黄沙途上儿女情痴对 怨憎会 的评价



黄沙途上儿女情痴
TapTap玩赏家
2022/4/20
五天了,我终于把这个游戏玩完了。先说一下评分:7.5(没办法,tap只有三星或者四星,唉。)
1.整体评价
如果对文案不在意的同学,推荐游玩。
像我这种比较喜欢看剧情的同学,建议三思入坑。
整体推荐度:8/10分
我是在tap首页扫游戏的时候看到这款游戏的,首先中式民俗恐怖一直是我的兴趣点之一,再加上《怨憎会》这个名字也很吸引我,所以果断预约。游戏上线之后我也一有空就下载来玩了。之所以拖到现在才玩完是因为在风铃那个bug那里卡了一天半,其实我的顺序是对的,但就是显示顺序错误,试了很久一直到今天下午才顺利通过。看了一下也有其他玩家提出了这个bug,建议制作组成员再检查一下也没有其他bug存在。
作为一款中式恐怖游戏,看得出来整体模式有一点仿《纸嫁衣》,但整体精致度不如《纸》,还有很大进步空间。
2.可玩性
这款游戏的可玩性我给9/10分。
诸多解密内容加上适度穿插的小游戏,能够比较有效地缓解解密中间的枯燥无趣。小游戏基本都是需要动一些脑子但不至于过分刁难玩家的,比如华容道,简易数独,还有抓萤火虫,麻将翻面,玩具盒,这几个我都挺喜欢玩的。
比起纯找东西/输密码的解密模式,或者《第五件遗留物》那种纯小游戏(还大部分都是华容道)的模式,这种综合模式如果解密与小游戏的分量安排适中,趣味性和可玩性会更强。
问题在于三个:
一,有些线索在地图的犄角旮旯里,确实不太好找。
二,有些线索给出的提示不足或者不清晰,存在歧义。或许制作谜题的人觉得这些提示足够拼凑出密码了,但不是所有玩家都能福至心灵地联想到制作组的第一本意。例如那个贪嗔痴三面佛的石堆我也卡了很久。
借用一个优质评价的话,我觉得这位玩家说得特别对:好的解密是让玩家觉得“居然还能这样!(表惊喜)”,而非“这玩意怎么这样儿啊!”。
三,有的密码本身顺序已经够难记了,就不要画得那么复杂了orz。像甲骨文/金文,我这种学汉语言的还勉强能认识一些,梵文我还能考形状或者联想记住一些。但有些纹样类型的,比如那个窗户上的字,那个横着的金属块纹饰,等等,真的很难记。尤其是它在手机屏幕上就只有那么一小块显示,本身已经挺小的了,再加上这种恐怖游戏通常色调会比较暗,使得这种细致的花纹更难看清,输密码的成功率会下降很多。
3.文案
提前声明一下:我是一个比较关注游戏剧情的玩家
我玩到一半卡bug的时候,在tap tap上翻了一些评论,然后发现这款游戏的制作组居然就是《洞娘》的制作组……
怪不得我玩游戏的时候总有一种熟悉的感觉……
想起了当年发现预约的《洞娘》可以下载之后兴致勃勃地下载了一个玩耍然后被文案劝退的全过程。
之前好像有别的玩家评价说贵制作组需要聘请一位专门的文案,这个评价对组里负责文案工作的成员似乎略显不友好了。
上文也说过,我个人是被这款游戏的名字吸引到的。
的确,这个制作组给游戏起名似乎都还不错,简洁明了带点悬念。比如洞娘,比如怨憎会,比如之后的长生祭(没记错的话应该是贵组的游戏吧?)。至少光看游戏名字我是愿意来了解一下有些内容的。
评价之前我还特意查了一下怨憎会的意思,和游戏整体内容还算贴合,再加上游戏中反映的一些民俗以及传统做法,可见贵组文案对各类知识还是有了解的。
但是这款游戏的文案的确存在比较致命的问题:代入感不强。
行文整体是比较平淡,甚至于可以说是生硬的。男主的一言一行好像无时无刻不在提醒我,他不是一个有血有肉的立体的人物,而是一个在跑游戏流程的PCC(玩家控制角色)。
而游戏中的其他人也不像是与主角发生各种交集的人物,而是推流程、发布任务的NPC。
PS:写到后面突然想起来,没忍住再回来补充举个例子。
