怨憎会

怨憎会

测试
7.7
Web iOS 站暂不支持发布评价,如需发布,请前往 TapTap iOS 客户端
近期趋势
7.7850个评价
全部评价
全部平台
嘴替发言3 带图93 长评24 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩101 剧情跌宕49 画面优秀48 音效动听8 运行稳定性79 音效音乐30
微笑向暖,安之若素
游戏时长 7.2 小时
推荐:可玩性
之前也玩过这个工作室出的其他几款游戏,这款游戏给了我新的惊喜,谜题设计比起之前进步很大。剧情方面主要就是钱安生寻找父亲的死因结果一步步发现真相。看了结局之后,觉得这对青梅竹马还是挺惨的上一代人的恩怨牵扯到了下一代,安生不后悔自己的复仇而沐若如果重来一次,肯定也会选择阻止,所以也是无法化解的结局。因利益而伤害曾经的兄弟后来领养了他的儿子,儿子知道真相后又反过来复仇说实在有点老套,但起码没有说像之前《洞娘》那样挖坑不填以及假装落洞出现无语的点,只能说《怨僧会》剧情方面还是中规中矩吧。说到这里其实还蛮好奇,为什么会选择这样的游戏名?毕竟从剧情来看也没有什么关联。游戏画面美术设计我还是更偏向于喜欢《洞娘》会更加细腻有生活气息一点。
游戏解谜难度中等偏上,谜题设计也非常有传统民俗风味。不少谜题有一些难度,设计的会比较巧妙需要多绕几个弯子。一些时候会出现思路对上了还是试了好几次才解开(笑)个人比较喜欢的谜题是八卦黑白珠,然后不太能搞得懂的就是青铜灯的那个环节。这款游戏在谜题方面需要结合多场景,所以建议如果卡关在各个场景都多点点,这里我不得不提到游戏前期找捣药杵那一环,建议制作组没有必要设计这种毫无关联的找东西,反而会拉低了整个游戏的谜题质量还好只出现了这一处。我看了攻略才发现它扔在了外面的草丛里,这完全没有任何联系吧。最后简单说一下内置的小游戏,环节里内置的小游戏也算是和中式传统契合的比较好,有点难度比较耗费时间。但出现的数量比较合适,不会让人感觉多到厌烦。
总体来说我给这款游戏四星好评,还有进步的空间。希望工作室再接再厉,一路玩下来能看到明显的进步,看得出来还是很认真的在改进。然后我紧接着去玩下一款游戏啦。
官方高高 : 谢谢评价~~(*^▽^*)
时
玩过
官方高高 : 谢谢五星~
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
因高专业度入选icon-wow
黄沙途上儿女情痴
黄沙途上儿女情痴
游戏时长 4.0 小时
推荐:可玩性/ 画面音乐/ 运营服务
五天了,我终于把这个游戏玩完了。先说一下评分:7.5(没办法,tap只有三星或者四星,唉。)
1.整体评价
如果对文案不在意的同学,推荐游玩。
像我这种比较喜欢看剧情的同学,建议三思入坑。
整体推荐度:8/10分
我是在tap首页扫游戏的时候看到这款游戏的,首先中式民俗恐怖一直是我的兴趣点之一,再加上《怨憎会》这个名字也很吸引我,所以果断预约。游戏上线之后我也一有空就下载来玩了。之所以拖到现在才玩完是因为在风铃那个bug那里卡了一天半,其实我的顺序是对的,但就是显示顺序错误,试了很久一直到今天下午才顺利通过。看了一下也有其他玩家提出了这个bug,建议制作组成员再检查一下也没有其他bug存在。
作为一款中式恐怖游戏,看得出来整体模式有一点仿《纸嫁衣》,但整体精致度不如《纸》,还有很大进步空间。
