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西西弗斯移山记
官方入驻
7.8
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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近期趋势
7.8
439个评价
嘴替发言
1
带图
28
长评
10
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
23
音效动听
17
画面优秀
7
玩法设计
48
运行稳定性
23
剑刃上的红宝石
玩过
不推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
作为游戏没有游戏性显然是不合格的,作为艺术品建筑工地比它更有艺术性,如果想在其中寻找“哲学”,它并不比一块表更能让人体会时间和意义。至于为什么有这么多五星,很多一星评价已经解释得很好了。
¯_(ツ)_/¯
游戏时长 8.8 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
适合打发时间
因高专业度入选
斜阳淡淡
玩过
推荐:
运营服务
/
画面音乐
不推荐:
可玩性
我自己大学时候以加缪作为毕业论文,然后现在在做游戏,这个“不能称之为游戏的游戏”让我觉得有点意思,就随便聊聊。
一、我觉得能做这么一个游戏的人是很幸运的。
在我的思维里,如果现在让我做一款游戏,我至少会想这么几点:
1、如何让玩家觉得有趣,并长期留下来玩,保证留存;
2、如何实现游戏变现;
3、如何让游戏变得可成长,再往后进一步增加内容;
4、我又能从这个游戏中为以后的项目学到什么,储备什么技术;
然后《西西弗斯移山记》直接把我的几条全都否了,非常直白的说:“我啥都不按你的想,但我也是个游戏。”
我觉得没有思维框架、变现压力和项目负担的游戏开发者,是很幸运的。
二、从头到尾持之以恒的无聊、无结果、无意义,就如同生活一样
如果说游戏有一个让人着迷的地方,那一定是“成就感”,通过某种努力最终达到某种成果——在起点给出方案,在半路给与激励,在结尾给予赞赏,并且完成一些不太可能在现实生活中做到的事情。
在最终的最终,以“通关”作为结果。
而《西西弗斯移山记》又否了这一点,从一开头就拿出了一个“不可能通关”的数值摆在你面前,用枯燥,重复和单调告诉你,这里没有“通关”的说法,你的目标在可预见的将来,是不可能达到的,能陪伴你的只有路上偶然出现的文字以及一尘不变的背景音乐。
就和你日复一日的生活一样,没有开头,没有结果,有稍纵即逝的意义,有你给他梦想的全部未来。
三、接受并拥抱生活
推石上山是一种无从改变的,无从超越的,无从舍弃的命运。对西西弗来说,这就是他的命运,他的思想、生活、行动都是建立在这之上的。
你无法超越它,因为它就是你;
你无法离开它,因为它就是你;
舍弃了这一前提,你的生命形式便也无从存在。
对于非西西弗的我们,这些前提变成了“人是将死的”。假若把《西西弗斯移山记》想象成一个古代帝王渴望并追求长生不老的过程,你也许就能对这件事情有更多的感触。
学会看到到终头也无甚意义,在贫乏的世界中学会生活,也许就是能够在这个游戏里多想想的事情。
四、激进派掘进者、改良派挖山者与原教旨推石者
论坛的好处就在于,大家可以就一个游戏各抒己见。Tap的宗旨是“发现好游戏”,但“好游戏”的标准是相当多元化的,个人化的。
显然,现在《西西弗斯移山记》是一个雏形,我在想,不同的人会对这个游戏的未来有着完全不同的期冀:
我是一个比较原教旨的推石者,我觉得目前这个游戏还不够“苦”,不够“荒谬",顶好挖到一半有概率山体垮塌,从头开始,逼得你觉得”莫名其妙“、怒而”思考人生“,那这个抽象游戏的目的就达到了;
有一些改良派移山者觉得现在这个节奏还不错,挺适合作为一个挂机游戏的,也能给自己找到持之以恒的目标,甚至可以当作挂机游戏来玩,当作计时器来看。
而更多的玩家则是觉得太苦太累,希望多加点新的挖掘工具,让大家有个挖下去的盼头,这也能理解嘛,毕竟挖不到尽头的山实在是太恶臭了。
不是一定要把一个游戏上升到哲学高度的,大家完全可以按照自己的想法去理解这个游戏。
其实还有很多值得写的东西。
但实际上我并不喜欢这个游戏,只是更喜欢把它作为一个思考的客体,可谓“叶公好龙”了;
因为当我自己拿起这个游戏开始玩一会儿的时候,我对于“荒诞的山”展示在我面前这件事情感到不舒服——简单来说,生活已经这么苦了,玩会儿游戏就别动脑子了,放松会儿得了。
所以我更能理解不喜欢这款游戏的玩家,因为我也不喜欢,但不妨碍我偶尔拿起来看一看,挂一挂。
官方
碟状体游戏
:
