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双相
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8.9
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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嘴替发言
31
带图
189
长评
159
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
463
画面优秀
171
音效动听
125
剧情跌宕
68
设定独特
44
UI美观
17
操作流畅
12
物超所值
9
轻松护肝
6
操作体验
113
运行稳定性
55
我在鸿门看刘邦被噶
玩过
推荐:
可玩性
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运营服务
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画面音乐
给这个游戏写的
无路可走,才是开始,深渊新生,一步决断
纷乱复杂,变幻莫测,隐藏的道路不止一条
做好掉下深渊的准备,拥有重新来过的勇气
摸索出这世界的规则,一路到这世界的终点
无法回头,无法梦醒,信任破碎,夹缝求生
割裂的世界,唯一的伙伴,看不到眼前
命运垂怜,沿阶而上,拿到钥匙,紧闭的门
只有流浪,改变眼前,扇动翅膀,不止眼前
红黑分明,固化之壁无法打破
红黑交错,对错之判无法知晓
不可谓无望便不事,自古事成前皆言无望
外卖到了快开门
玩过
这个游戏挺好玩的,解密玩法是很喜欢的一种,不是牵强联想的解密。
和gris挺像,只是没有gris让我觉得惊艳。
(这个游戏因为可玩性不错,已经很好了)
下面就是和这个游戏不太有关系的,通过对比这个游戏发觉的,对gris忽视了的“为什么gris的体验那么好”的一些原因。
两者比较地说,这个游戏可能输在不太丰富。
1.缺少丰富性的一点:这个游戏似乎是没有剧情(没玩到最后)
然后通过这个游戏发现,gris里的技能不断解锁,也会给人一种成长了的体验,正好和剧情适配。
其实gris这个游戏的剧情是主要通过操作体验来体现的,算是增加沉浸感,增加剧情深刻度的巧思。
2.另一点:就是玩法上的不丰富或不新颖。
可能是出于增加剧情体验,gris有很多有创意的表现,比如正反颠倒的两个世界,加上不错的、不太抽离现实世界的画面呈现,就会给人一种在一个奇妙的世界旅行的体验。
(较不抽象的画面,也是增加沉浸感的一种)
gris这样增加为剧情服务的天马行空的创意玩法,给人一种惊艳感,也不会有这类解密游戏可能出现的枯燥感,而是会一直期待下个谜题会以什么方式呈现。
这个游戏玩一会儿就去歇着了,不然会觉得有点点刷题的枯燥感。
3.还有一点:地图。
这个游戏是一段一段的小游戏闯关。
gris虽然也是闯关,但一关流程很长,有画面连续性。这种做法给人一种旅程的体验,比较为剧情服务。
另外gris的地图十分丰富,沙漠森林天空海中,每一个都是一段完全不同的旅程,给人丰富的期待感。
🍒🍒🍒🍒🍒
玩完了,剧情在最后,觉得可以把叙述融入玩法体验。音乐对氛围情绪渲染挺不错。
lemon
:
这个游戏其实是最后能把所有关卡串联起来的,反正每个谜题都有一点隐喻在里面!(不是反驳只是补充一点点)
正在加载中...99%
游戏时长 111 分钟
推荐:
画面音乐
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可玩性
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运营服务
在游戏方面来说双相的玩法非常的新颖,简洁的画风比起其他按键多的要死还繁琐的游戏给人一种放松的感觉
在剧情方面为大家讲述了双相的病症以及外界因素对病人产生的影响,游戏整体是将我们自己带入到病人的精神世界里(虽然到后面才知道😬)让我们看到双相的痛苦 整体剧情真的让我很震撼,加上游戏新颖的玩法(跳一下变个色)带来很好的视觉冲击
玩法方面来说是跑酷加解密的游戏,其中的解密真的很考验你的脑力(有几关你可能会卡半个小时比如我😢),最后过去的时候像便秘了几天终于拉出来了一样顺畅😬爽!