2.可玩性
这款游戏的可玩性我给9/10分。
诸多解密内容加上适度穿插的小游戏,能够比较有效地缓解解密中间的枯燥无趣。小游戏基本都是需要动一些脑子但不至于过分刁难玩家的,比如华容道,简易数独,还有抓萤火虫,麻将翻面,玩具盒,这几个我都挺喜欢玩的。
比起纯找东西/输密码的解密模式,或者《第五件遗留物》那种纯小游戏(还大部分都是华容道)的模式,这种综合模式如果解密与小游戏的分量安排适中,趣味性和可玩性会更强。
问题在于三个:
一,有些线索在地图的犄角旮旯里,确实不太好找。
二,有些线索给出的提示不足或者不清晰,存在歧义。或许制作谜题的人觉得这些提示足够拼凑出密码了,但不是所有玩家都能福至心灵地联想到制作组的第一本意。例如那个贪嗔痴三面佛的石堆我也卡了很久。
借用一个优质评价的话,我觉得这位玩家说得特别对:好的解密是让玩家觉得“居然还能这样!(表惊喜)”,而非“这玩意怎么这样儿啊!”。
三,有的密码本身顺序已经够难记了,就不要画得那么复杂了orz。像甲骨文/金文,我这种学汉语言的还勉强能认识一些,梵文我还能考形状或者联想记住一些。但有些纹样类型的,比如那个窗户上的字,那个横着的金属块纹饰,等等,真的很难记。尤其是它在手机屏幕上就只有那么一小块显示,本身已经挺小的了,再加上这种恐怖游戏通常色调会比较暗,使得这种细致的花纹更难看清,输密码的成功率会下降很多。
3.文案
提前声明一下:我是一个比较关注游戏剧情的玩家
我玩到一半卡bug的时候,在tap tap上翻了一些评论,然后发现这款游戏的制作组居然就是《洞娘》的制作组……
怪不得我玩游戏的时候总有一种熟悉的感觉……
想起了当年发现预约的《洞娘》可以下载之后兴致勃勃地下载了一个玩耍然后被文案劝退的全过程。
之前好像有别的玩家评价说贵制作组需要聘请一位专门的文案,这个评价对组里负责文案工作的成员似乎略显不友好了。
上文也说过,我个人是被这款游戏的名字吸引到的。
的确,这个制作组给游戏起名似乎都还不错,简洁明了带点悬念。比如洞娘,比如怨憎会,比如之后的长生祭(没记错的话应该是贵组的游戏吧?)。至少光看游戏名字我是愿意来了解一下有些内容的。
评价之前我还特意查了一下怨憎会的意思,和游戏整体内容还算贴合,再加上游戏中反映的一些民俗以及传统做法,可见贵组文案对各类知识还是有了解的。
但是这款游戏的文案的确存在比较致命的问题:代入感不强。
行文整体是比较平淡,甚至于可以说是生硬的。男主的一言一行好像无时无刻不在提醒我,他不是一个有血有肉的立体的人物,而是一个在跑游戏流程的PCC(玩家控制角色)。
而游戏中的其他人也不像是与主角发生各种交集的人物,而是推流程、发布任务的NPC。
PS:写到后面突然想起来,没忍住再回来补充举个例子。
《怨》里有一处解密是小鬼(说起来男主竟然这么自然地和小鬼对话!他居然一点不疑惑或者不害怕吗……)要男主给他找长命锁,衣服和虎头鞋,找齐物品提交给小鬼,可获得下一步的任务物品。这里《怨》的处理方式是:小孩说,你找齐东西,我就把东西给你。这个处理方法在洞娘里也到处可见,比如求医的时候医生说,你解出这个迷题我就给你看病/你摆完这几罐糖我就给你电池。(这河里吗.JPG)
而《纸2》里的处理方法是,一本书上写着小孩(阴童子)被困在这里作祟,要想进行下一步就要放他们出来,于是玩家知道下一步是找到他俩的衣服烧了。
至少对我来说,这种过渡方式比俩小孩跑到你眼前说——你把我衣服烧了我就不打扰你解密。
