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439
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西西弗斯移山记
官方入驻
7.8
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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近期趋势
7.8
439个评价
嘴替发言
1
带图
28
长评
10
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
23
音效动听
17
画面优秀
7
玩法设计
48
运行稳定性
23
操作体验
2
画面视觉
2
音效音乐
2
剑刃上的红宝石
玩过
不推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
作为游戏没有游戏性显然是不合格的,作为艺术品建筑工地比它更有艺术性,如果想在其中寻找“哲学”,它并不比一块表更能让人体会时间和意义。至于为什么有这么多五星,很多一星评价已经解释得很好了。
¯_(ツ)_/¯
游戏时长 8.8 小时
推荐:
画面音乐
/
可玩性
/
运营服务
适合打发时间
因高专业度入选
斜阳淡淡
玩过
推荐:
画面音乐
/
运营服务
不推荐:
可玩性
我自己大学时候以加缪作为毕业论文,然后现在在做游戏,这个“不能称之为游戏的游戏”让我觉得有点意思,就随便聊聊。
一、我觉得能做这么一个游戏的人是很幸运的。
在我的思维里,如果现在让我做一款游戏,我至少会想这么几点:
1、如何让玩家觉得有趣,并长期留下来玩,保证留存;
2、如何实现游戏变现;
3、如何让游戏变得可成长,再往后进一步增加内容;
4、我又能从这个游戏中为以后的项目学到什么,储备什么技术;
然后《西西弗斯移山记》直接把我的几条全都否了,非常直白的说:“我啥都不按你的想,但我也是个游戏。”
我觉得没有思维框架、变现压力和项目负担的游戏开发者,是很幸运的。
二、从头到尾持之以恒的无聊、无结果、无意义,就如同生活一样
如果说游戏有一个让人着迷的地方,那一定是“成就感”,通过某种努力最终达到某种成果——在起点给出方案,在半路给与激励,在结尾给予赞赏,并且完成一些不太可能在现实生活中做到的事情。
在最终的最终,以“通关”作为结果。
而《西西弗斯移山记》又否了这一点,从一开头就拿出了一个“不可能通关”的数值摆在你面前,用枯燥,重复和单调告诉你,这里没有“通关”的说法,你的目标在可预见的将来,是不可能达到的,能陪伴你的只有路上偶然出现的文字以及一尘不变的背景音乐。
就和你日复一日的生活一样,没有开头,没有结果,有稍纵即逝的意义,有你给他梦想的全部未来。
三、接受并拥抱生活
推石上山是一种无从改变的,无从超越的,无从舍弃的命运。对西西弗来说,这就是他的命运,他的思想、生活、行动都是建立在这之上的。
你无法超越它,因为它就是你;
你无法离开它,因为它就是你;
舍弃了这一前提,你的生命形式便也无从存在。
对于非西西弗的我们,这些前提变成了“人是将死的”。假若把《西西弗斯移山记》想象成一个古代帝王渴望并追求长生不老的过程,你也许就能对这件事情有更多的感触。
学会看到到终头也无甚意义,在贫乏的世界中学会生活,也许就是能够在这个游戏里多想想的事情。
四、激进派掘进者、改良派挖山者与原教旨推石者
论坛的好处就在于,大家可以就一个游戏各抒己见。Tap的宗旨是“发现好游戏”,但“好游戏”的标准是相当多元化的,个人化的。
显然,现在《西西弗斯移山记》是一个雏形,我在想,不同的人会对这个游戏的未来有着完全不同的期冀:
我是一个比较原教旨的推石者,我觉得目前这个游戏还不够“苦”,不够“荒谬",顶好挖到一半有概率山体垮塌,从头开始,逼得你觉得”莫名其妙“、怒而”思考人生“,那这个抽象游戏的目的就达到了;
有一些改良派移山者觉得现在这个节奏还不错,挺适合作为一个挂机游戏的,也能给自己找到持之以恒的目标,甚至可以当作挂机游戏来玩,当作计时器来看。
而更多的玩家则是觉得太苦太累,希望多加点新的挖掘工具,让大家有个挖下去的盼头,这也能理解嘛,毕竟挖不到尽头的山实在是太恶臭了。
不是一定要把一个游戏上升到哲学高度的,大家完全可以按照自己的想法去理解这个游戏。