但是即使剧情方面上很完美但是在游戏方面还是有所缺陷(虽然游戏主讲剧情),关卡太少,游戏趣味方面太单一(建议加几个彩蛋),在跑酷图中可以适量加几句关于剧情的话(太少了感觉很孤单和无聊),在结尾把剧情讲完的时候可以丝滑的转场转到选关的哪里
总体评价值得游玩😊
小美不吃香菜
游戏时长 37 分钟
推荐:
运营服务
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画面音乐
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可玩性
这是我第2款玩着玩着就流泪的游戏,也是第2个这么有想发评论的游戏 就算不能被看到也还是要写🥺前两天刚玩一个治愈游戏,这次又来一个啊啊啊
作为一个双向情感障碍的人士 对这一词汇我有自己的认识:我不认识自己,也不认识身边的人 拥有像高敏感,情感障碍,泪失禁,共情感强,讨好型人格,抑郁症,不配的感…这些人士,我认为这些都太累了
我不会表达自己,也不会表达感情 甚至于每次跟别人表达情绪 都要想好久琢磨半天 每次还要在脑子里面想好久 否定自己 不相信自己 在社交上感觉时时刻刻都没有安全感 这些关卡就像有心理疾病的人一样,很复杂很难懂,很难 很难猜测他们的想法 很多词汇还有里面的一些文案都是很精彩的!!!取名好棒,我的天呐!!!开发者也太用心了吧,关键还是一些学生做的,并且这款游戏的立意真的好好,太细节了好感动!😭😭好共情这个游戏啊 不知道为什么——有的时候感觉好累,但还是撑下去了 很多时候想哭但又不知道哭的理由是什么 很多时候崩溃,但还是想给自己机会 现在年轻人的压力都特别大 来自家庭,来自生活,来自社交 来自人情世故,各种各样的都有 像我一个高中生17岁,我也有各类情绪也会迷茫,也会焦躁 我也看不清自己 为什么要那么多 很多时候想表达自己的想法,但是我不知道怎么说,还要再到脑子过好几遍在心里想好多好多遍才敢说或者沉默,让话留在肚子里。 不会跟别人交流 也许别人看到的是一个——幽默风趣,乐观又悲观,懂点人情世故 又很会安慰人的我,但那都不是我 那些只是想让别人看到的我罢了 其实我也需要人懂 高敏感想太多 我多希望我的爸爸妈妈可以多爱我一些这样我就没有原生家庭影响 我多么希望我的社交在好一点 这样可以在需要人关怀的时候我也有想活下去的勇气 我多希望我在好看一点 这样我就不会被人孤立和嘲笑…我也有不堪的过去 我又不想被提及的当时 还记得初中的时候我总是跟班主任犟嘴 被班主任被秘密叫家长,然后跟我家长说我有中度抑郁症我要笑死了哈哈哈哈……我爸也只是笑笑不说话,嗯。
感觉自己是残破不堪的 性格上有很多缺陷 我很讨厌这样的自己,讨厌被强迫着还是不敢反抗的自己,讨厌共情力强只会伪装还要做烂好人委屈的自己,讨厌人情世故被威胁的自己,讨厌自己用心维持的感情可还是被人无视抛弃的自己,讨厌出生在没有被好好爱过环境下的自己……
可我有时候也看的很开的 那些明明可以一笑而过的事情,我就假装不在意 我也喜欢拍照记录自己,记录生活 也会换位思考每一个人或许会很累但我觉得挺好的 我也会喜欢如此善良总是为他人着想着自己 我也会喜欢总是为小事而感动的自己 我还是会喜欢容易满足的自己 我更会喜欢有点小脾气的自己
就像关卡中的色彩 一遍一遍又一变 跌倒重来还是重复 好像人生就是这样 迷迷糊糊向前走,却又不甘心只是在这里跌倒 向前进又遇到了重重的阻碍 就是不想放弃 因为你知道出口已经在哪里了 可是过去的那条路需要自己摸索才可以,会很难,很冒险,可这样才叫人生 我会讨厌自己,也很喜欢自己
