逆境重组

逆境重组

测试服
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官方入驻
6.9
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

测试服评价

近期趋势
6.9898个评价
长评46 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩129 画面优秀105 UI美观36 音效动听15 物超所值8 平衡性佳8 玩法设计72 画面视觉12
運命
游戏时长 4.0 小时
推荐:可玩性/ 运营服务
不推荐:画面音乐
珍羞 : 寄了吧
能
玩过
冢慕 : 真寄了
推推白牛
游戏时长 6.2 小时
(6/26 12:33)玩了半个小时,感觉作为半成品来说,还是合格的。但是问题也不小。
游戏机制方面:
玩法逻辑上,这游戏基础是毫无乐趣的石头剪刀布,给人初印象太差了。后续的游戏性全靠角色技能,辅助技,场地等东西来搞。再说一遍,剥离了后面那些东西,这游戏就是三个槽出攻防的石头剪刀布游戏。
那要有游戏性,就要把角色做得有特色。我仔细看了两三个角色技能,还是做得很有诚意的。如果全部都熟悉了,游玩体验应该会上升不少。但对于新手来说,还是太复杂了。可是这种游戏你不了解全部角色的技能机制,又没法玩。有个很好的参考例子,三国杀。玩三国杀你不了解对面武将技能,你就毫无体验,输都不晓得自己怎么输的。“逆境重组”肯定也是这类游戏。而人家三国杀,虽然游戏机制上,门槛跟“逆境重组”差不多高,但人家强就强在,只要跨过门槛,很简单的技能也能有趣,可以玩得不亦乐乎。比如赵云、孙权、吕蒙、曹操等武将。而“逆境重组”我感觉技能都挺复杂的,即便跨过辅助卡、场景、玩法流程等门槛,还要面对个个都不算简单的角色技能组。要全部理解目前的10来个角色,是理解三国杀标准版10来个武将成本的好几倍了。太累。
上述还是起步阶段。做到后期角色多了,那每出一个角色,都会使新手的门槛上升一点,累积起来就不可忽视了。因为PVP就是这样,你不懂对手技能,你就云里雾里,输也输得不明不白。
我的建议是两个。一是出一些技能组简单粗暴,同时又有一定强度的角色,帮助新手快速上手。二是重视丰富pve内容,pve是玩家最友好的理解游戏方方面面的老师。有这两个打底,靠美少女立绘吸引来的玩家不至于被PVP的高学习成本而劝退。
其他细节待会再慢慢补。
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(6/26 16:07)
细节方面:
①战斗动作增强。现在太简陋了,成功防御、暴击、角色技能等等各种情况,都应该有专门动作才行。
②战斗中切换己方与敌方角色信息面板的那个双向剪头按钮,应该放到中间才是符合直觉的,而不是放到两边。
游戏性方面:
感觉角色后期都太变态了。“觉醒”和没“觉醒”是两个概念。说说我玩的几个角色。
①英格丽。自己不出攻,下回合对手出攻就会额外消耗攻,且计数器+1,到计数器+5触发“移除对方n张牌,n为当前回合数,且优先移除攻击”。这尼玛一触发,对方攻击卡都没了,只剩防御。还打个毛。而且我还没试过10个回合以上触发,不知道对手是不是牌都没了。这么变态的东西在传统卡牌游戏里都是娱乐卡组才有的。
至于目前英格丽为啥不厉害,纯粹是有bug,对方出攻也不加计数器。
②云诀。后期八卦卡一多,每回合出五六张,跟你每回合出2张根本就不是一个概念,你出攻还是出防都得输。
③🔥妹。火妹放了火源之后,在火源出攻,不是无脑得点数?你无论出攻出防都被点燃亏2点,空置就被攻。
④霍星。“觉醒”后永久+2攻,她还一直有两张攻击。相当于“攻”“防”“空”这个石头剪刀布里,她的“攻”不仅克“空”,还克你的“攻”。那么你只能出“防”,但是哪来这么防可以出啊?
而且霍星因为手牌只有两张攻,“毒雾”那张图debuff对于她来讲就是无效的!这真的合适吗?
......
