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异星指令
官方入驻
6.2
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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6.2
1096个评价
嘴替发言
3
带图
42
长评
37
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
91
画面优秀
25
操作流畅
13
物超所值
8
玩法设计
84
运行稳定性
69
操作体验
21
UI设计
13
画面视觉
10
故事情节
9
游戏平衡
9
资源获取
4
音效音乐
4
背景设定
1
日常肝度
1
杨小宇
玩过
画面:4分
精致的2d小人和攻击动画,还原度非常高,结合画面抖动战斗体验很棒。
音效:3分
普通的音效,没有特别之处。
游戏性:5分
省略即时战略游戏的资源收集,专注建造和攻击,通过一键控制和聚焦士兵和建筑的方式解决手游没有鼠标精细控制的不足,难度适中,每一关有不同的目标,不枯燥。
剧情:2分
没有什么剧情体验,就是造兵推基地。
优化:5分
500MB丝滑运行,没有恶性bug,最大程度用小成本做出来了星际的游戏体验。
总结:
是一款精致的星际玩家的作品,非常还原游戏体验。强调英雄技能的配合,做出了新意。
天天才半
:
现在还是三十六还是三十嘛,我大前年冲着凉屋买了玩了,就是手机版的星际
因高专业度入选
终止密码
玩过
推荐:
画面音乐
不推荐:
可玩性
/
运营服务
画面音乐:
游戏画面和音乐十分优秀,非常给力的废土科技风,每个作战单位的动画很少,但是在游戏过程中整体观感很好。音乐也很契合游戏,音效方便无论从怪物死亡,射击还是爆炸,等等一系列音效给人的反馈感很足;背景音乐很带感,但是全程只有一首背景音乐重复度很高。策划应该是想做一个实验性质的产品,看看市场反应要不要继续做下去,所以投入成本不是很高。
建造系统和兵种搭配:
建造设施和发展兵力毫无策略可言,无论任何情况,直接升级最后的高级机甲兵种,前期的几个兵种在游戏五分钟以后将变得毫无作用。只需要几分钟时间就可以达到游戏的40人口上限,之后只要不断制造高级机甲,就可以直接平推就可以结束游戏。
技能系统:
游戏的技能系统显得可有可无,前期有比较小的作用,但是完全不用也不影响,五分钟游戏以后技能将变得毫无作用。后期40人口机甲后普通攻击伤害极高,技能大多都是直接点击释放伤害,普通攻击同样也是直接点击士兵齐射,技能伤害远不如士兵齐射,技能就显得可有可无。并且训练士兵的界面和技能界面是分开的,战斗中如果释放技能机能会影响及时补充机甲兵力,既然机甲更厉害玩家就没有必要切换到技能界面。
经济系统:
游戏只有一种货币,游戏的消费只能用在建造防御塔和制造作战单位上面,占领其它地区也不会影响数值增长(游戏中我看增长数值没有变化)。所以游戏中没有任何操作是影响经济自动增长速度的,就算有操作可以影响经济增长,但是这个经济初期增长速度就够吓人的了,所以只要一直呆在基地里面,不停制造士兵,随着时间推移敌方单位源源不断的攻击玩家完全能够防守,还能收获不少的货币,到游戏后期可以迅速结束游戏。并且敌方单位攻击居然还有预警提示玩家,甚至还有倒计时提醒,游戏在实际体验上有时候就是一个站桩塔防游戏,玩家操作极少,我觉得这应该不是游戏设计的初衷。
地图:
游戏地图可以说是毫无亮点,当然我不是说美术方面,而是在它的地图设计方面。因为你会发现无论你走哪条路都是差不多的敌方单位,所有地点的内容都有标记。游戏几分钟之后可以说是向着小地图标记的点乱走就可以达成胜利条件。
游戏操作:
