驻留

驻留

官方入驻
7.8
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
7.8239个评价
嘴替发言2 带图32 长评14 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩48 剧情跌宕24 画面优秀19 音效动听10 广告频率70 运行稳定性27
推荐:可玩性/ 画面音乐
“多种剧情走向,却败在了跳出的广告播放”
一款剧情推理解谜的游戏给我的感受是比较独特,游戏依靠的是第三人称的视角,利用玩家在游戏中的对话,也会影响到游戏的剧情走向,所以在参与的过程中充满着交互性,整个游戏的解谜内容也是比较有挑战性的,确实让整个游戏的体验拥有了相当满足的感受。
【目录】
❈情况介绍
❈优势亮点
❈不足缺陷
❈个人建议
❈情况介绍
✒游戏玩法
游戏的玩法还是比较独特的,在解谜玩法的过程中,我们大多数是围绕着人物的感情来展开,在游戏中,主角奎恩被困在了密室里,只能通过电脑与我们玩家取得联系,我们玩家需要跟他进行对话来安慰他的情绪,最终帮助他逃出密室。在解谜方面,其实依靠的是非常多的道具,在游戏里边也穿插了一些其他的小游戏,比如各种各样的破解密码等,富有一定的挑战性,在游戏的整个内容里边占比也比较大,所以给人的玩法感觉就是半闯关半对话的感觉,所以让玩家在体验这款游戏的玩法结构中也能找到乐趣的来源之处。
✒游戏体验
游戏将以剧情为主体的方式,给玩家整体的感受是充满疑惑的,利用各种互动的选择,将会影响后续各种结局的发展,我们的对话选择能够影响到主人公的情绪变化,可以说,游戏在解谜方面是多样性的,所以给我的整体感受,它的结局是非常丰富的,虽然通过简单的文字描述,但是讲解了游戏所包含的发展过程,可以说,这款游戏最让我感觉不错的地方就是在于我们与主人公的联系,可能主人公因为我们时间长而产生抑郁,做出对不起自己的事情,这些不仅包含了对话方面的思维,也考验了玩家的高情商回答,其次,在游戏的划分上是以像素为主,虽然有一些模糊不清,但是也印证了游戏中的场景视为密室,结合上多种剧情的设定能让我们感受到这款游戏的确有非常不错的乐趣感。
❈优势不足
①多种剧情发展,在结局的设定上,给予了玩家较高的自由度,并且在对话方面的选择没有过多的约束,所以游戏在不同的信任度的提高的情况下,分类的选择和表达方面也是不同的结局和不同的走向,所以在游戏的互动影响剧情内容,所以在体验上上是比较有趣的。
②游戏在剧情和画面描绘上的确给玩家的印象也是非常不错的,在游戏的画风上,是以像素为主,虽然画质不是那么的精致,但游戏主要的色彩是偏暗系,所以能给玩家带来的环境效果是一种密室的感觉,所以给玩家在体验复古风格中有种不同的美感。
③玩家在体验解谜玩法的过程中,游戏也增加了多种元素的表达,虽说游戏只是单纯通过文字的描述来看,但实际游戏的质量上并不低,在体验的过程中,也穿插了一些小游戏,至少丰富了演绎的过程,也利用了自身的局限内容,为玩家增加了更多可玩性,所以游戏有很多死亡方式,就算游戏没有彩蛋,这样的设计也让玩家在重复体验,重玩的价值也是非常高。
❈不足缺陷
①对于游戏的选择,系统方面,我个人觉得还是有一些难受的,比如,对于汉化方面,我个人觉得在本土形式的表达比较一般,加上我们在选择的过程中,如果对话选择错误,将无法进行返回,而整个剧情的走向,也只能进行固定结果,也会影响玩家游戏的体验感受。
②对于游戏的广告机制,我个人觉得还是要注重一下,不能让玩家在专心致志的解谜的过程中,突然跳出广告强制性播放,有时你不小心点到,还会去第三方应用强制下载,感觉有一些下头。
❈个人建议
对于游戏的选择方面,我个人觉得还是人性化一些,其次就是游戏的广告方面,你可以收益,但是我建议你要减少广告的数量,不能强制性玩家观看,这样会降低玩家的体验感。
总体而言,作为一款小众游戏来说,游戏在想法上的确很不错,整体的内容质量也不低,而且拥有着各种结局,给玩家的体验感受也是非常有趣的,但是游戏有一些地方不足,我个人觉得把自己的利益不要放在第一位,应该更注重玩家的体验感受,这才是游戏后期前进的方向。
٩( 'ω' )و
游戏时长 3.9 小时
推荐:可玩性
玩了一个结局,只想说,游戏制作者牛逼。
缺点:广告很多,所以我还是更喜欢买断制游戏。而且据说这个是盗版搬运不是代理?