即使这些也不能足够表明什么 这就是我呀 悲观又乐观 释怀又记恨 后悔又迷茫 不甘又堕落 焦虑又无所谓 也许每个人都有双面性吧 一面想好好爱自己,也想好好爱这个世界,甚至想原谅所有不好的事 可是另一面又非常不确定性的讨厌自己,讨厌这个世界的不公平 对自己有影响的人 对伤害自己的人也很气愤 可人生就是充满了不确定的因素 我们能接受的也就只是被迫接受 我们能做的好也就是做自己不喜欢做的 那就过好当下吧 如果什么都改变不了的情况下 有时候我想的通透 无所谓啊,没关系,人生不过三万天 我何必困住自己呢 不喜欢就不喜欢呗,嘲笑就嘲笑呗,讨厌就讨厌呗我也就活这一辈子 如果别人看不起我,不喜欢我越看不惯我,我就越要活着 我不但要活着,我还要好好活着,我还要留住让我骄傲的教养和思想,活出我的精彩 别人越是想看我出丑,我越是要闯出一片天地 这样才对得起当时被欺负的自己 每个人都有属于自己的困扰吧 但我总结一句话就是来说:人生来就不是完美的 ,允许自己做自己,允许别人成为别人 既然人生是属于自己的,那就由你自己主宰 哪来什么疾病,不过就是想太多了 我从来不觉得自己有病 我只是困住了自己 走出去吧 活好当下吧,给自己一个交代吧 不管你正在经历什么 请救自己千万次不放手 绝不妥协,我们都是人生的主角 不要做被思想困住的囚徒 当我们意识到我们的焦虑 是思想与身体的偏差就好 希望每个人都能好好爱自己~ 用尽全力爱自己,对自己好点!
我的表达能力不是很强 不知道大家能不能看懂我在说什么 即使有太多话想说,也不知道从何说起,也不知道该怎么跟你们说 大家就当看个乐呵,如果能帮到你一点点也好,愿你明天依旧好好对待生活,好好对待自己!感谢你能看到这里!!🤧
最后感谢开发者 这么细心 能提倡关注年轻人的心理健康,这是一个很好很好的题材!人活着精神上的安慰也是很重要的!大家要多鼓励自己!好好照顾自己!!!
月影江风
:
跟你混,我下个试试
知白守黑
游戏时长 113 分钟
推荐:
运营服务
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画面音乐
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可玩性
晚自习找的游戏,花了两个小时打通
游戏难度适中,也不至于让人玩的生气
画风很喜欢,给我一种迷失岛的感觉
剧情在游玩中发掘,最后揭晓,通过地图关卡来表现的方式也的确下了功夫
然后就是我最喜欢的动画,虽然简单但是色彩的对比能够给人心灵的触动
总的来说,我觉得它和《极简塔防》一样,极简却不简单,游玩过程中代入感很强;玩《极简塔防》时“太阳升起”时的震撼感以及玩它过关时的成就感都是很让人触动的
有没有彩蛋啊😭我还找了好久
Z
:
姐妹好牛逼啊,晚自习
夏元
玩过
推荐:
画面音乐
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可玩性
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运营服务
花了一个半小时通关了,游戏操作并不困难,只有跳跃和移动,只要理清楚两个颜色的对应关系和你的通关路线就行。我重点想说的是这个游戏的背景,该作以双相作为基础进行设计,黑色与橘红色代表着两个完全相反的性格,抑郁孤独与狂躁易怒,只有不断的反转颜色才能到达终点,而这也是双相病人日常所经历的,他们不断的在两种情绪状态切换,这是不受控制的。随着游戏的关卡,主人公经历了一个双相病人从发病的自我怀疑到最终接受的全部历程。让玩家对双相有了更深入的了解。
双相作为心理疾病的一种,同时也是精神疾病的一种,由于基因遗传或是不可控的改变,加上环境或是其他的催化因素,没有人可以笃定自己这辈子都不会得这种疾病,疾病从来不是最可怕的,可怕的只有无法接受疾病的自己和区别对待患者的他人。
于墨
游戏时长 18 分钟
以宣传心理健康为主题,通过红和黑两种颜色构成关卡中的解谜的主要色彩元素,再加上一个简易的白色小人作为角色,虚实交映,与另一个内心的自己相伴同行,拥有这些方面的游戏在现在还是比较少的,个人感觉类似该游戏这种倡导大众关注心理健康的游戏还是挺不错的。
能够去反映出一些生活中存在,却又较少听说,甚至不知道的事,这些对于一款游戏来说十分难得。《双相》是通过一个个的关卡构造巧妙的向我们展现了双向情感障碍患者的内心情绪变化过程,说到底,之前我是从未听说过有该症状的,此游戏的宣传不仅可以让人增加见识,了解一些已出现自己却又不知的心理情况。可以说具备了很好的教育宣传意义,同时也呼吁我们要更加关注心理健康,去了解、关怀、包容那些有该类症状的患者,像这种能够让我们了解到更多知识的游戏值得去玩。