游戏操作才是最大的槽点,因为游戏中不允许单独操作一个作战单位,所有士兵只能跟随英雄一起移动。那这跟传统moba有什么区别,甚至不如传统moba类游戏。只是把一个英雄换成一大堆作战单位而已,画面上表现不同,一个等于四十个,操作没有任何区别,所以这是一个只能操作英雄这一个作战单位的即时战略游戏,其它所有的作战单位都是ai自动操作的。
游戏运营:
游戏长期处于不更新状态,个人猜测游戏已经不作为项目组主要目标。
总结:
《异星指令》更像是一个大型的demo,游戏时长短,虽然画面精良,但是是像素画风,而且动画数量不多,实际上投入不高。没有做严格的数值策划,无论是经济数值还是技能得伤害等等,有很多不合理的地方,这些都带给玩家不好得游戏体验。游戏有《红警》、《魔兽争霸》等游戏的影子,但简化了操作机制和游戏机制,我认为在这个过程中牺牲了部分RTS类游戏的优点和精髓。例如游戏修改多个单位的操作为一个单位,并且过度简化“发展经济”和“设施建造”(策略感弱);这样做虽然极大得简化了游戏的操作难度和上手难度,但是牺牲了过多的游戏性。既要保证游戏性,又要控制移动端操作难度和上手难度在合理范围内确实不容易,但其实也有成功的例子,例如《战争与艺术》等等。另外游戏中技能系统其实是较为复杂的,但是技能并没有能成为游戏的亮点,加上数值方面的不合理,导致反而显得比较多余。游戏处于长期停止更新状态,无联机系统。
以《星际指令》为基础做一个游戏,我会怎么做:
1:保留RTS游戏的多单位操作,优化多阵列的移动端操作,加入临时编队系统;
2:取消或简化人物“技能系统”。
3:复杂化“构筑系统”,深化构筑策略和经济策略。
4:调整游戏的数值系统,解决数值不合理的问题。
5:调整地图不同地点的兵力强度,做到能让玩家在攻打地图不同支路或者地点时候,感受到难度的差异化,进而产生游戏策略。
另外对RTS类游戏的一些理解:
即时战略游戏(Real-TimeStrategy Game),简称RTS(非回合制策略游戏)。《红警》、《魔兽争霸》、《星际争霸》等游戏是RTS类中最成功的,特别是在作为竞技游戏层面,所以后来各个平台的RTS游戏多是以它们为参考。RTS类游戏中与现实时间同步的操作时间能够给人带来真实得感觉,使人感受到真实得场景,同时成功的RTS游戏往往都有着极高的自由度和玩法深度。
RTS虽然可以做到极高得自由度、策略感、真实感,玩法深度;但是它也有着一些缺陷。实际上人类天生就不善于多线程操作,而RTS游戏强调的多单位操作和全局操作,这就使得在游戏设计上面有很多非常难以解决的地方,例如:如何使用键鼠或移动设备来进行多单位的实时控制;这些难点可能会造成游戏上手难度过高的情况,不利于在快节奏社会中大面积流行,这也是RTS游戏逐渐小众的原因,所以现代RTS游戏或多或少会做一些简化。
以《红警》、《魔兽争霸》、《星际争霸》这三款游戏举例,主要分为三个板块“发展经济”、“设施构筑”、“战争策略”。对这三个板块分别做不同得简化构成了现代RTS游戏的不同分支,例如:简化“发展经济”和“设施构筑”的战术型RTS,代表游戏《兄弟连》、《战争黎明》等;战略型RTS则是简化“战争策略”,强调玩家全局更宏观的策略例如《王国1800》,动作型RTS则是与RPG或FPS等动作射击类型游戏相结合的产物,例如《星际争霸》。甚至从RTS游戏中诞生了新的游戏类型,例如MOBA类型游戏,代表有《英雄联盟》、《王者荣耀》等,MOBA类游戏只注重“战争策略”和“发展经济”,同时又取消了玩家多单位操作的权限。这样做的好处是简化了操作,强调英雄单位,复杂化了技能系统、装备系统、角色属性系统、经济系统、战斗系统,使得游戏在失去RTS游戏部分优势的同时,增大了其它面的优势,对比起传统的RTS类型更加能适应快节奏的社会。
雨洛
:
可以看一下钢铁战队,感觉一样😕
因玩家喜爱入选
△曜世微光▽
游戏时长 23.6 小时
推荐:
可玩性
/
画面音乐
不推荐:
运营服务
看完你再决定买不买
先说优点:
★凉屋游戏继承了某战队的画风做出了这款游戏我个人是叫好的毕竟某战队的运营属实逆天人家重心也不在国内
★再一个就是在手游即时战略类游戏这个目前相当小众的赛道上做的确实不错
★没有发热,卡顿,掉帧,机型不适配,Bug频发的现象,在小众赛道上还算用心
开喷了:
鄙人25块就买这这点内容?要是钱真这么好赚那大风一刮我在路上都能捡到钱了要不是进门的那四个大字“凉屋游戏”你看看谁*你?公式化实在是太严重了我也不算是那种特别会玩的人但第一个英雄大火炮属实乐色,优点自然有到那防御战还可以但相比较他的但跟同价位的最终机甲的强度相比,简直乐色更何况点出了机械单位每次制造费用降低10%之后量产最终机甲哪怕全部阵亡,也可以在短时间内爆出40人口的满人口机械化部队几十块的最终机甲。你敢信?导弹协同齐射技能带来的巨额伤害更是能将敌人碾为碎泥,更别提还有可以增加导弹数量的技能那么火炮的意义何在?对面进攻波次我都没管直接就打穿了我知道,我玩的只是普通模式难度低,但我英雄等级也低呀不管什么难度,后期几十块一个的最终机甲。属实是逆天了希望能让同一个英雄够增加一下更多的流派而不是搞一个换色寒冰糊弄玩家,前两个兵种更是吊用没有前期英雄配合建筑拉扯一下就能扛住,直接速科技中心出最终机甲然后就是平推
再一个,您真的不觉得任务同质化严重吗?简单概括为以下几类【拆掉几个东西】这个东西可以是虫巢,共振水晶,太阳能电厂
【保护某些东西】这玩意儿可以是列车,可以是较长时间的坚守,也可以是叫你去夺取某些装置的控制权
本来关卡就不多,重复度还这么高就显得内容少的可怜了
再一个就是关卡设计我知道创新需要付出代价但问题是摧毁列车那一关我越打越觉得像在打星际争霸的合作就连地图都差不多没玩儿过星际的人可能不知道但对于我这种rts死党来说就好像我喜欢摸老婆的屁股,然后你就把我老婆屁股割下来缝这玩意儿上面了
总结:玩是能玩做的还算可以,但绝对称不上优秀第一个英雄就足够你杀穿了那25块钱的后续内容真的不值这个价钱你与其25块钱买这个游戏的内容还不如下个外国战网整两把星际争霸的合作模式,再决定要不要买
至于我为什么要付这个冤种钱,因为我也想要我们国家的Rts游戏有进步而不是在别人的坟墓里面淘宝,就这样
——————
更新前重新体验的
2024/2/23
虽然我还是没玩明白这个曼哈顿博士,但是我在试玩超时空的时候确实感到了强度焦虑
不过毕竟是搞机动性,但全员都有传送技能的情况下,时空妹的机动性可有可无
这段时间也是慢慢乱清楚了游戏内属性武器加成
之前我说寒冰是换色换皮,确实不对,这种类型的攻击有减移速,减攻速的buff
灼烧伤害持续下来可以快速破盾
腐蚀伤害可以降低装甲值
总体来讲,市长生化部队最大的问题就是士兵哪怕有再高的装甲值遇到紫球球也会一死一大片稍有不注意就会造成老兵不可挽回的损失,然后就是导弹兵逆天的范围和高伤害,甚至还有个技能可以直接生产的时候支付的弹药导弹兵就能自己捡破片拼导弹用一辈子,而我们的蒙斯克将军还是一如既往的逆天,虽然那个10%的机械部队减价目前我没有刷到了,强度也成功的变回了一个初始英雄该有的强度,终于拥有一个短板了平衡性也是提高了
那么再说说我遇到的问题
内容还是太少了,希望添加其他种类更有特色的英雄和模式
然后就是UI界面不是很方便,要查看英雄和切换科技太麻烦了,我需要模式选择界面才能查看英雄
再一个就是希望要抄就抄全掉
每个英雄的玩法相对固定,希望不想做新角色可以老英雄新玩法能让角色焕发新生
就挑几个我玩明白了的讲一下
蒙斯克将军
1.
速科技中心+最终机甲+导弹齐发
比较依赖无敌盾给的效果
对攻坚任务有奇效
2.
速科技中心+巨型火炮+炮射机器人+减少冷却
在高强度防御战中,炮射的炮灰机器人能够很大程度上的吸引火力,阻滞敌军创造更多的输出环境在防御战和无尽模式中非常有用
生化猛男
1.