——要自然得多。
尤其是游戏剧本还安排了感情线。试想,游戏全流程一共六章,前面几乎没有铺垫,在第五章的时候才揭晓一直跟随主角的红衣女鬼是主角的爱人(未婚妻),这已经让人很难对男女主的感情产生反应了,再加上缺乏代入感/沉浸感的文字,这条感情线是很难动人的。
这里还是举《纸嫁衣》的例子做对比(没有拉踩,没有踩一捧一,只是用举例的方法比较便于把话说明白而已,我也没有说纸嫁衣就是同类手游的标杆或者坐到登峰造极的意思),因为《怨憎会》男主一开始以为鬼在阻拦自己,最后发现鬼其实是为自己好,《纸1》男主一开始也以为鬼在阻拦自己,最后发现鬼是为自己好
《纸2》的女主陶完全不记得前世的男主梁,但是在解密过程中,种种书信,歌曲,等等的细节能让玩家看出来,他们(梁祝)之间是有感情的。
同理,《怨憎会》如果要写这条感情线,何不在前四章的探索过程中,加上一些对“男主有一个未婚妻”这一事实的暗示(比如一些女性用物品之类的)?这样即使玩家想不到红衣女鬼就是未婚妻,但突然出现沐若这一人物的时候也不至于感到过分突兀。
说到这里,提一下沐若。她最后揭示了一切的真相(男主是什么时候恢复记忆的我都没太看出来,感觉他对自己杀了人这件事接受得也太顺利了)。这里不像是在讲“故事”,像作者在跟读者讲“设定”。这个差别很微妙,有点难说,如果我后面想到比较好的比喻或者解释我再来补充。
失忆男主在某一地点探查,最后逐步揭开故事真相。这样的故事线其实并不少见。同样是男主前期失忆,到游戏最后几章才开始浮现真相的游戏,我同样举一个例子:《当火车鸣笛三秒》。
其实这个游戏知乎上也有大佬评论过了,也指出过剧情存在的问题,我就只说最后揭示真相的部分。
《怨憎会》里,真相的揭示,一部分靠的是从第四章左右开始出现的各种书信,血书之类(这些就算作是探索中的暗示,不过本游戏写得略直白了一些),另一部分是靠沐若(的鬼魂)口述。
这种到游戏结尾把一切真相都通过一个人的嘴用大白话说出来的形式是最没代入感的。
《火车》则是通过各种闪回,回忆杀,调查细节,一步一步地,从揭开回忆的一角开始,直到最后真相大白——用来每个人都曾拼上立秋的悲剧的一角拼图。而他/她们全都回到了筒子楼赎罪。男主杨树遇到了各种人,拾起各种回忆,最终拼凑出一个血淋淋的真相。
《火车》的解密玩法虽然开始的时候令人感到新颖,但就其重复性来说,我认为还不如《怨憎会》丰富(虽然它们是不同类型的解密)。但《火车》最后几章关于真相的叙事,我个人认为强过《怨憎会》。
制作组并不是没有好的故事,事实上如果从头到尾整理一遍《洞娘》的故事线或者《怨憎会》的故事线(详见两个游戏底下的优质评价,我就不多废话了),可以发现两者的大纲都值得大书特书,都是非常好的故事。但很可惜没有表达出相应的效果。(洞娘的评论区也是,大家都对学姐装落洞的行为感到疑惑)
最后稍微说一下游戏的结尾(毕竟前面的玩得有点久了稍微有点忘了)
怨憎会的结尾是,女主告诉男主真相,男主追悔莫及,然后画面变成原本椅子上坐着相依相偎的男女主二人,女主慢慢消失只剩男主一个。
……感动吗?遗憾吗?被他俩的感情虐到了吗?
……抱歉,没有。
为什么没有?
正如其他答主所说,男主(虽然事出有因,可以说是替父报仇,但终究还是)杀了人,他付出什么代价没?进局子没?
没有。
女主发现男主要毒死自己爹,于是打算自己服毒替父亲去死顺便挽回一下男主复仇计划的行为,合理吗?令人感动吗?觉得他俩真是情深似海吗?觉得女主在父亲和爱人间两难吗?
