冰汽时代:最后的家园

冰汽时代:最后的家园

7.0
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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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7.02560个评价
期待评价
嘴替发言1 带图44 长评32 游戏时长 1h+好评中评差评
画面过关,音乐原生,其他纯屎。
①卡资源卡到爆,资源生产建筑满速1级产6,2级产8,3级产10;人口需求1级5,2级10,3级15😅我高级建筑反而导致单人口工作效率降低了?然后蒸汽核心可以对资源建筑进行额外强化,第一次升级一个,第二次升级两个。第一次升级可以增加25%产出并且这部分哪怕没人在岗也能产,然后这玩意除了任务送的一点点以外,基本就是氪金了😰刁民偶尔给破碎的但是我还没玩到能合完整,等玩到了回来改。
3.23修改:破碎的无法合成完整但是这游戏目前反应堆和伙房唯一作用是把煤和土豆转换成先令,直接停塔停饭就有盈余做建设了
②科技线和自动装煤自动做饭(工业线)互斥,每个月底才能更换线路但是测试只测试到27号,也就是说玩家只能体验1/5的部分,并且没有删除存档重进的功能……我选的工业后悔了,想转投科技线了……工业线根本挪不出多余的一产产能去做二产卖绿币……而且工业线那个自动建造的速度也是慢的一批,给他通资源传送线还会导致伙房能量塔负收入,不如拿正常的手动生产
3.23修改:非本家特产主要获取手段是每日20次产业选择+满足/拒绝平民需求来刷新特产奖励+进行贸易,第二点非常消耗在线时间
3.25修改:工业唯一英镑获取途径是出售特产,然后工业特产卷到1级锯子120,2级斧头500了,根本获取不到一点英镑,已经没法玩了……大家正式服要玩的话打死别选工业。其他行业物价崩了还能有要消耗的小特产,工业其他人房子建差不多了一块钱都搞不到,而且特产物价一直走低
③各种资源手动收集点的头疼,我走工业线之前手就没停过😅资源收集需要手动我可以理解,能量塔和伙房也要玩家手动装填是不是太逆天了点?一会没注意就停塔了,不过这游戏好像刁民不会死?存疑。如果真不会死那他这做的我不好评价
3.23修改:不但不会死,而且哪怕1信任度也就吃不到高信任度加成,停塔停火无负面影响
④数值策划设计敷衍。世界任务就是2-2,两个2级煤矿2级温室2级伐木场,塔升2级→3-1,3个1级煤3个1级粮3个1级木→3-2,3个2级煤3个2级粮3个2级木→3-3,3个3级粮3个3级煤3个3级木,能量塔3级→4-1这样。我看了下,主线任务排到十多级都是这样,中间部分等级额外加个帐篷啊特色工厂啊之类的,然后工厂产能就是6 8 10 12vs5 10 15 20,我不好评😅
3.23修改:数值策划确实敷衍😅由于特产消耗计算公式的原因,建设时工农医三系特产需求量比起科金军三系是断层的高,而且越后期差距越大
3.25修改:工业完全赚不到钱,目前进度7-6算是把我之前倒卖赚的资源全部填进去了,现在锯子斧头物价双天崩,比较值钱的只有帽子医疗箱,推不动了😅
路过的伪宅 : 哦对了,即使你走的工业线,你也没法直接把资源拉去仓库储存,你还是得手动收菜🧐 评价为一坨
因高专业度入选icon-wow
省流锐评:完全不是原味。《最后的家园》制作组试图把主流模拟经营产品的养成体系塞入末世框架内,结果处处受到掣肘,最后捣鼓出一套蹩脚的魔改产物。简而言之,游戏不再是绝望中闪烁着微光的兵荒马乱,转而变成一派人定胜天的大好宏图。
写于2025.03先锋测试。

【风格统一,优等生的基本功】
大厂出品能够保障美术风格上忠实的还原,不论是四面环山的蒸汽营地还是一身风雪装束潦草的工人形象,抑或是过场的油画质感KV图像都让人挑不出毛病。虽然具体到画面精细度上,移动端其实远不如PC端,但在一个小玻璃板上,也没有谁会用放大镜去数角色的有几根毛,因此在画面上《最后的家园》其实没什么可挑的毛病。对于一款网易操刀的IP改产品来说,画面是最不需要担心的部分。
好了,优点说完了,剩下全是缺点。

【末世皮盛世心,养成和题材的矛盾】