其他角色还没实际体验。总体来说,感觉角色后期总有种“觉醒”的感觉。不是普通的变强,而是直接超脱了“游戏机制”的束缚,如果你没“觉醒”,对面“觉醒”了,完全就是被虐杀。
至于现在为什么都说云诀厉害,在我看来只是其他角色要么因为完全体条件苛刻,要么是因为bug无法达到完全体。
目前这个游戏胜负基本就是看谁能先到达完全体形态。云诀容易,所以强。
但是从辅助卡的一次性设计,和角色前后期差异巨大的强度,可以看出制作组估计是想做成一个“快速游戏”,不会随随便便到后期,而是在中期决胜负。只是随机性太强,太容易苟了。
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(6/26 20:25)
这次测试就玩到这里了,卸了准备等下次。
总结一下。
缺点:
①每个角色自带一套机制,门槛不够亲民。角色说明界面的排版是比较友好的,奈何各种词缀、术语太多。应该尽量减少角色单独的机制,尽可能统一到整个游戏的机制内,然后内置个术语说明书,大幅降低学习成本。
②没有组合、构筑,体现不出卡牌游戏的魅力。大家都是拿那几个角色在玩,每个角色的卡牌都是一模一样的,时间一长环境僵化速度会很快。
③平衡性还是一张白纸,亟需打磨。有的角色对上另一些角色就是天生克制,有的角色跟辅助技、场景之间有过高的相性,不仅造成强度波动,也扼杀多样性。强度差异更不多说。
④游戏模式比较单一。不同种类的有趣pve,不同模式的pvp,未来都可以安排上。
老实说,这些问题都还蛮麻烦的。因为现在那些角色完成度也蛮高了,角色的技能组看得出花了很多心思。但我还是认为游戏底层机制要做一些改动,而不只是小修小补。
我有点想拿另一个游戏比较,“逆转回合”。也是一个刚上线个把月的卡牌游戏,跟你们游戏恰好相反。属于游戏机制简单有趣有深度,奈何画风不讨喜,差你们太多了,可惜了个好玩法。
说说你们的优点吧:
立绘不错,风格也比较统一;
音乐ok;
UI很简洁,希望后续丰富了内容之后还能保持。
世界观丰富有趣,我感觉还蛮有文章可做的。
可以说外在已经没什么大毛病,都是些以后测试加上来就能解决的;主要还是内在的玩法上,要仔细研究,不然吸引不了玩家其他东西再好也是白搭。
官方睡神飞&雾屿-哗音嗒啦啦生日 : 好兄弟说的在理,某些过强、过弱的角色我们也会纳入调整,有BUG我们就解决。其实目前的东西呢都是有解的,只是需要花些时间做理解。当然未来我们也会调整上手门槛,争取做到大家都能玩。
None_xuan
游戏时长 35 分钟
浅艺 : 感谢您曾经对我们游戏的关注,我们也是希望得到玩家最真实的反馈,才能知道自己改进的方向。后续我们也会吸取教训争取再之后的测试能让玩家们有更好的游戏体验,也希望和可以和您在之后的测试见面。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
小羊同学
游戏时长 20.4 小时
游戏是好游戏,至少评分值个八分多吧。四星应该算中肯,五星完全是用来拯救评分用的,别让评分直接劝退。
先讲优点,两次测试体验下来还是可以看出策划对于游戏的机制玩法平衡性方面的调整是真的用心了,也让本菜鸡从一测在六段与各种天位大佬斗智斗勇(因为一测坚决不玩云决,所以ban位给火女然后被各种云决乱杀),到二测也能勉勉强强混个前五十拿个奖励(狂喜)。从角色到辅助技再到地形也有了更多种多样的变化与选择,给游戏带来了乐趣(也有无数破防时刻)。