《怨》里有一处解密是小鬼(说起来男主竟然这么自然地和小鬼对话!他居然一点不疑惑或者不害怕吗……)要男主给他找长命锁,衣服和虎头鞋,找齐物品提交给小鬼,可获得下一步的任务物品。这里《怨》的处理方式是:小孩说,你找齐东西,我就把东西给你。这个处理方法在洞娘里也到处可见,比如求医的时候医生说,你解出这个迷题我就给你看病/你摆完这几罐糖我就给你电池。(这河里吗.JPG)
而《纸2》里的处理方法是,一本书上写着小孩(阴童子)被困在这里作祟,要想进行下一步就要放他们出来,于是玩家知道下一步是找到他俩的衣服烧了。
至少对我来说,这种过渡方式比俩小孩跑到你眼前说——你把我衣服烧了我就不打扰你解密。
——要自然得多。
尤其是游戏剧本还安排了感情线。试想,游戏全流程一共六章,前面几乎没有铺垫,在第五章的时候才揭晓一直跟随主角的红衣女鬼是主角的爱人(未婚妻),这已经让人很难对男女主的感情产生反应了,再加上缺乏代入感/沉浸感的文字,这条感情线是很难动人的。
这里还是举《纸嫁衣》的例子做对比(没有拉踩,没有踩一捧一,只是用举例的方法比较便于把话说明白而已,我也没有说纸嫁衣就是同类手游的标杆或者坐到登峰造极的意思),因为《怨憎会》男主一开始以为鬼在阻拦自己,最后发现鬼其实是为自己好,《纸1》男主一开始也以为鬼在阻拦自己,最后发现鬼是为自己好
《纸2》的女主陶完全不记得前世的男主梁,但是在解密过程中,种种书信,歌曲,等等的细节能让玩家看出来,他们(梁祝)之间是有感情的。
同理,《怨憎会》如果要写这条感情线,何不在前四章的探索过程中,加上一些对“男主有一个未婚妻”这一事实的暗示(比如一些女性用物品之类的)?这样即使玩家想不到红衣女鬼就是未婚妻,但突然出现沐若这一人物的时候也不至于感到过分突兀。
说到这里,提一下沐若。她最后揭示了一切的真相(男主是什么时候恢复记忆的我都没太看出来,感觉他对自己杀了人这件事接受得也太顺利了)。这里不像是在讲“故事”,像作者在跟读者讲“设定”。这个差别很微妙,有点难说,如果我后面想到比较好的比喻或者解释我再来补充。
失忆男主在某一地点探查,最后逐步揭开故事真相。这样的故事线其实并不少见。同样是男主前期失忆,到游戏最后几章才开始浮现真相的游戏,我同样举一个例子:《当火车鸣笛三秒》。
其实这个游戏知乎上也有大佬评论过了,也指出过剧情存在的问题,我就只说最后揭示真相的部分。
《怨憎会》里,真相的揭示,一部分靠的是从第四章左右开始出现的各种书信,血书之类(这些就算作是探索中的暗示,不过本游戏写得略直白了一些),另一部分是靠沐若(的鬼魂)口述。
这种到游戏结尾把一切真相都通过一个人的嘴用大白话说出来的形式是最没代入感的。
《火车》则是通过各种闪回,回忆杀,调查细节,一步一步地,从揭开回忆的一角开始,直到最后真相大白——用来每个人都曾拼上立秋的悲剧的一角拼图。而他/她们全都回到了筒子楼赎罪。男主杨树遇到了各种人,拾起各种回忆,最终拼凑出一个血淋淋的真相。
《火车》的解密玩法虽然开始的时候令人感到新颖,但就其重复性来说,我认为还不如《怨憎会》丰富(虽然它们是不同类型的解密)。但《火车》最后几章关于真相的叙事,我个人认为强过《怨憎会》。
制作组并不是没有好的故事,事实上如果从头到尾整理一遍《洞娘》的故事线或者《怨憎会》的故事线(详见两个游戏底下的优质评价,我就不多废话了),可以发现两者的大纲都值得大书特书,都是非常好的故事。但很可惜没有表达出相应的效果。(洞娘的评论区也是,大家都对学姐装落洞的行为感到疑惑)
最后稍微说一下游戏的结尾(毕竟前面的玩得有点久了稍微有点忘了)
怨憎会的结尾是,女主告诉男主真相,男主追悔莫及,然后画面变成原本椅子上坐着相依相偎的男女主二人,女主慢慢消失只剩男主一个。
……感动吗?遗憾吗?被他俩的感情虐到了吗?
……抱歉,没有。
为什么没有?
正如其他答主所说,男主(虽然事出有因,可以说是替父报仇,但终究还是)杀了人,他付出什么代价没?进局子没?