前期三个枪兵怪堆打窝刷经验+普遍提升到二级之后刚好医疗营也出来了,就搓医疗兵提升续航,然后再转导弹兵,导弹兵来了,青天就有了,然后地图上的怪物就都可以喜迎王师了
导弹兵的导弹拥有击退效果是很强的
而且还有增加范围和伤害的超强科技效果
2.开局溢出人口,吸收兵刮痧吸吸吸,往死了堆步兵装甲和攻击频率,后期什么怪都打不动七装甲吸收兵
这个英雄还有辐射兵这一特色兵种,这个兵种还好没有友伤,而且变成三星原地脱裤子,无尽模式就站那儿,能走到他面前的都算牛,而且还有增加范围,伤害的效果的科技
建议
游戏UI不是很方便,希望可以优化一下
目前游戏内的科技加成太依赖Rog like游戏的随机性了,希望关于科技加成这方面希望制作组可以忍痛割爱,把一些质变的科技放到玩家自己的手上,不然非酋玩家体验起来的话真的就是肉鸽科研选错了比dbuff还要恐怖,让玩家自己也可能的选择要走的路线,而不是抽到什么用什么
还是这句话,不是所有模式都适用于肉鸽
干脆整个科技树让玩家自己爬的模式
和肉鸽模式并存
这个提议希望慎重考虑
天天才半
:
死球亏,冲着凉屋过来的,结果亏大了。😓
心动的感觉就是这个
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
这款游戏值得体验,钢铁战队的简化版,如果没钱买钢铁战队的话,可以来体验一下。建筑有一模一样的技能,有一模一样的前期,几乎一模一样。
破晓
玩过
推荐:
运营服务
/
画面音乐
/
可玩性
游戏整体不错唯一美中不足的是没有人口上线有点低也没有无限模式
🎮可玩性:
我个人比较推荐
凉爽@燕麦片~
游戏时长 14.8 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
还是可以的 就是感觉没有那种反复想玩的那种感觉 还是战魂和元气骑士好玩
安托涅瓦
玩过
还没下,问一下指挥官有蒙斯克吗?有的话可以考虑买一个毕竟25也就一个指挥官的价格
喵内
:
笑死我了,
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
流星宝宝
玩过
推荐:
可玩性
已买,我这个人很简单,只要你给我整星际类型的手游,我就给你五星好评。
赶快给我整联机合作或pvp呀!
因高专业度入选
咔咔咔哇伊??òᆺó
玩过
〖偏锋系测评〗
“我个人是有些沮丧的。”
“沮丧的不是这游戏与别的游戏很相似,而且我玩过且极相似的一款游戏,想不起名字了。”
(当然,这毕竟是去年的稿,最后发现我想找的是《三日战争》)
♛言简意赅的介绍:
定位:策略科幻rts(rts:即时战略游戏)
玩法内容就是在基地等着赚钱,然后拓展人口,建立兵营,出动兵种,建立科技塔,然后建立最终机甲,之后一波推完敌军(中间可以配备各种炮塔防守)
♛“没多少必要的批判”
不论是觉得25r付费不值得,还是认为不就“区区25r”,都是个人的选择与看法,喜欢的有能力就去支持,觉得有被难受到,可以不去玩吖。
当然,我个人是不怎么喜欢这类玩法的,所以不太考虑投入资金和时间;当初有个极其相似的游戏我玩了一个小时左右,也不得不放弃,更别说这款游戏了(我说的不是《钢铁战队》或者《星际争霸》,但确实既视感很浓。)
♛混战的引领和摸索
▶引:本游的体现
如果说这款游戏和核心玩法是什么,即时战略。
这款游戏中可以控制一个兵团,去奋勇杀敌,也可以随地建造炮台,原地驻守,又或者得到肉鸽的一次性技能,削弱敌军。
但是,这款游戏的即时战略表现的有点拉。
▷1.首先就是只能控制一个兵团,而如果新训练出的兵还是战场中得到的兵,必须把它容纳到这个兵团中,不然无法控制。
▷2.爬塔还是各种建筑建造不算慢,但是又比较脆弱,火力压制总感觉不够?