要以抽象的形式在关卡中呈现出患者的困境和心境,光真一点一听就既有难度,需要下苦工去询问患者和收集想的多的资料才行。作为横版平台跳跃游戏,里面的色彩元素也是比较单调的,红和黑两种颜色就基本上构筑了所有的解谜,再配合上白色的人物,看起来简单明了,一眼看去便能清楚关卡中的所有已显示的平台。这类要以有主题的形式去设计关卡,并且让玩家有一定的动力去闯关解谜,那么其制作难度可想而知。依目前所体验的关卡来说,难度并不算太高,主要的还是去思考每一步的步骤,体验起来还是可以的。
而作为横版跳跃的解谜游戏,最要体现的就是每个关卡都能带来不一样的体验,关卡的难度也要缓慢的逐步递增,太容易或突然太难都会导致游戏很难玩下去。《双相》中,前面关卡的难度还算是可以的,不算难多尝试几次就过了,基本要思考的地方也比较少。可以说前面的关卡表现出来的效果很好,虽然没有新手教程,可是简单的新手关卡便是最好的新手教程了,对此本游戏也是在前期很好的展现出了跳跃起来红黑颜色频繁交换的特色。玩到后面的关卡,其实难度就上来的,但也并非直接突然变难,而是有规律的慢慢提高,红黑变化也象征着情绪变化的不稳定,以此贯彻全部关卡,用常见的横版跳跃解谜游戏绘制出他们的情绪困境,有乐趣的同时又不缺对他人感受的理解,其对这些方面的设计算是相当不错了。
对于横版需要跳跃的解谜游戏,绝对是手残党面对所最为痛苦的游戏。相较于前面,以及中期的关卡,都可以缓慢通过或多次尝试过去,可渐渐到了后面,不仅需要步步为营,还需要一定的跳跃操作,一步跳错,虽不是从零开始重新过,但也十分痛苦。多次通关未成痛苦的同时也以此反映出我们对双向情感障碍患者内心情绪变化的感同身受,的确如此,多次通关不超过感到烦躁和压力是十分正常的事,游戏也说了这时休息一下或停止游戏就好,不得不说作者还是比较关心玩家的情绪反应的。
“公益”,“免费”这是日常中再常见不过的词了可是在我玩过如此多的游戏中,能联系到的只有轮回的意识这一款游戏,不曾想如今的《双相》也是一款真正的公益免费游戏。哪怕其玩法都比较单一普遍,可是就单说它那免费公益可以让人了解到更多自身不清楚的心理健康知识以及呼吁我们去包容关怀他们就足以证明它是好游戏。
《双相》这是一款通关频繁红黑颜色切换为主的横版跳跃解谜游戏,可它却又不止游戏更是体现出我们要对心理健康认识的重要性,本作品还是挺值得去玩的,如果能坚持下去一路通关就极好的,可如果中途陷入困境那就停止放弃即可,一切以关注自己的情绪变化为主,让自己在游戏中获得乐趣便可。
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
南枝
游戏时长 81 分钟
推荐:
运营服务
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画面音乐
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可玩性
一口气玩完了,说实在我很难给什么游戏写评论,但这次确实值得。
游戏性和难度都是中规中矩,胜在画面简洁。存档机制不错,但死了还要再看一遍开场动画很难受,几次还好,每次都这样就有点烦人了。
立意不错,但配音有些出戏。小姐的声音低沉庄重,会导致很像念演讲稿,此为败笔,好在瑕不掩瑜。
真正让我惊喜的是游戏所想表达的东西。
私以为,红色代表兴奋和躁动,黑色代表冷漠和理性。看起来两者都是无伤大雅的情绪,但分量过重,也会成为一种极端的伤害。如果仅仅依赖于其中一方,就难以治愈病根。
游戏中的安定点,即存档点也很有意思——它是以白色为基座的。白色,本代表虚无、空旷之意。
此处大胆猜测,白色指的是“药物”。也是因为药力的作用,使得服药前的极度焦虑(红)与服药后过度冷静(黑)达成了平衡。
整个游戏透露出的气氛非常压抑,颜色明快但并不让人感到舒畅。
频繁的画面切换,单调的图形构成,象征着双相患者混乱的充斥着拼接的精神世界。
不得不说这背景音乐和后几关“循环”的设计实在是让人感到暴躁、不适,而且无可奈何。
路的确就在前方,我知道通往它的一切手段,但真的就是我喜欢的方式吗?