没有。
女主发现男主要毒死自己爹,于是打算自己服毒替父亲去死顺便挽回一下男主复仇计划的行为,合理吗?令人感动吗?觉得他俩真是情深似海吗?觉得女主在父亲和爱人间两难吗?
……好像也没有。
首先,前面说了,他们两个的感情线写得太仓促了,代入感/沉浸感不强,难以令人共情。
其次,男主的行为应当得到惩罚,但作品中也没交代。
我虽然没有正儿八经地做过游戏,但我以前在写作中很多次犯过一个毛病:喜欢自我感动。
在前文没有足够铺垫的情况下要硬生生写出一个充满转折的,两级反转的,令人触动的故事,好难。就像说相声不能说公式相声一样,写故事也不是“我觉得这里读者应该感动了”就行。
同样用例子来说明:
游戏结尾,女主(不一定和男主是爱情关系,也可以是朋友/同伴之类)作为人或者作为鬼(一般都是鬼)消失,最后只剩男主一个。
《纸3》,女主王娇彤最后选择剪断手上和聂莫黎(反派)的红线,以保全男主性命。因为前面铺垫了很多他们的相爱的细节,以及哪怕女主变鬼了,两个人的互动依然很甜,再加上女主前期性格塑造得非常饱满,娇气公主的性格和此时的坚毅刚好形成了反差,所以女主消失的这一幕格外动人。
《火车》,女角色陈立秋,在男主角杨树直面自己,坦诚了自己当年的错误(男主的错误很大程度上造成了立秋的死)之后,立秋从充满怨气的鬼魂变回了人形,最后在宽恕与释怀中消散,角色彼此都得到了救赎,悲剧故事在此画上句号且得到升华。所以这一幕令人遗憾。
《烟火》,女主角(姑且这么称呼)陈青穗,和男主一起查完案后,她消失在枯井,成为一片星河,只留下一张似真非真的大头贴。她的形象和故事都写得很完满,哪怕是死亡也带着一种浪漫的现实主义,所以她的死会让人为之流泪。
感动与共情,建立在饱满的人物形象,生动的叙事里。把美好的东西打破给人看的前提是,要让人们体会到,这是一个美好的东西。
文案我就不评分了。
总结:
我觉得制作组会随着制作技术的慢慢成熟带来更多更好的作品。以后的新作也会支持。
这款游戏整体来说还是比较优秀的。
1.整体评价
如果对文案不在意的同学,推荐游玩。
像我这种比较喜欢看剧情的同学,建议三思入坑。
整体推荐度:8/10分
我是在tap首页扫游戏的时候看到这款游戏的,首先中式民俗恐怖一直是我的兴趣点之一,再加上《怨憎会》这个名字也很吸引我,所以果断预约。游戏上线之后我也一有空就下载来玩了。之所以拖到现在才玩完是因为在风铃那个bug那里卡了一天半,其实我的顺序是对的,但就是显示顺序错误,试了很久一直到今天下午才顺利通过。看了一下也有其他玩家提出了这个bug,建议制作组成员再检查一下也没有其他bug存在。
作为一款中式恐怖游戏,看得出来整体模式有一点仿《纸嫁衣》,但整体精致度不如《纸》,还有很大进步空间。
2.可玩性
这款游戏的可玩性我给9/10分。
诸多解密内容加上适度穿插的小游戏,能够比较有效地缓解解密中间的枯燥无趣。小游戏基本都是需要动一些脑子但不至于过分刁难玩家的,比如华容道,简易数独,还有抓萤火虫,麻将翻面,玩具盒,这几个我都挺喜欢玩的。
比起纯找东西/输密码的解密模式,或者《第五件遗留物》那种纯小游戏(还大部分都是华容道)的模式,这种综合模式如果解密与小游戏的分量安排适中,趣味性和可玩性会更强。
问题在于三个:
一,有些线索在地图的犄角旮旯里,确实不太好找。
二,有些线索给出的提示不足或者不清晰,存在歧义。或许制作谜题的人觉得这些提示足够拼凑出密码了,但不是所有玩家都能福至心灵地联想到制作组的第一本意。例如那个贪嗔痴三面佛的石堆我也卡了很久。
借用一个优质评价的话,我觉得这位玩家说得特别对:好的解密是让玩家觉得“居然还能这样!(表惊喜)”,而非“这玩意怎么这样儿啊!”。