《最后的家园》在我看来是矛盾的,这个矛盾要从《冰汽时代》的PC版本说起。
抛开已经被玩烂的值得梗来说,《冰汽时代》PC版在制作之初是定位比较严肃的游戏,11bit试图在游戏里探讨人类在面对天灾时为了生存应当舍弃什么,保留什么的哲学问题。游戏的题材和立意注定了玩法设计上策划不会给玩家准备过多的资源,只有在巨大的生存压力面前玩家才会去思考取舍,进而陷入制作者们预设的两难情境里。
然而这一切,在《最后的家园》里都消失了,代之以常规的种地养成。煤矿和温室的早早建设断绝了城市毁灭的可能,哪怕刻意断粮,长期悬挂的“食物不足”标志也几乎不会造成工人减员,停止向加热塔供应燃料也不会造成疾病,偶发的暴风雪和每天固定刷新的病人只是用来刷支持率的工具——是不是有点眼熟?只增不减的资源,永不死亡的NPC,你可以在《江南百景图》或者随便别的什么模拟经营游戏里见过这些情景。没有低温和食物短缺的威胁,《最后的家园》里的生活快乐得像是寒潮来临前最后的秋天,NPC们仿佛投身于热火朝天的新农村建设。
大幅度减少的生存压力彻底摧毁了《冰汽时代》之所以为《冰汽时代》的根本,在不会饿死冻死的居民面前,游戏里为数不多的剧情线就显得更加的滑稽可笑,颇有“少年不识愁滋味,为赋新词强说愁”的意味。

【付费弹窗和亲切但不合时宜的东西】
如果说生存压力的减小是为了容纳手游体系不得不走的第一步,那接下来的商业化设计就来得顺理成章——升级礼包、三重货币、拍卖行、战令通行证以及专家抽卡池。反正游戏的大基调从根子上就已经变了,那一个绝境中的聚落能够获得从天而降的物资与专家,甚至能够和其他的城镇互通有无,并且物资秒到账这点小事,就只是一点小问题而已了。此处无需多谈,手游基操而已。
除了前面提到的种种题材和玩法的矛盾冲突之外,游戏里很多细小的别扭之处,是强行加入中国特色导致的:长相神似黄渤的殷勤小弟托马斯,起了个英文名却张口闭口算卦、糖葫芦和表舅;灯塔里服饰华美却被冠以中式称呼的洋专家,大史、小莉和老威们……
倒不是说搞中国特色不好,只是过犹不及,让外国面孔唱样板戏,把《冰汽时代》改成《流浪地球》,还往里塞一堆国产俏皮话,游戏的味道就杂了。但是对于新增的秩序路线,我的认同就要大过批判,虽然文案起名的水准还是不咋地,新闻联播、第八套广播体操这种词汇的指向性过于强了,强到就差把中国俩字写头上,但是比起原版非自由即宗教的极端选项,秩序路线就是当初所有国区玩家心中的意难平。这一点上,还是要给制作组点个赞。
我们认同的普世价值,应当传到海的对岸去。

篇末补点零碎:
移动端和PC端,至此已是南辕北辙。但很有意思的是,当你把人当成数字,点开倒数第二部法典追求效率就成了道德拷问你的把柄;当你把支持率当成资源,弹出首充前的暴雪天灾就成了引诱你付费的借口。在努力让你不把人当人上,11bit和网易倒是殊途同归。
测试服玩了7天
看了一下评论区很多说买断制游戏变氪金之类的。
以我这七天的游玩体验来看,这个游戏就是标准的种田养花的养成类游戏,大家不要和端游买断制的冰汽时代搞混了。只是他套用的冰汽时代的背景,可以说和端游的冰汽时代没有任何关系,在我看来就是一款休闲的养成游戏,有时间了就去打理一下,没时间就不玩。
一开始0氪,一直卡等级,后来微氪了一下等级升的很快哈哈。这几天玩过的玩机估计吐槽最多的就是那个交易所了。这玩意后期不改的话真的很恶心了,时时在线交易可以搞个分类选项,起码我不用一眼找不到我需要的,等我找到就被人抢了。
游戏需要打磨的地方还有很多,就随便举个例子,例如这个UI界面,推荐加个视角锁定,只能放大或者缩小,太自由就很难受。包括完成任务栏那里,又小,又难点,很多地方只能点那个x才能关闭页面,不能点一下空白部分消失吗?点个空白部分还能点到未开采的资源,然后一个镜头拉近,我再点别的地方,又一个镜头拉远,我嘞个纯纯折磨啊!
期待游戏的二测和三测,我觉得就以养成类游戏来说,我到挺喜欢的,前期希望教程可以丰富一下,让人知道大体在干嘛,别上来就点这个升级它!点这个!买它!点那个!收集!说实话,一开始的那些个剧情教程,直接能劝退一堆人,尤其是没接触过冰汽时代的玩家,虽然后期也是套娃,什么5级房屋6级房屋的,但是游戏还要再打磨打磨,怎么形容呢,要求不高,就算拉坨大的也要把这坨大的雕出个花来!