一个很喜欢的优点:自动存档,挂了重来会从当前章节开始,但是麻烦的小游戏可以跳过不用再折磨我一次。
玩法很有特色,解谜+聊天对话。
内容很丰富,非常适合我这种爱探索的玩家。一个又一个新的场景层出不穷。
而且,这种对话模式让我感觉真的认识了这样的一个朋友,结束的时候还怪惆怅的,他答应了出去和我一起喝酒耶。
唔,虽然他说的很多电影和书籍的梗我都不太懂,这个“朋友”还是挺博学滴,在这种紧张危险的情况下居然还有心情和我聊哲学……或许是缓解紧张吧。不过看到最后结局,也难怪了。
解谜的话,大多数不难,比较有挑战性的是孔雀墙,镜子迷宫和熔炉。
孔雀墙是真的懵逼,本来以为是扫雷,小心翼翼一个一个揭砖,结果据说是反向扫雷?反正这个我直接看答案过的了,没弄明白。
镜子迷宫,刚开始乱走,发现过不了,想找攻略,地图居然还是随机生成的?只好画地图,我运气不好,把整个地图画了个百分之八九十了才找到出口,看到出口的时候还挺有成就感的,甚至感觉画地图画的有点上头?练习方向感了属于是。要纯靠感觉走的话……感觉就不太妙,除非是天选欧皇,或者套迷宫公式。
熔炉,靠运气+推理。要运气好试出一种绿色叶片多的情况,然后再靠组合进行排除法,我最后一次机会排除了大多数选项极限二选一,险险通过了。运气不好真的很容易卡关……
还有冰箱那个选项,为什么会漏电啊啊啊,导致后面都给我整心理阴影了,不让他去冰箱拿食物。结果后面又来了个反向操作……呃,彳亍吧。
剧情就不多说了,文化水平低,说不出个所以然来。有很多心理学文学神话宗教知识,玩的时候感觉很高大上,hhh,作为游戏背景,无所谓。关键是聊天模式聊的很嗨。
TapTap
唔嘎嘎嘣 : 好家伙你一分钟都没离开 他还不听你的😫
六戒
游戏时长 74 分钟
推荐:可玩性
玩法新颖的小游戏,玩家扮演的是唯一一个和主角奎恩交流的“局外人”,通过网络聊天的方式给予情感和方法援助,以此增进关系、稳定奎恩的健康状况。
作为一名心理和精神相关的医生,主角奎恩博学多识,在对话的过程中偶尔会提出一些专业的观点,但他除了善于比喻外,大部分知识输出会比较枯燥。另外,他身体羸弱,所以最好别让他做一些暴力的事(懂得都懂)。
随着聊天推进,主角会开始在游戏场景内进行探索,这段环节会穿插解谜游戏,个人认为难度适中,可能是我类似的纯解谜玩的比较多,部分玩家头疼觉得困难也很正常,毕竟没有操作指引和提前暗示,真就靠玩家经验或者天资了。
游戏的另一大项目是收集新物品,这些物品目前我还没玩出有什么作用,好像只是纯粹收集,好在每一个物品都会有宗教性的解释,渲染诡异和不安氛围,也挺涨知识,弥补了物品们的无用(doge。
当然,游戏的缺点也是存在的,首先,现实生活时间与游戏时间是持续计算的,若长时间不上线,且你和主角未能建立较高熟悉度的话,那么他会在你进入游戏后直接崩溃砸电脑,游戏失败。这种设计让我这种喜欢用碎片时间玩游戏的人非常受伤。
其次就是对于界面左边的四项主要状态值没有解释,它们有什么作用?导致什么后果?我认为这个东西只靠玩家个人去摸索的话,会大大降低其趣味性。
再次就是解谜环节,基本没有创新的玩法,狠狠地拉低了整个游戏的精品程度。
最后就是,怎么我玩到十一十二章就不能玩了……显示连接失败?