我是想重点说说游戏的问题,两次测试中,游戏上手难度过高机制过于复杂的问题不能说是一点没有改变也基本可以忽略,也就导致了游戏的学习成本过高,与目前能够得到的快乐完全不匹配。举个简单的例子,市面上比较火的moba类游戏,我可能需要两分钟过新手教程剩下的就可以去游戏里边玩边了解,也可能会被乱杀,但我已经可以大概获得一些乐趣,反正对面丢过来的东西我躲就是了。而逆境重组目前给我的感觉是,我需要半小时甚至更多的时间来学习角色的技能,地形效果,辅助技能,战区机制,才有可能在对战中得到我想要的快乐,学不会就被乱杀,几乎没有游戏体验,不是也有人升2级解锁排位赛的300经验打了几十局都没有嘛(也就是上次测试的我了),如果我得不到快乐,我为什么还要折磨自己,那大概率就退游了呗,二测低段位没有人,高段位卷上天也某种程度上反映了这个问题。对我来说,我很喜欢这个游戏,但是我大概率不会推荐给别人,毕竟入不了门的话那就是双重折磨了。就怎么改而言,确实也是个大问题,毕竟机制复杂也是游戏的乐趣之一,动摇玩法就相当于在改游戏的根了。我觉得可以让玩家对于地形,技能和辅助技的了解分段进行,就像稍高段位时才会有战区的加入,比如在某些段位可以角色只有技能,没有辅助技,地形效果,给玩家以更多的时间去熟悉技能但同时又能感受到胜利的快乐(毕竟每个角色的技能都像阅读理解一样)。还有就是可以在不同段位加入不同难度的机器人,哪怕稍微演一演,也不至于让玩家连跪到破防。具体该怎么改那就靠策划的脑细胞来解决吧,我相信你们,懂我意思吧。
bug的问题和角色平衡我认为对于测试来说可以不算问题,如果没有bug所有角色都五五开那还为啥要测试,但这些问题不可避免的会劝退一些人,测试过程中体验不好不可避免的会让一些人对游戏的未来失去信心,拿我个人来说,一测被按在六段抬不起头本来不想参加二测,感谢9月30号下午极端无聊的班会让我刷了一会儿tap看了一下新出的角色和挑整的角色。我得说,这次测试平衡性上已经好了很多,大部分角色至少都已经可以玩了,还是希望策划和程序员能把这些做的更完善,毕竟下一次测试大概率就是最后一测了,基本会决定游戏的公测状况,可以慢慢做好,我们不急(其实很急好嘛)。
还有真的没有人注意到其实没有办法在游戏里关掉声音嘛,那设置按钮可别让它就当个摆设呀,这个应该还是很好弄的吧。
大概就这样,至少两次测试对比下来,我看到了不小的改变。未来可期,希望逆境重组能做的更好!
官方睡神飞&雾屿-哗音嗒啦啦生日 : 好兄弟太能写了,我们官方也耐心看完了,其实这次测试的基数比较少,而咱们这两次的测试α测基础玩法,β测战区和版本平衡,所以在以此为目的前提下我们并没有加入AI。后续版本都会进行这块的完善,未来1级到2级的过渡我们也会通过AI的方式让新手更好融入。上手方面未来也会点对点的做好教程,例如单独的选手教程、基础名词教程(例如命中、攻击成功、判定成功)这些的范围都会具体以教程的形式落地。版本也会以战区为核心,言简意赅就是还会单独出一个战区的一般匹配,不过排位方面会变为直接开启战区,当然排位的开启就会顺延到后面等级。顺带一提其他的多人游戏模式、玩法模式也在未来大纲中~咱们γ见~!
