非酋的上衫 钢岚 的评价

非酋的上衫
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TapTap玩赏家
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2023/12/9
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这个游戏不值得写长评和反馈,因为结合最后一次测试时的嘴脸就能看出根本是在把氪佬外的所有玩家都当傻子糊弄。甚至最初内测时的少数亮点也随时间和其他产品出现而变得平平无奇。
简单总结:
奔着硬核或机甲的可以直接去找《装甲核心6》,无论玩法,机制,画面,尤其是机甲和动力系统设计极其严谨且美观,是真正能让人浑身颤抖的工业之美,并且是便宜的买断制!随便举个例子,《装6》的武器几乎全部集成在机甲内部以形变方式展开,身体的每一个部位都是为特定攻击或移动目的而存在的,比如肩甲既能防御,也能展开后变成串联火箭弹幕,完全不影响本体作战。反观本游你会看到一个傻大个背后插根火箭筒就负载满了只能蹲远处阴人的搞笑场面。那还要这机甲有何用,直接开坦克或者人力拿几根RPG有区别吗?亏得制作者还自吹是硬核机甲爱好者,难道不知道所有这些涉及到人形机甲的作品里,首先要做的就是塑造出足够的说服力来证明其存在的必要和显著优势?
奔着战旗来的,别说和紫龙本家的《梦战》《天地劫》去对比策略战术深度了,连隔壁新出的甜品级《铃兰之剑》都比不了。这游戏基本上和内测时一样就是个半成品的打胳膊模拟器,谁先把对方胳膊拆了谁赢,而养成数值不够就拆不下来甚至打不着。几百吨的钢铁闪避起来比兔子还灵巧。从内测到现在几年的时间完全不知道制作者在搞什么;
奔着氪金来着……您开心就好。
完。
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以下是内测时的评价可以忽略,反正跟正式版评价没差
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总体给三星,额外加一星未来可期
由于太长,这里仅给出评测供入坑参考,具体建议和机制详解放在论坛,进度到2-1章为准。https://www.taptap.cn/topic/22149878
单就战棋来说,紫龙在《梦战》和《天地劫》两部作品后不仅有非常成熟的玩法设计,同时优化了前作遗留的一些弊病——尽管并不彻底——无论操作体验还是养成体验都有不小的提高。在剧情演出,世界设定上非常新颖且有足够吸引力,你终于可以作为一个相对正常的普通人,开着一家普通的公司,合理的利用手头资源面对和处理这个世界上的困境与种种阴谋,而不是没完没了的扮演单枪匹马拯救世界的超人。美术方面自合作终止后有了非常大的进步,人物立绘在足够美观的同时做到了与其军事背景的协调。机甲设计和涂装不仅美观硬朗,且充满应有的沧桑感。部分细节非常讲究,如承重部分不仅有巨大坚固的支架,且配有滑轮,操作时短距离用步行,长距离就会切换为滑行。对于目前泛滥的二次元,魔幻和末世题材来说,本作简直是大写的一枝独秀。抽卡和养成方面,机师和机兵分别抽,需要十连880*2。机师技能相比兵种更重要,且只能驾驶轻中重甲其中之一,可以理解为都是司机但分ABC执照。机师的养成比较简单,机甲则在《装甲核心》基础上进行了糅合创新,可能会是氪金大头。简单说就是引入了技能吸取和转移系统,围绕着可自由组合的躯干,双臂和支架四个结构件,在数值上限内自由搭配多种能力形成极多的套路(虽然最后可能还是唯一解)。武器暂时没有养成与抽取要素,除了机甲池偶尔歪(不知正式服会不会这么良心),主要靠打本获取。另外对剧情党的一个福利是主线不要体力,可以尽情追剧。
但我又要说但是了。尽管有着出圈的绝对潜力,但在战斗机制与机甲工业设计这两大核心卖点上的弱势都是急需处理的致命缺点。
也许由于立项策划时受限于IP合作开发模式,或是对实弹武器不熟,或是纯粹偷懒,可以看出其在武器装备,机甲构造与战斗设计上非常保守且僵硬。如战术上尽管有部件击破的设定,但却沿用了《核心》系列老掉牙的那套,而未进行更细致的优化与创新,也没能围绕此机制设计装备,打法与技能。不仅如此,过于简单粗暴的破坏设计也让整场战斗充满二极管般的违和与死板,以至于我愿称其为打胳膊模拟器。兵种之间的重复功能使其差异化荡然无存。战术游戏中常见的走位,偷袭等要素均未能呈现,仅保留了最基础的行动点设计。似乎紫龙在角色技能大大受限于IP与写实风格的情况下,既不知该如何利用“写实”做文章,也不熟悉回合策略玩法,硬套战棋思维的结果既削弱了战棋游戏的博弈性,也比不上类似的回合战略游戏如《幽浮》或《辐射钢铁兄弟会》的策略乐趣。如果没有大的改进,未来很可能变成数值强化堆叠膨胀的无底洞。
但最让人失望的还是机甲设计,这是一切机甲题材最大的卖点,甚至能一定程度上让人忽略其他问题。尽管观众往往首先关注“甲”,而忽略“机”,但实际上这才是设计师的重心所在,它能让一切都在悄无声息中合情合理并焕发魅力。因此尽管有一定的亮点,但总体上,本作在美术与动画演出方面既未能充分体现出大型兵器应有的魄力与机械运转的工业美感,在武器装备与战斗演出上未能体现人形装甲的优势(反而更让人觉得都是花瓶),在玩法和技能上也根本没考虑装甲单位的实战表现,即使以主战坦克为参考也不至于如此。简而言之,缺乏可信度与冲击力,给人感觉像一堆穿盔甲的人在特摄片现场拍机甲奥特曼,而不是凝聚了尖端科技与工业实力,重达几百吨的钢铁洪流在沙场驰骋。远的不提,近的《核心6》pv应该足以说明我想表达的(强烈建议好好参考其一贯充满力量与美感的设计)。
但也许这对一个战棋开发商要求还是太高了,毕竟他们擅长的是卷玩法和数值而不是美术设计。即使《核心》本家也更多是在pv里去呈现(也许6会不一样?)。所以如果不太在意这些细节,只想看一堆铁人打架,那么作为国内目前最成熟的战棋设计公司的最新产品,它还是非常值得体验的。
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