制作团队一定要多听听玩家的意见,改的好,玩家流失的少,玩家说的不去改,那骗一波氪也是太孬了,这就不是猪厂干的活。(暗指隔壁)期待二测能让参与一测的玩家继续测试。
米花 : 我觉得交易所太恶心了,医疗和金融,人人买的价格不统一,压价卖的,高价出的
玩了一下测试版的,分了两种模式,一个是极端模式,一个是普通模式。
极端模式的话好像就是端游那一版的,跟端游一样的,有点难度,端游下来的就挺快上手的。
然后普通版的话就是网易自改的,有内购和剧情,养成主线啥的,在基础玩法上改的东西。
总得下来来说,还是值得玩一玩的,就是跟端游还是有点不一样的。另外还加了什么战令,皮肤和社交这些东西,普通有这个,极端版不清楚。因为他现在测试还不能改难度,就是选的那个难度就不能改了。
如果是为了体验原汁原味的游戏的话,可以玩极端版,如果是新手上路单纯玩个养成建造这类游戏的话可以选普通版。两个难度应该可以说是两种游戏。后面我再尝试一下极端版有些什么东西。
另外我看了一下氪度,感觉有些还行,有些挺坑的。不过我觉得这类游戏内购氪金就没意思了。
至于上线的话,现在还在测试版,感觉很多东西都还不是特别全面,可能还要等个一年半载的,不过还原度还是有的,至于后续能到什么程度就不清楚了。
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现在最近好像有国服测试,但是我没玩。我看了一下其他人的测试。跟我想的一样,就是港版弄过来的,翻译了一下就上了。社交什么的也大差不差,至于氪金也移植了过来,并且加入了更多的充钱体系,比我当时玩的更甚,而且也删去了极限模式这个东西,一律都是氪金版本。跟端游的差距还是很大,而且改动不少。降低了游戏难度,如果忽视氪金和社交的内容,自己玩当养成游戏玩,应该还是勉强能体验一下。但是如果玩过端游了当我没说,因为你会发现真的是一坨。
family. : 测试版哪里下载老哥
游戏做成内购就会有一个严重的问题,玩家经营的城市,绝对不能把玩家扮演的管理者给处决掉。因为如果一旦玩家扮演的市长被处决掉了,那玩家花费了真金白银购买了游戏内的虚拟道具,是直接给玩家销毁然后重开?那玩家不把你游戏公司投诉了?那如果道具不会被销毁掉,那就会导致玩家故意反复被处决,然后累积越来越多的资源开新局。
所以我觉得只有一个结论,不可能让身为管理者的玩家被处决掉。那这样的生存还有何压力?
我猜测游戏可能会做成类似于SLG类型的手游,但官方又说PVP上不会是游戏重点。所以我猜测会是和明日之后一样的套路。
以下是我自己对游戏的猜测。游戏整个地图会分为安全区和法外区,安全区资源少,但是玩家之间不能互相伤害。法外区资源丰富,玩家之间可以互相攻击。游戏核心氪金点在于抽探索队员上,强力的队员在城市建设,收集和战斗上面表现都更好。然后可以加入同盟,同盟可以占据地图上的大型资源点,这些大型资源点都能被互相抢夺。然后官方就会安排一些托在玩家之间拱火,让几个同盟的玩家为了争夺资源点互相伤害,然后玩家们之间有仇了,就会想抽卡让自己打得赢,就促进玩家们之间互相氪金搞军备竞赛了。官方还可以时不时推出一些活动,限定时间内最强的同盟获得更多的资源,再激起各个同盟互相引战争夺。官方这时候也可以说,我们的并没有把PVP做成游戏的重点,重点都在于生存和建设。他们玩家之间互相搞竞争,然后比谁氪得多,都是玩家自己的选择,与我无关。你们爱在和平区慢慢种田我也不拦着,别人氪金大佬一个周就让城市建成了豪华都会,而你还是个小破村,那你也别眼馋。
本因坊秀策 : 隔壁就有一个末世手游,玩家如果死了,氪的金和装备全部清零
雷电宝
雷电宝
期待
游戏性5星好评,灵魂拷问扣1星
《冰汽时代》玩的是什么呢?
这是一款生存类经营游戏,它考验玩家在末日生存下的抉择能力,通过结果反馈(承担抉择带来的后果)来引导玩家思考生存与人性。
我为什么推荐这游戏呢?