其实还有很多值得写的东西。
但实际上我并不喜欢这个游戏,只是更喜欢把它作为一个思考的客体,可谓“叶公好龙”了;
因为当我自己拿起这个游戏开始玩一会儿的时候,我对于“荒诞的山”展示在我面前这件事情感到不舒服——简单来说,生活已经这么苦了,玩会儿游戏就别动脑子了,放松会儿得了。
所以我更能理解不喜欢这款游戏的玩家,因为我也不喜欢,但不妨碍我偶尔拿起来看一看,挂一挂。
官方
碟状体游戏
:
感谢您的建议,谢谢~
( ˙-˙ )
玩过
游戏本身令人眼前一亮,有一丝惊艳,在这个快节奏娱乐至死的时代,还有这样一款从开始就摆明了不打算让玩家通关,0娱乐性,0盈利性的游戏。
我没有打满分的理由是,我没有从这个游戏中获得满足感,照我看真正是艺术品的是西西弗斯神话本身,该游戏只是复制拷贝了一部分高光。其他玩家夸这是艺术品可能有些过誉了(求生欲使然,这段文字特别斟酌字眼)。能让人眼前一亮,但也仅止步于此了。
另外鄙人是个程序员,职业病使然让我对数字比较敏感。看上去145141919这个数字不是常见的二进制数,打开计算器看了一下,也确实如此。
然后开始考虑这个数字有何含义,网上搜索了一番,emmmmm,咋说呢,这个数字还真不是随便输的,算是发现个小彩蛋吧。
总得来说,游戏还是好的,4分以上,5分未满。
Por una Cabeza
:
笑死,1145141919
方方正正盒子鸟
玩过
这是一座大山,不可逾越,就像评论里一位老哥说的一样,一秒一立方也要三十六年,但你为什么要玩?你完全可以做一些有意义的事,比如打一局其他有意思的游戏,追一集剧,但你还是没有关闭这个还算是游戏的东西。我为什么要挖?你不知道,你也不停下手中的动作。
别人笑你愚昧,他们展示着手中的战绩,不理解你为什么要做这件无意义的事。“荒诞。”他们这样说,你笑了:“确实。”
山的对面是什么?会有一个人吗?他会叫戈多吗?戈多会在等待你吗?有一个和你很像的人一直在等待着戈多,你也期待了起来。
现在如果有个人要告诉你,你挖空了山,只有短短的一句话:“你忽然醒来,以为这一切,只是一场梦。”没有什么戈多,戈多也没有在等待你,等待戈多的那个人也没有等到戈多,你还会继续干下去吗?有人不会,他们不能接受自己辛勤劳作,换来的只是十五个字而已。但我会。为什么?我不知道,我只知道过程中会有舒缓的音乐与我的荒诞相伴,我只知道我在这荒诞中打消了无聊的时光,我只知道我获得了这十五个字,这是其他人所不具备的。
我从这虚无之中找到了意义,存在的意义。我所做的有没有意义已经不重要了,重要的是我自己找到了意义,就像在极乐迪斯科中被叫做日落龙舌兰一样令人舒畅。宙斯对我降下惩罚,要将我磨灭,使我归于虚无,我不以为然,向祂庄严宣告:“我,存在。”
═════════════════
总的来说,西西弗斯移山记这款游戏完全没有游戏性,作为游戏,它是失败的。但作为艺术,它是成功的。游戏中充斥着荒诞:你只知道要移山,至于原因?不知道。令我想起了戏剧等待戈多与游戏极乐迪斯科(这个可能没有什么关连性)、万众狂欢,这两款游戏游戏性都不怎么好,但却都将自己的立意上升到了哲学层面。西西弗斯移山记可能没有直接的升华,需要我们自己去感悟,但我觉得在今天的世界里,能够遇到这么一款游戏和一群热爱思考的玩家来说,就够了。
═════════════════
第一次写这种东西,可能不是很好或者有一些谬误,请大家见谅。
方方正正盒子鸟
:
写的过程中会有一部分与其他评论有点像啊,大家别生气,不是抄袭,只是借鉴
🐰
玩过
推荐:
可玩性
/
画面音乐
/
运营服务
这么说吧 我很喜欢这个游戏!
第一是因为极简黑白风就在我的审美点上 抛开了很多不必要的元素以后就是有种大道至简的魅力 这点很好!
第二是我把它随意丢后台开启了自动挖掘以后基本就可以不用管 因为完全是可以继续挖的 只要没有手动手残点到结束或者清零的话都是可以一直(心态很好地)挖掘下去的 很人性化!
第三是音乐很好听!很像时间走过的卡擦声 配的轻音乐让人听着很舒服!
第四是第二点的补充 因为这个游戏的自觉性(自动挖掘以及挂机自动挖掘)也许可以间接培养我专注做一个事情的习惯!
总之就是很好的游戏 我很喜欢!谢谢taptap上架这么棒的游戏!
🐰
:
不过的确 有一说一 一次一立方米真的太慢了!如果真的像别的评论说和计算的的那样 人死了都不一定挖得完!可以考虑每挖10立方米升级挖铲 变成一次二立方米 三立方米…这样感觉可能更有挖wan矿shua的动力吧!