六戒万花丛中过 : 破案了,连接失败原来是“我”在游戏内世界暂时离开
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
咔咔咔哇伊??òᆺó
咔咔咔哇伊??òᆺó
游戏时长 54 分钟
♜〖偏锋系测评〗(写于23年7月,仅供分享)
唯独让我比较遗憾的一点是,当一款游戏的内置小游戏,完全困住玩家、只能靠看攻略才能继续玩的游戏,的确有一些...强设门槛了。
当然,我说的这一点有一个前提,如果游戏中有告知具体的游戏规则和内容、以及有补救的手段、尚且还好,但如果没有呢?这就很断玩家的体验——一如曾经玩fc游戏《冒险岛》盯着日文结果死卡关,根本玩不下去一样(不过这个例子的核心在于不懂日文,而本作的核心在于不予告知)
♜介绍
定位:一款“文字类游戏”?准确说半剧情向+一定解密的文字交互游戏
游戏中要求玩家和主角不断的联系,搁着一个屏幕,玩家能看到主角的脸,和他进行各种对话帮助他应对各种问题,从中增加你和对方的信任度和亲密度(可能影响结局),游戏中穿插着聊天玩法+探索(玩家只能加速)+部分转场特写(即动画)这三部分内容,其中聊天时是第一人称和男主交流,而探索时则是上帝视角侧着卷轴式看男主。
我个人玩了五十多分钟,没玩通,卡在孔雀墙那里了,后来翻攻略是弄懂了,但也瞬间索然无味了...后续可能还有更精彩的内容吧。
♜体验
1.游戏不能讲完全没有惊悚元素,起码在男主前去厕所照镜子,结果一个惨白、眼球突出的脸多少吓我一跳,不过除此以外恐怖元素的确不多。
2.游戏开局的“主界面”进入游戏,字体很小很模糊,界面很小。
3.游戏存在主动广告和被动广告,其中主动广告是看提示,而被动广告是每一个小游戏结束强制观看,是的,你通过了小游戏就给你看一次广告。
4.游戏虽说“玩家不在了,主角会一个人面对”,但实际上哪一款游戏不是呢...不过这也的确属于引起玩家的深思。
5.游戏中的这种隔着界面进行对话的,而从屏幕另一侧帮助他人的,《惊吓来电》《声之寄托sp》《早安,玛德琳》等也都有此类内容,有一定心系他人的代入感。
♜一款没有明示的解密游戏
▶1.
游戏内,穿插着各种有趣的小游戏,这很正常,增加游戏的趣味性和可玩性,在不少的游戏中都开始混有这方面的内容,最典型的就是《纸嫁衣》系列里,剧情+解密+中式恐怖的三者混合,而且其中惹人诟病的超难小游戏也不少。
但是在对《纸嫁衣》的吐槽中,也大多是对游戏难度的不合理进行批判,多少骗玩家看广告跳过小游戏的意思——不过即便如此,起码玩家还是有能过小游戏的能力。
可这款《驻留》,我最想吐槽的就是“不明示”。
▶2.
普通植入的小游戏,如拼图、打地鼠、推箱子等等,基本上玩家都是一眼能看得出来,而且其中的游戏规则已经是个共识,不再需要明示。
但本作,则分别植入了好几个不同的小游戏,第一关的旋转灯丝还算容易摸索,而后面的“华容道”玩法,还是“书架以图形归位”的玩法,本身还是稍作摸索能看懂的。
不过“华容道”的玩法还是有一定的困难,且游戏竟没有跳过的能力;我看了下论坛,提示也只是给了三步的过程图,我自己是反复摸索最后通过的,如果解密能力不够的人很可能会在此止步。
▶3.
但真的令我吐槽的就是孔雀墙这一关,完全看不懂墙砖是什么意思,上面的点又是什么意思,看了30s广告得到提示,结果是啥?看不懂、根本看不懂:右上角、左、中心。
这是什么提示?最后翻了论坛找攻略才知道是拼成三个菱形,第一眼我还以为是扫雷游戏,或者是个三消游戏呢。
▶4.
而本作的这一个小游戏,为什么让我怒气大,是因为以下三点:
1.小游戏没有任何明示,完全不说明这是什么游戏,有什么游戏规则
2.小游戏需要看广告才能得到提示,提示内容模糊难懂,既无答案也无明示的思路
3.小游戏哪怕你玩通过了,还得强制看一次被动广告,才能继续游戏
其中前两点就是讨论的关键:不明示,完全让玩家摸索猜测游戏内容是什么,猜不到就无法继续游戏。
而除了小游戏,游戏本身的“驻留”按钮完全不知道有什么效果,以及四个属性的效果是什么?游戏里完全没有明示,不告诉玩家,只能猜,虽然其中两个差不多猜得到:血量、胆量。不过还好的是,这几个效果起码不会影响游戏的进程。
但是,这类东西都不明示,好处是可以让玩家摸索、遐想空间更多,可坏处不也是增加玩家的思考成本、影响玩家的游戏体验和门槛吗?
: 这游戏有点意思,可惜结尾剧情差强人意
前往 App Store