我在脑内的囚笼里痛哭,拉扯我的记忆,再试图拾阶而上,掌控我自己。
在有一瞬,我以为自己是自由的。
我欢呼,我狂喜不已。没想到,面前只是通往下一个迷宫的入口。
当停药以后,情绪的狂潮又会将我吞噬殆尽。
在混乱中平衡理性,在冷漠中追寻共鸣。
故事揭示了双相的困境,但也无力可施。若不是人们难以互相理解,这样的游戏或许也不会出现了吧?
人力固有穷尽,在制作组的努力描绘中,的确能窥见精神疾病的人们的一点小角落,但是这样的人世上如今何止千千万万,年轻人更是其中的主力群体。
希望大家得到启发时,也要记得舔舐自己的伤口。
辛苦了,祝你早安,午安,晚安。
小时
:
深入情境 怎么也过不去 好像被困住了 但是又无能为力 什么都做不了 感觉自己没用 我不是很理解双向 但是我抑郁症已经挺久了 这种感觉真的让我窒息 我一直都是迷茫的 游戏也很让我感到真实 前面没有路了 可是很迷茫不知道该干什么 小人跳下去的那一瞬间 可能是解脱吧
物理的无力感
游戏时长 2.8 小时
推荐:
可玩性
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运营服务
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画面音乐
🤔谜题设计:迷题设计不是很难。但是有些地方没 有引导会很烦(也可能是让我们体会双相的感受)
🎮可玩性:关卡比较少,但是内容很丰富。可玩性挺高的
🌃画面音乐:画质和音效很棒。整个游戏有很强的对比色,也有很强的艺术风格,可以让我很好的体会双相的复杂的感受中。
是一部科普宣传双相情感障碍的游戏。利用视觉变换进行表达,使人代入到双相的情感变换中。
优秀的作品
物理的无力感
:
补充操作面板记得换操作方式。本来的操作杆用起来不方便。
励志橙
游戏时长 2.6 小时
推荐:
可玩性
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运营服务
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画面音乐
说说我的游戏感受吧。刚开始很不适应红和黑颜色互换,尝试了几次才慢慢发现规律。而红色与黑色来表示狂躁和抑郁情绪转变的无常,后面有伸缩的条状块,它向一边伸是红色,向一边伸的时候红色融入背景,黑色出现,像是代表着狂躁的情绪消失,而抑郁的情绪滋长。还有一关也很让我触动,人物进入一个框中尝试出去,努力到了终点却发现又被困在另一个框中。一次次的认为自己已经走出困境,却又是新的困境。兴奋的情绪又跌至谷底。在循环关卡中,怀揣着希望去多次调试,重振旗鼓,从刚开始每一步都走的艰辛,慢慢地记住红黑的位置,也是情绪的周期,接受抑郁也接受狂躁,最后,内心的怪兽也越来越小,接纳了自己,平衡了内心。
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