双子座
玩过
“把这座山挖平吧!”
这句话可以比作梦想,在一次次挖掘中,一次次沾满泥土的双手中,都有这句话的声音。
但你仔细去看他,你发现他只是一句“把这座山挖平吧!”你发觉它没有意义,此时,你愤怒的抛掉手中挥舞无数次的铲子,你坐在河畔边。你想着接下来要做些什么,可你发现你只是一个铲工,你除了挖山,你什么也干不了。
你又安慰自己:去挖山吧,也许会挖出珍稀的矿物,你这辈子也不用挖山了。
于是,你又满怀希望的挖起了山。
日复一日
年复一年
皱纹已经漫上你的脸颊。可心中的宝石仍然没有出现。
你发觉幸运离你越来越远,这辈子可能成为不了靠天赐之物起家发迹的传奇人物。
放弃?你已经尝试过了,显然,少年时的宽敞大道此时已经变成了独木桥。你没得选。
你再次拿起那快要损坏的铲子,只是这次你不再抱有兴趣。
日复一日
年复一年
起伏的心弦已经平静成一摊死水。
终于,你遇到了能激起水花的石子。
你挖到一颗玉石,成色还不错,可你没有渠道,你只能将它便宜卖给你的老板。也许这算倒霉,可对你来说,一次香喷喷的大餐兴许不错?
你暗淡的瞳孔又包含希望,现在,你挥舞铲子更加卖力,你幻想着下一颗宝石……
希望是万恶之首,它不断延续人们痛苦 。––采尼
嗷呜
:
有没有一种可能,是尼采不是采尼()
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
我是好人
玩过
推荐:
画面音乐
不推荐:
可玩性
作为一个游戏,游戏性自然是非常重要的。
但这款游戏,本就是对过度社会化的世界的一种思考。即,上班,下班,吃饭睡觉等,许许多多重复的作为。这种思考是非常重要的。
喜怒哀乐,虑叹变蜇,姚佚启态。乐出虚,蒸成菌。日夜相代乎前而莫知其所萌。——《庄子》
游戏中,是一复一复的挖山,而其中最大的变数,就是不同的音乐,乃至最后不同的文字总结。
一受其成形,不亡以待尽。与物相刃相靡,其行尽如驰而莫之能止,不亦悲乎!终身役役而不见其成功,苶然疲役而不知其所归,可不哀邪!——《庄子》
如果从其他角度来思考这种重复是无意义的,同样能得出大西王的:天生万物以养人,人无一物以报天。
对于这种过度社会化的思考,是游戏最独特的地方,最与众不同之处,最不重复之处...这点可以赞叹。也是一种不同的游戏性罢。
想用庄子的几句话进行总结:
今子有大树,患其无用,何不树之于无何有之乡,广莫之野,彷徨乎无为其侧,逍遥乎寝卧其下。不夭斤斧,物无害者,无所可用,安所困苦哉。
吾以天地为棺椁,以日月为连璧,星辰为珠玑,万物为赍送。吾葬具岂不备邪?何以加此?
无为名尸,无为谋府;无为事任,无为知主。体尽无穷,而游无朕。
至乐无乐,而至誉无誉。
与君共勉
旁观者
玩过
推荐:
画面音乐
不推荐:
可玩性
这游戏就是没有游戏性
游戏重要的不是可玩性?视觉小说那他好歹剧情优秀立绘好看吧?极乐迪斯科多深刻啊。别的又讲了大道理又有游戏性的游戏多了去了。这个游戏的分数绝对虚高了,讲真这就是点点点的游戏啊如果你玩了很久那不就是浪费人生了吗?就这点时间你悟到啥道理了?你整个人升华了吗净化了吗?感觉游戏优化空间还是很大的,可以做成两个模式给玩家选。哪怕就是做成普通放置最后来个结局,你花费了多少多少时间挖完了这座山,但是这一切值得吗?我想给2.5星来着
天下乌鸦一般黑
:
咱就说有没有一种可能,这游戏(或者甚至不能称其为游戏)的目的,或许就是让人从浮躁的,一味追求“意义”“价值”等概念的快节奏的生活中,通过“无意义”的,“无价值”的机械活动,让人有一个能让人放空大脑,放缓节奏,在沉静中探寻自我的途径?
ゞゞ
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
其实关于这个游戏,我觉得很多评论已经说出来他们的感悟。
换句话说,就是我觉得找到了精髓。
整个游戏下来,其实你仔细观察,会发现,其实这个游戏就是在玩梗。但是玩梗的同时,作者确实投入了很多心血去真正意义上的让游戏好玩起来(或者说治愈起来)。
虽然说我的游戏时长为零,但是我觉得感觉出了作者所想。
谢谢大家花时间看。
时寺
:
乐
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