一、策略性很强,框架稳固,持续体验良好
该游戏的核心是构筑了:「温度 - 资源 - 民意」的铁三角,玩家要在生产经营以及各项决策中进行均衡,任意一角的崩塌都有可能引发最终的败亡。例如:
1、温度崩塌:没有及时做好保暖措施(科技加温、建设保暖设施)→人民会冻伤,不满增加→人力不足,效率降低→①资源不足,无法运行加热器,恶循环②食物不足,饿死人,恶循环
2、民意崩塌:当希望值降低为0时,会要求时限内将希望提高到一定标准,否则被弹劾→①不得不减少危险童工雇佣②不得不花费更多资源建设医疗体系,避免死亡降希望③不得不更改法典选择,无法做出最佳决策→资源不足崩盘
以此为前提,该游戏考察玩家:
1、经营规划能力
①利用游戏机制,最大限度的节省资源,例如:
- 城市布局:工作场所与居住区建在一起,可减少蒸汽枢纽(区域加热器)浪费
- 人力调配:猎人是晚上工作,白天闲赋,因此白天可适当调配至其它工作场所
②在有限的时间内最大的发展生产力(人力、科技),例如:
- 应用童工加速前期收集,让生产建设和科技进一步提前
- 选择工程师学徒,一路科技狂奔自动化
两者并没有绝对的优劣,主要取决于情境的需要,剧本任务时即可体验
2、人性抉择:
①法典选择是否越过道德的界限,例如:
- 你明知当前的采集速度不足,会导致后续恶循环,此时你是否会选择童工,甚至安排高危场所工作
- 你明知医院人满为患,并不断增加,你会为了大多数人的治疗而放弃重病病人
②当你资源告急时,是否做出危险的决断。
例如探险队发现悬崖边上的资源车,你选择安全的收集一点资源,还是冒险上车获取更多关键资源,期间有几率人车坠崖
3、决断力:
①生产安排:什么时间点,怎样调度工种,效率最大
②事件处理
- 当你撒谎赢取时间时,却遇到敲诈者,你是妥协,还是暗杀封口
- 当你遇到难民投靠时,你是选择维持限有的城市平衡拒绝难民,还是吸收难民扩大生产
③幸存者模式:由于不能暂停获取分析与调配时间,又不能中途存档,因此每个时间点的每个决断都异常重要,很有可能一失足成千古恨
二、游戏体验连贯顺畅,通过剧情模式巧妙的引导玩家
剧情“新家”:难度简单,所以模块开放无限制,有利于玩家了解剧情和整体游戏机制。
剧情“方舟”:突出机械化,让玩家深入了解高效的科技线升级方式。
剧情“难民”:及时前面的剧本你都能保持完美的道德抉择,在该剧本你难以避免的使用童工,它让你不得不思考道德的界限,以及承担结果带来的反思。
剧情“冬日之家”:通过开局恶劣情境,强调玩家决断力,高效做事,否则很快就会希望值崩盘
伦敦帮:社会的某种缩影,即使现代,你依然能见,游戏提醒你要关注,要思考,要警惕他们
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以下提供根据游戏机制的最强生产力迷惑操作,不想剧透的玩家请规避!!!
1、拆路不需人力施工,可立即回收木材,提前满足建筑的资源需求;
2、建筑加热器仅在有人工作时才会生效并消耗煤炭,因此夜晚提前开启加热器并不会造成浪费,夜晚热度分布图中,部分建筑热阶过低也只是因为工人回家休息没有工作,所以没有启动加热器,并不是工作场所一直处于寒冷状态;
3、无庇护所露天过夜,即使在舒适供热场下也会生病,因此必须尽量避免半夜露天建造的行为,必要时开过载加热,减少患病率;
4、侦查员前往去过的地点的速度大大高于前往未探索地点的速度,探索时经常让侦查员先前往最近的已探索地点,是为了节省时间;
5、冬日之家一旦探索,就会开启伦敦帮剧情,而超过15天不主动探索,就会因为剧情杀而死亡一名前来通报冬日之家消息的人,所以侦查员到达冬日之家后要先待命不动,在第15天早晨再触**敦帮剧情,给城市发展争取时间;
6、伦敦帮从第三次盗窃开始会杀死值班的守卫,为了避免剧情杀只能放任盗窃;
7、拆解救护站是为了给第一波难民腾出医务所的工程师,而救护站热阶低,-150°C的最后一夜会恰好因为寒冷停工,反而会放出患者导致危重症死亡;
8、拆解儿童庇护所和养护所,是为了防止难民潮中的危重症患者(包括儿童)在这些无医疗能力的设施中停留或折返,耽误时间而导致死亡;
9、暴风雪阶段拆解伙房是为了触发饥饿刁民在无伙房时隔空吃饭的机制,防止因为排队去伙房吃饭,导致在折返途中冻伤冻死,停用圣殿也是为了防止刁民在布道途中身亡。
希望以上分享能帮你获得一份愉悦的游戏体验,来自一位热心的Steam老市长~
虹星买过即玩过 : 啥时候能玩