……好像也没有。
首先,前面说了,他们两个的感情线写得太仓促了,代入感/沉浸感不强,难以令人共情。
其次,男主的行为应当得到惩罚,但作品中也没交代。
我虽然没有正儿八经地做过游戏,但我以前在写作中很多次犯过一个毛病:喜欢自我感动。
在前文没有足够铺垫的情况下要硬生生写出一个充满转折的,两级反转的,令人触动的故事,好难。就像说相声不能说公式相声一样,写故事也不是“我觉得这里读者应该感动了”就行。
同样用例子来说明:
游戏结尾,女主(不一定和男主是爱情关系,也可以是朋友/同伴之类)作为人或者作为鬼(一般都是鬼)消失,最后只剩男主一个。
《纸3》,女主王娇彤最后选择剪断手上和聂莫黎(反派)的红线,以保全男主性命。因为前面铺垫了很多他们的相爱的细节,以及哪怕女主变鬼了,两个人的互动依然很甜,再加上女主前期性格塑造得非常饱满,娇气公主的性格和此时的坚毅刚好形成了反差,所以女主消失的这一幕格外动人。
《火车》,女角色陈立秋,在男主角杨树直面自己,坦诚了自己当年的错误(男主的错误很大程度上造成了立秋的死)之后,立秋从充满怨气的鬼魂变回了人形,最后在宽恕与释怀中消散,角色彼此都得到了救赎,悲剧故事在此画上句号且得到升华。所以这一幕令人遗憾。
《烟火》,女主角(姑且这么称呼)陈青穗,和男主一起查完案后,她消失在枯井,成为一片星河,只留下一张似真非真的大头贴。她的形象和故事都写得很完满,哪怕是死亡也带着一种浪漫的现实主义,所以她的死会让人为之流泪。
感动与共情,建立在饱满的人物形象,生动的叙事里。把美好的东西打破给人看的前提是,要让人们体会到,这是一个美好的东西。
文案我就不评分了。
总结:
我觉得制作组会随着制作技术的慢慢成熟带来更多更好的作品。以后的新作也会支持。
这款游戏整体来说还是比较优秀的。
官方高高 : 谢谢你的建议~我们会继续努力和进步的~
因高专业度入选icon-wow
催婚圣圭的第428天
催婚圣圭的第428天
游戏时长 6.5 小时
高高我又来了(  ̄▽ ̄)σ玩过宅怨、迷失庄园、洞娘,今儿猛然一看全是探游的游戏,哈哈哈我这算的上老主顾不
本来内测的时候玩的好好的,结果因为没有提示卡关了就放tap里忘了知道收到上线通知才想起来(不得不说tapplay的游戏没有桌标很容易忘了下载过啥游戏)可恶,果然是我智商不够
辣手评一下怨憎会(直到打评论我才发现它不叫怨僧会!!)
——————————————————
恐怖指数★★
注意!!会有突脸!!!
但除了突脸的女鬼和各种诡异小孩儿之外没有恐怖的地方了,各种恐怖因素里突脸属实是最低级的了(虽说现实中遇到鬼的话它突脸我会直接死给它看)恐怖氛围的渲染上很单薄,音效中规中矩bgm也只有一个,所以对于小白来说可能会有一点心惊肉跳,但对于恐怖爱好者来说简直不痛不痒
画面&元素★★★
传统民俗风,道家、佛教、各类民间传说,都是烂大街的民俗题材,所以在画面上也是普普通通的民俗民居。亮点是画面细节到位,各种解密道具放在画面里一点不显得突兀。其他的实在没啥能褒贬。
×重点批评一下交互设计
真的操作的难受。前边香炉的时候,怎么点怎么滑他都不动,最后居然是双击移动。跟小鬼下棋的时候,怎么点怎么滑都不动,最后居然是只能从左上角的棋子开始点,黑白棋排序的时候,怎么点怎么滑他都不动,最后居然是点一下棋子再点一下空格移动,生肖称重不是点不上就是误触打乱。还有古董排序各种的滑块,选中的按钮根本没有反应玩家都不知道选没选中,就说给选中的按钮加个光圈不是什么难事吧。而且这个问题在测试的时候就有很多人反应了,正式上线还是没有改,干嘛去了!