三,有的密码本身顺序已经够难记了,就不要画得那么复杂了orz。像甲骨文/金文,我这种学汉语言的还勉强能认识一些,梵文我还能考形状或者联想记住一些。但有些纹样类型的,比如那个窗户上的字,那个横着的金属块纹饰,等等,真的很难记。尤其是它在手机屏幕上就只有那么一小块显示,本身已经挺小的了,再加上这种恐怖游戏通常色调会比较暗,使得这种细致的花纹更难看清,输密码的成功率会下降很多。
3.文案
提前声明一下:我是一个比较关注游戏剧情的玩家
我玩到一半卡bug的时候,在tap tap上翻了一些评论,然后发现这款游戏的制作组居然就是《洞娘》的制作组……
怪不得我玩游戏的时候总有一种熟悉的感觉……
想起了当年发现预约的《洞娘》可以下载之后兴致勃勃地下载了一个玩耍然后被文案劝退的全过程。
之前好像有别的玩家评价说贵制作组需要聘请一位专门的文案,这个评价对组里负责文案工作的成员似乎略显不友好了。
上文也说过,我个人是被这款游戏的名字吸引到的。
的确,这个制作组给游戏起名似乎都还不错,简洁明了带点悬念。比如洞娘,比如怨憎会,比如之后的长生祭(没记错的话应该是贵组的游戏吧?)。至少光看游戏名字我是愿意来了解一下有些内容的。
评价之前我还特意查了一下怨憎会的意思,和游戏整体内容还算贴合,再加上游戏中反映的一些民俗以及传统做法,可见贵组文案对各类知识还是有了解的。
但是这款游戏的文案的确存在比较致命的问题:代入感不强。
行文整体是比较平淡,甚至于可以说是生硬的。男主的一言一行好像无时无刻不在提醒我,他不是一个有血有肉的立体的人物,而是一个在跑游戏流程的PCC(玩家控制角色)。
而游戏中的其他人也不像是与主角发生各种交集的人物,而是推流程、发布任务的NPC。
PS:写到后面突然想起来,没忍住再回来补充举个例子。
《怨》里有一处解密是小鬼(说起来男主竟然这么自然地和小鬼对话!他居然一点不疑惑或者不害怕吗……)要男主给他找长命锁,衣服和虎头鞋,找齐物品提交给小鬼,可获得下一步的任务物品。这里《怨》的处理方式是:小孩说,你找齐东西,我就把东西给你。这个处理方法在洞娘里也到处可见,比如求医的时候医生说,你解出这个迷题我就给你看病/你摆完这几罐糖我就给你电池。(这河里吗.JPG)
而《纸2》里的处理方法是,一本书上写着小孩(阴童子)被困在这里作祟,要想进行下一步就要放他们出来,于是玩家知道下一步是找到他俩的衣服烧了。
至少对我来说,这种过渡方式比俩小孩跑到你眼前说——你把我衣服烧了我就不打扰你解密。
——要自然得多。
尤其是游戏剧本还安排了感情线。试想,游戏全流程一共六章,前面几乎没有铺垫,在第五章的时候才揭晓一直跟随主角的红衣女鬼是主角的爱人(未婚妻),这已经让人很难对男女主的感情产生反应了,再加上缺乏代入感/沉浸感的文字,这条感情线是很难动人的。
这里还是举《纸嫁衣》的例子做对比(没有拉踩,没有踩一捧一,只是用举例的方法比较便于把话说明白而已,我也没有说纸嫁衣就是同类手游的标杆或者坐到登峰造极的意思),因为《怨憎会》男主一开始以为鬼在阻拦自己,最后发现鬼其实是为自己好,《纸1》男主一开始也以为鬼在阻拦自己,最后发现鬼是为自己好
《纸2》的女主陶完全不记得前世的男主梁,但是在解密过程中,种种书信,歌曲,等等的细节能让玩家看出来,他们(梁祝)之间是有感情的。
同理,《怨憎会》如果要写这条感情线,何不在前四章的探索过程中,加上一些对“男主有一个未婚妻”这一事实的暗示(比如一些女性用物品之类的)?这样即使玩家想不到红衣女鬼就是未婚妻,但突然出现沐若这一人物的时候也不至于感到过分突兀。
说到这里,提一下沐若。她最后揭示了一切的真相(男主是什么时候恢复记忆的我都没太看出来,感觉他对自己杀了人这件事接受得也太顺利了)。这里不像是在讲“故事”,像作者在跟读者讲“设定”。这个差别很微妙,有点难说,如果我后面想到比较好的比喻或者解释我再来补充。