虎青TQ
游戏时长 11.1 小时
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10.3
1.参加过α测,首先想说的就是图标:(改的巨丑,一股子塑料感,没有α的机动感。
2.不知道是我卡了还是啥,教程动画前面几句音画有点不同步。先不说内容很匮乏,流畅度也有待提高。还有,明明是很宏大的对线,为什么音乐那么古典。。
3.界面改大点吧求求了,近视眼都快瞎了。
4.一如既往的上头,但是平衡性有待提高。
5.什么时候能出完整的玩家立绘,同人画手冲不动啦。。
6.目前来看运气还是占相当大一部分,,希望后续可以作出调整。
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10.4
1.怎么说,我认为所有技能大概分三种:爆发型,拉扯型,寄生型。由于我个人只玩锤爷和24所以不做过多叙述,友友们怎么开心怎么看。而大多机制的目的无非就一个:这局让对面掉血。所以就出现一种局面:爆发型对A谁伤害高谁血厚谁赢,拉扯型凭运气用盾慢慢耗非酋没人权,寄生型控不好就拉胯。而且爆发型站食物链顶端,毕竟攻击叠的高(这里点名批评血咒零毁)。所以平衡和运气成分大抵是你逆游目前最大的问题了。
2.我细品了一下,开局那段入组剧情,呃......有点幼稚和无脑,希望有点紧迫感和逻辑性,而不是军需官离谱加入陌生leader的组。
3.α测就想说了,下次出教程的时候松鼠妹妹少卖点萌()来看教程半天都讲不到重点。
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10.5
1.在四段二到一的晋级赛卡着,依旧只玩老头。怎么说,你逆游对新手确实是太不友好了,孤狼只能先靠匹配摸索角色玩法,但实际想提升很难,除非抱上几位版本之子的大腿,冷门角色真的很难打下去。
2.玩久了就会感觉:太干了,字面意义上的,全捏么是“干货”。二次元游戏纯pvp完全没有打下去的动力。而且我很好奇以后剧情里的ai会采用哪种形式()。如果没有别的加分玩法,逆游用户粘性会很低:(。
落雨 : 感谢支持哦,也感谢您对我们的批评,目前确实有很多地方存在不妥之处,我们会记录您的建议并逐步改进~
悄幻
玩过
21.10.06
优点:
1.不氪金或弱氪金(无卡牌概念,有角色,但是问了官方,角色获取难度低)
2.没有机器人,遇到的都是真人
3.有角色试用(可以测试机制),回放功能
4.思考时间长
不确定这个到时候会不会恶意烧绳
5.美工及格
个人是不建议太好的美工,因为觉得这游戏估计没有太多人氪金,过好的美工最后会让官方最后从玩家身上薅羊毛
6.有技术成分,但是也有运气,说到底就是概率游戏。大概这样形容吧
我已知对手70%出石头,30%剪刀。(可以从局势推测出)
那么我要怎么做
我出布,没错吧,按照概率。但是对方就是出剪刀。
或者我也出石头,大概率平手,但是一定不会输。
你能从局势得到上面的70和30的概率
但是怎么决策,就是你要思考的了
你是要求稳,还是想赢。
你觉得对方又会怎么做
21点,****。是运气游戏吧,但是又不是运气游戏。
这个也差不多是这个意思
7.天梯可以ban角色
缺点:
1.游戏难度上手过大,如果正式开服,可预见的会有一大波新手因为难度弃坑,暂时能想到的方法就是
每个角色都有单独的教程任务(不强制,但是有奖励,可以去参考符文之地的挑战),一定得是不强制,然后一定得把每一步说清楚。
以及基础的机制,比如什么叫命中(我理解这个词,去模拟赛折腾了快半小时)
命中,简单概述就是有效对对手造成伤害,包括无视防御的攻击,对刀但是攻击力高,0攻击力的有效攻击,双刀被挡但是打出的伤害。
等等一系列的名词,新手要尝试好几次才能理解。
如果做成硬性的教程,又是个劝退点,所以做成福利,让玩家自己去完成,领取奖励,你不去做这个教程,是你自己不去打,不怪我。
2.回放bug较多,回放是复盘的重点。想上分的都会想知道自己是怎么赢/输的。但是bug以及玩家身上的buff显示都有问题,也可能是没有向玩家说明buff其实是回合结束后还是其他。
3.对战的时候,对方的角色都会有技能的提示,比如对方有护盾了,对方下回合觉醒了。屏蔽后再也不能开启了
这个算是个人的需求吧,在想如果能在某个地方,可以可控的重置某个角色的提示,或者全部提示可以自定义提醒就好了
因为某些角色我对战的时候,不提醒我我经常忘了他要觉醒了
暂时这些了,祝官方到时候公测大吉大利
u・ω・u
落雨 : 感谢您的建议哦~~~目前是测试阶段有诸多不完善的地方,我们会结合各类建议综合考虑后续的优化方向,再次感谢您的支持哦~~