▷3.目前可研发的兵种很少,而且资源获取也就慢慢等,增加人口,然后不断爆兵就行了,肉盾和最终机甲,直接碾压过去就行。
▶前:我对混战的看法
混战,个人感觉并不是是一种成熟的战斗玩法,主要原因还是角色扮演的游戏更利于控制吧。
什么是混战?就是玩家将操控一堆的己方士兵将领甚至战争机器,进行与敌方的一堆士兵拼搏厮杀,在这里玩家不再仅仅控制一个角色,而容易是多个角色。
如果是回合制游戏,这里的问题自然不大,但是即时的呢?玩家很难同一时间协调多个部队和角色,这就导致混战的控制在设计上偏向于困难。
▶中:见证到的一系列混战游戏
首先我先声明,我这里说的不只是rts游戏,而是混战在不同玩法中的发展选择。
▷《铁锈战争》
这也是看到评论区里说的比较多的了,《铁锈战争》我也有玩过,里面的即时战略确实很即时与自由;支持收集资源,设立各类炮塔,建立各种工厂,出厂各种战术战略工具。
在混战控制上,游戏支持玩家一个个选择,也支持设置“跟随”,这样就等于自行编制了部队,控制领头的部队进行军事移动就好了。
▷《米拉奇战记》
这款游戏在混战程度上,主要表现的是召唤军团,可以由玩家自由搭配军团,然后两军厮杀,不过嘛~这款可不是即时战略游戏,而是个竞技对抗游戏
▷《老婆们大战胖僵尸》
又是个原作我记不得名字的游戏,这一款属于个“借鉴作”,这款游戏的混战表现在是幸存者们与末日僵尸的对战,只不过这款游戏其实也挺支持单兵作战的。
有一说一,这也就是传统的冒险探索射击游戏进行的混战化发展。
▷《选王之剑》
这是一款rpg爬塔游戏,在对战中,玩家可以选择完全混战,也可以控制领头将军的自己,进行一定自由的输出,可以说与《铁锈战争》这类纯自由的混战是相反的抉择,但是这种混战元素的融入,也让游戏的表现显得更为真实(而非勇者一队人单挑boss势力了),当然,这在混战控制上则由于基本交由ai控制,所以比较轻松。
▷《海岛奇兵》
其实这也算是兵种配合打出的混战,但在这里由于配置的限制,控制的是以一个部队为单位,也因此控制的难度不高。
▶后:个人对那款记不得名字的游戏的回忆
主要是说建议吧,好像基本也提不了多少,基本都是这款游戏的内容,而《异星指令》更多的是主打肉鸽性,虽然在即时战略上这点肉鸽感觉没什么大用。
▷1.首先是人口的分布,在那游戏中,人口基地是生产人的,而类似于发电站,科技塔都需要安排人才能从事生产运行,而像兵营不是单纯有个人,就能丢入前线,而是需要一定的能量资源和相关的人才能产出对应的兵种。
▷2.其次是即时战略控制的反馈,不应该只能控制一个兵团,或者只能从主基地出动一个建筑炮塔或者各种设施啥的。
临时得到的兵力也可以自动输出,也可以玩家操控集结,而不是非得兵团跑过去才能反馈(这里简直就是《老婆们大战胖僵尸》的感觉)
▷3.不要那么早,给个寥寥两关的体验就买断制,关键是玩家丝毫没怎么玩懂,或者玩爽,就让玩家掏钱,这就真的容易让玩家产生一种“会不会很冤”的感觉。
说实话,我连现在英雄是啥我都不知道?你让我买完整版解锁四角色?我都不知道怎么用。
▷4.更多的不说了,地形,兵种,角色,技能,地图等等都是战略玩家关心的,而现在出的肉鸽一次性战术是真的有点。。没啥大用。
▶尾:祝福
希望凉屋越来越好,虽然我《元气骑士》也很早不玩了,不过我也知道凉屋不再只是完全的小工作室了,希望能走一条真的产业化运行的路(哪怕生态化,哪怕皮肤化,哪怕dlc化,这些都是变现的点,而不是半体验的买断制,这种也许丢pc端可能还有好的反响)
刘哇哇
:
钢铁战队,铁皮的游戏
LALALALABW
游戏时长 90.3 小时
推荐:
可玩性
/
画面音乐
先说结论:这是一款糅合了众多元素,难度较低,操作有点过于简便,但是还挺有意思的rts游戏。
