不仅如此,过于简单粗暴的破坏设计也让整场战斗充满二极管般的违和与死板,以至于我愿称其为打胳膊模拟器。兵种之间的重复功能使其差异化荡然无存。战术游戏中常见的走位,偷袭等要素均未能呈现,仅保留了最基础的行动点设计。似乎紫龙在角色技能大大受限于IP与写实风格的情况下,既不知该如何利用“写实”做文章,也不熟悉回合策略玩法,硬套战棋思维的结果既削弱了战棋游戏的博弈性,也比不上类似的回合战略游戏如《幽浮》或《辐射钢铁兄弟会》的策略乐趣。如果没有大的改进,未来很可能变成数值强化堆叠膨胀的无底洞。
但最让人失望的还是机甲设计,这是一切机甲题材最大的卖点,甚至能一定程度上让人忽略其他问题。尽管观众往往首先关注“甲”,而忽略“机”,但实际上这才是设计师的重心所在,它能让一切都在悄无声息中合情合理并焕发魅力。因此尽管有一定的亮点,但总体上,本作在美术与动画演出方面既未能充分体现出大型兵器应有的魄力与机械运转的工业美感,在武器装备与战斗演出上未能体现人形装甲的优势(反而更让人觉得都是花瓶),在玩法和技能上也根本没考虑装甲单位的实战表现,即使以主战坦克为参考也不至于如此。简而言之,缺乏可信度与冲击力,给人感觉像一堆穿盔甲的人在特摄片现场拍机甲奥特曼,而不是凝聚了尖端科技与工业实力,重达几百吨的钢铁洪流在沙场驰骋。远的不提,近的《核心6》pv应该足以说明我想表达的(强烈建议好好参考其一贯充满力量与美感的设计)。
但也许这对一个战棋开发商要求还是太高了,毕竟他们擅长的是卷玩法和数值而不是美术设计。即使《核心》本家也更多是在pv里去呈现(也许6会不一样?)。所以如果不太在意这些细节,只想看一堆铁人打架,那么作为国内目前最成熟的战棋设计公司的最新产品,它还是非常值得体验的。
直南 :