——————————————————
解密难度:偏高
继承了洞娘的风格,游戏里的小游戏众多,我也继承了我的风格,全部跳过( ᐛ )不过有进步,这次的小游戏明显是经过自己改编后的特色小游戏,比如捉草丛里最多萤火虫,刀叉斧钺配格子之类的,这不比玩烂了的华容道要好。
√部分解密设计巧妙
解密的亮点很多,比如三原色和木偶姿势的结合,坐卧立行猜动物,各种背景图案暗示密码顺序等。迷题的可推理性很好,逻辑也合理。
×增加解密难度的方式有误
增加解密难度时的两个误区:"增加解密复杂性"和"按照自己的想法理所应当的解密",它都大犯特犯。
古文字密码就已经够头疼的了,他还要用各种窗花寿纹图案作为密码,那些图案复杂到区分都很困难的,更别说用它去推理密码。各种密钥长度也令人窒息,什么八卦图八仙过海十天干十二地支,各种图画排序既看不懂又数量多,8位密码是常事。毫不夸张的说,我为了玩这个游戏光打草稿记录线索就写了6张便利贴,光记各种复杂图案就占了一半
再者就是只有出题者才能知道答案的迷题(文科人之痛)三面佛石堆暗示1234和左右真的很晦涩,古董摆放按照图案加形状排序时提示过少根本没得猜。还有八卦图用序数调阴阳,并且阴阳参半的暗示,我以为是要根据序数分大小阴阳,结果只是交互按钮的独特设计。好的解密应该是让玩家看到答案之后惊叹"原来还可以这样!",而不是让玩家地铁老人脸惊叹"他怎么这样?"
这次的游戏内容超级多一共6章,每一章都会有很多个场景,也是比较费脑子的。
————————————————————
剧情★
真诚发问,厂里是没有写手嘛。思路很好但结尾很尬,坑很多,强行恋爱但我完全不觉得感动,寓意深度仍然为0
剧情大概就是,多年前陈张钱铁四人组团干不正当的盗墓行业,突生变故陈张钱三人把老铁给害死了,只留下老铁的小孩被老钱收养了,小孩生了场大病把生父母的事情都忘干净了,成了我们所看到的主角,老钱还收养了一个流浪小女孩沐若并和男主定了娃娃亲。但主角一直有精神疾病,在意外得知其生父被三人所害之后,就开始设计杀害陈张钱三人,用阵法反噬老陈,吓死老张,还准备用毒药毒死养父老钱,沐若知道后极力阻止主角失败,自己服下毒药希望换取养父一命来报答养育之恩,但主角看到自己的青梅被自己害死犯病发疯又失去了记忆,于是就有了开头主角发现父亲离奇去世,主角为了找到真相把凶杀现场全走一遍的游戏剧情,沐若死后的冤魂觉得木已成舟不想让主角回忆真相痛恨自己而处处阻拦,但拦不住主角就非要拿到真相,最后主角拿回全部记忆发现自己才是凶手,在懊悔中与爱人生死离别。
我这样整理出主线之后,剧情看上去还是挺不错的,但游戏中对于剧情的表现,很尬且没有营养。
坑只挖不填,钱老爷离奇死亡的原因没有,老陈在用孩童灵魂做什么没有交代,三人联合杀害铁柱的原因没有交代,铺垫了铁柱很爱亡妻但没有后续,铁柱家前边的老人和铁柱有渊源但是没有交代,三头佛像的故事没有说,四人的故事和关系也缺乏进一步展开等等。
最后的结局是主角和沐若的冤魂在初次告白的地方离别,虽然沐若的冤魂从游戏一开始就开始吓人,但是沐若的身份一直到最后一章才出现,作为玩了五章一心找真相的玩家来说突然给我蹦出来个老婆我有点懵,而且我和老婆之间都没有感情铺垫我对沐若完全是陌生的啊,就这么强行让我为爱离别我实在哭不出来。这里就可以借鉴一下纸嫁衣里几对小情侣的塑造,用细节展示感情。但是为什么要洗男主啊,冤冤相报杀了人的人,不应该送局子里嘛?而且游戏大量篇幅是在写四人和男主的恩仇,我觉得这才是剧情本身的中心,如果最后落脚在男主对钱老爷和生父复杂的感情以及自己冲动行为害死青梅的悔恨中会更有意义,毕竟男主对生父没有什么记忆自然也没有真情,钱老爷虽然害死生父但有养育之恩是个典型的情感困境。也不一定非要谈恋爱嘛对不对
——————————————————
探厂的几个解密一路玩过来,很明显可以看出有些许进步,总体来说这个厂的解密游戏,解密及格,画面及格,恐怖一般,剧情一向拉的一批。但我还是决定加一星期待继续出新游,希望下一个解密游戏会是"迷失庄园式的解密+洞娘类的独特画风+高级感的恐怖+人类不会觉得尴尬的剧情"的完美结合。
官方高高 : 仔细阅读完毕!!!谢谢宝子的超长产出!!!!会继续努力的!!!新包提交后交互问题会得到改善~~~