感谢您的建议,谢谢~
( ˙-˙ )
玩过
游戏本身令人眼前一亮,有一丝惊艳,在这个快节奏娱乐至死的时代,还有这样一款从开始就摆明了不打算让玩家通关,0娱乐性,0盈利性的游戏。
我没有打满分的理由是,我没有从这个游戏中获得满足感,照我看真正是艺术品的是西西弗斯神话本身,该游戏只是复制拷贝了一部分高光。其他玩家夸这是艺术品可能有些过誉了(求生欲使然,这段文字特别斟酌字眼)。能让人眼前一亮,但也仅止步于此了。
另外鄙人是个程序员,职业病使然让我对数字比较敏感。看上去145141919这个数字不是常见的二进制数,打开计算器看了一下,也确实如此。
然后开始考虑这个数字有何含义,网上搜索了一番,emmmmm,咋说呢,这个数字还真不是随便输的,算是发现个小彩蛋吧。
总得来说,游戏还是好的,4分以上,5分未满。
Por una Cabeza
:
笑死,1145141919
沐雨
玩过
与其说是游戏,不如说更像是一个特别的计时钟,而山,就是我们不得不面对的生活,不得不面对的一大堆任务,而我们可以去一立方一立方的去挖他 ,总会成功的,慢慢来,不要急于求成。
正常自动挖掘的话,25秒左右1立方,1145141919
是28628547825秒
不知不觉回头,已经走了这么远啦
7952374小时
331348天,而人,一生,其实充其量不过3万天,所以如果你算一下,发现其实是不可能完成的任务。
但我们还是要走下去。
人生的意义,就在于去寻找他的过程。
官方
碟状体游戏
:
感谢您的喜欢~
🐰
玩过
推荐:
可玩性
/
画面音乐
/
运营服务
这么说吧 我很喜欢这个游戏!
第一是因为极简黑白风就在我的审美点上 抛开了很多不必要的元素以后就是有种大道至简的魅力 这点很好!
第二是我把它随意丢后台开启了自动挖掘以后基本就可以不用管 因为完全是可以继续挖的 只要没有手动手残点到结束或者清零的话都是可以一直(心态很好地)挖掘下去的 很人性化!
第三是音乐很好听!很像时间走过的卡擦声 配的轻音乐让人听着很舒服!
第四是第二点的补充 因为这个游戏的自觉性(自动挖掘以及挂机自动挖掘)也许可以间接培养我专注做一个事情的习惯!
总之就是很好的游戏 我很喜欢!谢谢taptap上架这么棒的游戏!
🐰
:
不过的确 有一说一 一次一立方米真的太慢了!如果真的像别的评论说和计算的的那样 人死了都不一定挖得完!可以考虑每挖10立方米升级挖铲 变成一次二立方米 三立方米…这样感觉可能更有挖wan矿shua的动力吧!
双子座
玩过
“把这座山挖平吧!”
这句话可以比作梦想,在一次次挖掘中,一次次沾满泥土的双手中,都有这句话的声音。
但你仔细去看他,你发现他只是一句“把这座山挖平吧!”你发觉它没有意义,此时,你愤怒的抛掉手中挥舞无数次的铲子,你坐在河畔边。你想着接下来要做些什么,可你发现你只是一个铲工,你除了挖山,你什么也干不了。
你又安慰自己:去挖山吧,也许会挖出珍稀的矿物,你这辈子也不用挖山了。
于是,你又满怀希望的挖起了山。
日复一日
年复一年
皱纹已经漫上你的脸颊。可心中的宝石仍然没有出现。
你发觉幸运离你越来越远,这辈子可能成为不了靠天赐之物起家发迹的传奇人物。
放弃?你已经尝试过了,显然,少年时的宽敞大道此时已经变成了独木桥。你没得选。
你再次拿起那快要损坏的铲子,只是这次你不再抱有兴趣。
日复一日
年复一年
起伏的心弦已经平静成一摊死水。
终于,你遇到了能激起水花的石子。
你挖到一颗玉石,成色还不错,可你没有渠道,你只能将它便宜卖给你的老板。也许这算倒霉,可对你来说,一次香喷喷的大餐兴许不错?
你暗淡的瞳孔又包含希望,现在,你挥舞铲子更加卖力,你幻想着下一颗宝石……
希望是万恶之首,它不断延续人们痛苦 。––采尼
嗷呜
:
有没有一种可能,是尼采不是采尼()
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
旁观者
玩过
推荐:
画面音乐
不推荐:
可玩性
这游戏就是没有游戏性
游戏重要的不是可玩性?视觉小说那他好歹剧情优秀立绘好看吧?极乐迪斯科多深刻啊。别的又讲了大道理又有游戏性的游戏多了去了。这个游戏的分数绝对虚高了,讲真这就是点点点的游戏啊如果你玩了很久那不就是浪费人生了吗?就这点时间你悟到啥道理了?你整个人升华了吗净化了吗?感觉游戏优化空间还是很大的,可以做成两个模式给玩家选。哪怕就是做成普通放置最后来个结局,你花费了多少多少时间挖完了这座山,但是这一切值得吗?我想给2.5星来着
天下乌鸦一般黑
:
咱就说有没有一种可能,这游戏(或者甚至不能称其为游戏)的目的,或许就是让人从浮躁的,一味追求“意义”“价值”等概念的快节奏的生活中,通过“无意义”的,“无价值”的机械活动,让人有一个能让人放空大脑,放缓节奏,在沉静中探寻自我的途径?