至于25块亏不亏,见仁见智,我是觉得这个游戏其实挺优秀,虽然各种元素都有借鉴的痕迹,但是融合的很好,各个种族也很有特点,所以其实挺好玩的。最让人生气和无语,以及吐槽像半成品游戏的原因我觉得主要是难度太低,以及一些低端的文字bug,不仅有很低级的文字错误,描述错误,一开始更是连最基础的帮助说明都没有。现在是有一些了,但是我更希望有敌方怪物的介绍和说明。有几种敌方怪物,我玩到现在了也没搞清楚它的能力到底是啥。
rts游戏成熟在pc端,优秀如魔兽 星际 红警,手游因为操作方式,屏幕大小的限制很难完美复刻pc端的内容。异星指令就在,策略深度,操作,资源获取等方面做出了简化。
先说难度。普通难度很适合给完全没有接触过rts的纯新手来熟悉容易内容。困难就是用来刷刷刷的,用来熟悉种族,可以尝试各种战略,总的来说还是没难度。疯狂在个别地图稍微有点意思了,总体来说还是不难。难度区别主要有几个方面,缩短出兵时间或者特殊事件时间,增加敌方怪物的数量,在随机模式还有随机的增益给我方或敌方。
前三章纯纯的熟悉各个地图的机制,到第四章(更新后是随机模式了)随机的地图,随机的附加增益,才是真正比较有意思的地方,因为随机性上去了,所以稍微有点难度了。碰到过一次护送附加地雷,用的又是脆皮超时空战士,前期完全没办法排雷,重开了四次才顺利过关,最夸张的一次上来就是列车撞地雷直接撞到爆炸,还好我手快在结算前重开了(T_T)总体来讲最大的难度其实是有的地图因为时间缩短了,所以很有可能来不及把两个限时任务都完成。
平衡性。因为只有pve,所以平衡性没太大好讲的,只能说每个种族都很imba。终极队长的无敌、兄弟连的医疗兵,辐射兵、超时空的瞬移,轰炸、异能博士的晕和电球。就跟手撕鬼子的抗战片一样,小日子在如次艰难的条件下支撑了8年,真的太不容易了。
随机性和肉鸽。地图都是固定的但是地图的方向是随机的,野外兵营都是固定的但是爆出来的兵种是随机的,资源箱子的位置和内容是随机的,还有随机的限时任务,野外商店,出兵路线以及随机模式中随机的地图和附加条件。这些随机内容只能说聊胜于无,大部分都...挑战性很低。到后期地图机制已经很熟悉了,其实真正的挑战在于如何在任务结束之前完成两个限时任务,限时任务完成后,基本上就是无聊的等待游戏的结束了。肉鸽还提现在英雄的等级,可以解锁兵种和科技,体验不一样的套路,可是除了免费的终极队长,其他三个英雄都是10级就能解锁所有内容了...所以我还有啥动力去把等级刷到20级,难道就为了一个奖牌?(是的我还是为此把所有英雄刷到20级了(•̀へ •́ ╮ )。
画面音乐。画面音乐其实可以,特别是画面,放大后可以看清很多细节,缩小以后可以更好的观察战场,但是...因为操作性太过简便,放大缩小也只是找一个自己喜欢的画面大小而已
操作。操作其实是rts游戏的一大乐趣,建筑,兵种,技能相辅相成。但是手机设备的限制,注定了操作就不能太复杂,这一点我觉得异星真的在做各种尝试了,而且在操作简单化这一点上做的很好了。这游戏操作真的很简单,原本是四个菜单道具,技能,兵种,建筑。现在好了 ...只有两个菜单了...道具+技能,兵种+建筑............为此凉屋做了一系列的优化和缩减,很多原本在科技中的强化项变成了可以提前配置的选择项,只要英雄等级够了就能解锁,这样你就可以提前选择你最爱的套路了,好处是你可以一直很爽,坏处是大大的降低了游戏的策略性和随机性。这点变化我个人并不喜欢...我觉得原本的操作已经够简便了...继续简化越来越丧失rts的乐趣了。本来画面可以放大的话,完全可以加入一些微操的单兵操作,比如兄弟连的辐射兵或者说防御展开技能,完全可以像卖出操作一样,在选择单兵以后在下方或者斜方向多一个单人的防御展开选项。
摆渡人
:
這麽好的評價怎麼沒人
论坛
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