失忆男主在某一地点探查,最后逐步揭开故事真相。这样的故事线其实并不少见。同样是男主前期失忆,到游戏最后几章才开始浮现真相的游戏,我同样举一个例子:《当火车鸣笛三秒》。
其实这个游戏知乎上也有大佬评论过了,也指出过剧情存在的问题,我就只说最后揭示真相的部分。
《怨憎会》里,真相的揭示,一部分靠的是从第四章左右开始出现的各种书信,血书之类(这些就算作是探索中的暗示,不过本游戏写得略直白了一些),另一部分是靠沐若(的鬼魂)口述。
这种到游戏结尾把一切真相都通过一个人的嘴用大白话说出来的形式是最没代入感的。
《火车》则是通过各种闪回,回忆杀,调查细节,一步一步地,从揭开回忆的一角开始,直到最后真相大白——用来每个人都曾拼上立秋的悲剧的一角拼图。而他/她们全都回到了筒子楼赎罪。男主杨树遇到了各种人,拾起各种回忆,最终拼凑出一个血淋淋的真相。
《火车》的解密玩法虽然开始的时候令人感到新颖,但就其重复性来说,我认为还不如《怨憎会》丰富(虽然它们是不同类型的解密)。但《火车》最后几章关于真相的叙事,我个人认为强过《怨憎会》。
制作组并不是没有好的故事,事实上如果从头到尾整理一遍《洞娘》的故事线或者《怨憎会》的故事线(详见两个游戏底下的优质评价,我就不多废话了),可以发现两者的大纲都值得大书特书,都是非常好的故事。但很可惜没有表达出相应的效果。(洞娘的评论区也是,大家都对学姐装落洞的行为感到疑惑)
最后稍微说一下游戏的结尾(毕竟前面的玩得有点久了稍微有点忘了)
怨憎会的结尾是,女主告诉男主真相,男主追悔莫及,然后画面变成原本椅子上坐着相依相偎的男女主二人,女主慢慢消失只剩男主一个。
……感动吗?遗憾吗?被他俩的感情虐到了吗?
……抱歉,没有。
为什么没有?
正如其他答主所说,男主(虽然事出有因,可以说是替父报仇,但终究还是)杀了人,他付出什么代价没?进局子没?
没有。
女主发现男主要毒死自己爹,于是打算自己服毒替父亲去死顺便挽回一下男主复仇计划的行为,合理吗?令人感动吗?觉得他俩真是情深似海吗?觉得女主在父亲和爱人间两难吗?
……好像也没有。
首先,前面说了,他们两个的感情线写得太仓促了,代入感/沉浸感不强,难以令人共情。
其次,男主的行为应当得到惩罚,但作品中也没交代。
我虽然没有正儿八经地做过游戏,但我以前在写作中很多次犯过一个毛病:喜欢自我感动。
在前文没有足够铺垫的情况下要硬生生写出一个充满转折的,两级反转的,令人触动的故事,好难。就像说相声不能说公式相声一样,写故事也不是“我觉得这里读者应该感动了”就行。
同样用例子来说明:
游戏结尾,女主(不一定和男主是爱情关系,也可以是朋友/同伴之类)作为人或者作为鬼(一般都是鬼)消失,最后只剩男主一个。
《纸3》,女主王娇彤最后选择剪断手上和聂莫黎(反派)的红线,以保全男主性命。因为前面铺垫了很多他们的相爱的细节,以及哪怕女主变鬼了,两个人的互动依然很甜,再加上女主前期性格塑造得非常饱满,娇气公主的性格和此时的坚毅刚好形成了反差,所以女主消失的这一幕格外动人。
《火车》,女角色陈立秋,在男主角杨树直面自己,坦诚了自己当年的错误(男主的错误很大程度上造成了立秋的死)之后,立秋从充满怨气的鬼魂变回了人形,最后在宽恕与释怀中消散,角色彼此都得到了救赎,悲剧故事在此画上句号且得到升华。所以这一幕令人遗憾。
《烟火》,女主角(姑且这么称呼)陈青穗,和男主一起查完案后,她消失在枯井,成为一片星河,只留下一张似真非真的大头贴。她的形象和故事都写得很完满,哪怕是死亡也带着一种浪漫的现实主义,所以她的死会让人为之流泪。
感动与共情,建立在饱满的人物形象,生动的叙事里。把美好的东西打破给人看的前提是,要让人们体会到,这是一个美好的东西。
文案我就不评分了。
总结:
我觉得制作组会随着制作技术的慢慢成熟带来更多更好的作品。以后的新作也会支持。
这款游戏整体来说还是比较优秀的。
26