我是好人
玩过
推荐:
画面音乐
不推荐:
可玩性
作为一个游戏,游戏性自然是非常重要的。
但这款游戏,本就是对过度社会化的世界的一种思考。即,上班,下班,吃饭睡觉等,许许多多重复的作为。这种思考是非常重要的。
喜怒哀乐,虑叹变蜇,姚佚启态。乐出虚,蒸成菌。日夜相代乎前而莫知其所萌。——《庄子》
游戏中,是一复一复的挖山,而其中最大的变数,就是不同的音乐,乃至最后不同的文字总结。
一受其成形,不亡以待尽。与物相刃相靡,其行尽如驰而莫之能止,不亦悲乎!终身役役而不见其成功,苶然疲役而不知其所归,可不哀邪!——《庄子》
如果从其他角度来思考这种重复是无意义的,同样能得出大西王的:天生万物以养人,人无一物以报天。
对于这种过度社会化的思考,是游戏最独特的地方,最与众不同之处,最不重复之处...这点可以赞叹。也是一种不同的游戏性罢。
想用庄子的几句话进行总结:
今子有大树,患其无用,何不树之于无何有之乡,广莫之野,彷徨乎无为其侧,逍遥乎寝卧其下。不夭斤斧,物无害者,无所可用,安所困苦哉。
吾以天地为棺椁,以日月为连璧,星辰为珠玑,万物为赍送。吾葬具岂不备邪?何以加此?
无为名尸,无为谋府;无为事任,无为知主。体尽无穷,而游无朕。
至乐无乐,而至誉无誉。
与君共勉
手机用户61340142
玩过
有的游戏就是游戏,是廉价(甚至不廉价)的精神槟榔,除了玩家与游戏公司的等价(甚至不等价)交易以外没有别的意义。只是商品而已。
有的游戏不只是游戏:这些游戏并不以盈利为目的甚至用爱发电,摆脱了物质层面的供求关系,因而具有独特的朴素的互助气质,具有纯朴的原始美感。
这些游戏尊重玩家“人”的身份,或通过剧情或通过玩法传递着对屏幕外玩家这个“人”的人文关怀。
这些游戏描绘着展现着一个个或残破单调或饱满立体的世界观与角色,链接起客观世界和人的主观认识,让玩家不仅仅是获得短暂的生物反应快感,更能从其中复现自己,实现自我确认。
这样的游戏,被赞为第九艺术。
⼈为什么要有艺术?⿊格尔说:“艺术的普遍⽽绝对的需要是由于⼈是⼀种能思考的意识。”第⼀,艺术是普遍的,是⼤家都需要的。第⼆,艺术的需要是绝对的,不是偶然的,艺术出现在这个世界上,有⼀种必然性。最后,这种必然性不在别处,就在⼈这⾥,因为“⼈是⼀种能思考的意识”。
⼈是有意识的,他能够进⾏思考。所以,他不像⾃然事物那样,只是⾃然⽽然的存在着,他还要复现⾃⼰,关照⾃⼰,认识⾃⼰,思考⾃⼰。这是⼈不同于⾃然的地⽅。只有⼈才有这种需要,也只有⼈才有这种能⼒。
“世界是绝对理念⾃我实现的过程”,其实是⼈⾃我实现的过程。为什么艺术的需要对于⼈来说是普遍⽽绝对的?因为⼈有意识,有意识的⼈,就像绝对理念⼀样,是⼀定要通过⾃我否定和⾃我确定来⾃我认识的。⿊格尔说“⼈有⼀种冲动,要在直接呈现于他⾯前的外在事物之中,实现他⾃⼰”。“他欣赏的只是他⾃⼰的在外现实”。这句话包括了⿊格尔关于美和艺术定义的三个条件,或者说艺术和审美的三个特征。第⼀,艺术和审美是“欣赏”。第⼆,在艺术和审美活动中,⼈们欣赏的是⼀个“外在现实”。第三,这个直接呈现于我们⾯前的审美对象,表⾯上看是⼀个外在事物,实际上是我们⾃⼰。
⿊格尔说,⾃我实现是⼈才有的需要,这种需要贯穿在各种各样的现象⾥,⼀直到在艺术作品中进⾏⾃我创造。⼈之所以要有艺术,因为有⾃我意识,只不过⿊格尔管他叫“绝对理念”。艺术和美不等于绝对理念,绝对理念是理性的,艺术欣赏是感性的美,美不是绝对理念,⽽是绝对理念的感性显现。绝对理念是它的内容,感性显现是它的形式。艺术的任务就是把这两⽅⾯调和成为⼀种“⾃由的统⼀的整体”。
想不到吧,这个游戏居然可以如此伟大
小懮有座山
:
!厉害
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