一盆红烧肉对 冰汽时代:最后的家园 的评价



一盆红烧肉

TapTap玩赏家
修改于
2025/3/30省流锐评:完全不是原味。《最后的家园》制作组试图把主流模拟经营产品的养成体系塞入末世框架内,结果处处受到掣肘,最后捣鼓出一套蹩脚的魔改产物。简而言之,游戏不再是绝望中闪烁着微光的兵荒马乱,转而变成一派人定胜天的大好宏图。
写于2025.03先锋测试。
。
【风格统一,优等生的基本功】
大厂出品能够保障美术风格上忠实的还原,不论是四面环山的蒸汽营地还是一身风雪装束潦草的工人形象,抑或是过场的油画质感KV图像都让人挑不出毛病。虽然具体到画面精细度上,移动端其实远不如PC端,但在一个小玻璃板上,也没有谁会用放大镜去数角色的有几根毛,因此在画面上《最后的家园》其实没什么可挑的毛病。对于一款网易操刀的IP改产品来说,画面是最不需要担心的部分。
好了,优点说完了,剩下全是缺点。
。
【末世皮盛世心,养成和题材的矛盾】
《最后的家园》在我看来是矛盾的,这个矛盾要从《冰汽时代》的PC版本说起。
抛开已经被玩烂的值得梗来说,《冰汽时代》PC版在制作之初是定位比较严肃的游戏,11bit试图在游戏里探讨人类在面对天灾时为了生存应当舍弃什么,保留什么的哲学问题。游戏的题材和立意注定了玩法设计上策划不会给玩家准备过多的资源,只有在巨大的生存压力面前玩家才会去思考取舍,进而陷入制作者们预设的两难情境里。
然而这一切,在《最后的家园》里都消失了,代之以常规的种地养成。煤矿和温室的早早建设断绝了城市毁灭的可能,哪怕刻意断粮,长期悬挂的“食物不足”标志也几乎不会造成工人减员,停止向加热塔供应燃料也不会造成疾病,偶发的暴风雪和每天固定刷新的病人只是用来刷支持率的工具——是不是有点眼熟?只增不减的资源,永不死亡的NPC,你可以在《江南百景图》或者随便别的什么模拟经营游戏里见过这些情景。没有低温和食物短缺的威胁,《最后的家园》里的生活快乐得像是寒潮来临前最后的秋天,NPC们仿佛投身于热火朝天的新农村建设。
大幅度减少的生存压力彻底摧毁了《冰汽时代》之所以为《冰汽时代》的根本,在不会饿死冻死的居民面前,游戏里为数不多的剧情线就显得更加的滑稽可笑,颇有“少年不识愁滋味,为赋新词强说愁”的意味。
。
【付费弹窗和亲切但不合时宜的东西】
如果说生存压力的减小是为了容纳手游体系不得不走的第一步,那接下来的商业化设计就来得顺理成章——升级礼包、三重货币、拍卖行、战令通行证以及专家抽卡池。反正游戏的大基调从根子上就已经变了,那一个绝境中的聚落能够获得从天而降的物资与专家,甚至能够和其他的城镇互通有无,并且物资秒到账这点小事,就只是一点小问题而已了。此处无需多谈,手游基操而已。
除了前面提到的种种题材和玩法的矛盾冲突之外,游戏里很多细小的别扭之处,是强行加入中国特色导致的:长相神似黄渤的殷勤小弟托马斯,起了个英文名却张口闭口算卦、糖葫芦和表舅;灯塔里服饰华美却被冠以中式称呼的洋专家,大史、小莉和老威们……
倒不是说搞中国特色不好,只是过犹不及,让外国面孔唱样板戏,把《冰汽时代》改成《流浪地球》,还往里塞一堆国产俏皮话,游戏的味道就杂了。但是对于新增的秩序路线,我的认同就要大过批判,虽然文案起名的水准还是不咋地,新闻联播、第八套广播体操这种词汇的指向性过于强了,强到就差把中国俩字写头上,但是比起原版非自由即宗教的极端选项,秩序路线就是当初所有国区玩家心中的意难平。这一点上,还是要给制作组点个赞。
我们认同的普世价值,应当传到海的对岸去。
。
篇末补点零碎:
移动端和PC端,至此已是南辕北辙。但很有意思的是,当你把人当成数字,点开倒数第二部法典追求效率就成了道德拷问你的把柄;当你把支持率当成资源,弹出首充前的暴雪天灾就成了引诱你付费的借口。在努力让你不把人当人上,11bit和网易倒是殊途同归。
写于2025.03先锋测试。
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【风格统一,优等生的基本功】
大厂出品能够保障美术风格上忠实的还原,不论是四面环山的蒸汽营地还是一身风雪装束潦草的工人形象,抑或是过场的油画质感KV图像都让人挑不出毛病。虽然具体到画面精细度上,移动端其实远不如PC端,但在一个小玻璃板上,也没有谁会用放大镜去数角色的有几根毛,因此在画面上《最后的家园》其实没什么可挑的毛病。对于一款网易操刀的IP改产品来说,画面是最不需要担心的部分。
好了,优点说完了,剩下全是缺点。
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【末世皮盛世心,养成和题材的矛盾】
《最后的家园》在我看来是矛盾的,这个矛盾要从《冰汽时代》的PC版本说起。
抛开已经被玩烂的值得梗来说,《冰汽时代》PC版在制作之初是定位比较严肃的游戏,11bit试图在游戏里探讨人类在面对天灾时为了生存应当舍弃什么,保留什么的哲学问题。游戏的题材和立意注定了玩法设计上策划不会给玩家准备过多的资源,只有在巨大的生存压力面前玩家才会去思考取舍,进而陷入制作者们预设的两难情境里。
然而这一切,在《最后的家园》里都消失了,代之以常规的种地养成。煤矿和温室的早早建设断绝了城市毁灭的可能,哪怕刻意断粮,长期悬挂的“食物不足”标志也几乎不会造成工人减员,停止向加热塔供应燃料也不会造成疾病,偶发的暴风雪和每天固定刷新的病人只是用来刷支持率的工具——是不是有点眼熟?只增不减的资源,永不死亡的NPC,你可以在《江南百景图》或者随便别的什么模拟经营游戏里见过这些情景。没有低温和食物短缺的威胁,《最后的家园》里的生活快乐得像是寒潮来临前最后的秋天,NPC们仿佛投身于热火朝天的新农村建设。
大幅度减少的生存压力彻底摧毁了《冰汽时代》之所以为《冰汽时代》的根本,在不会饿死冻死的居民面前,游戏里为数不多的剧情线就显得更加的滑稽可笑,颇有“少年不识愁滋味,为赋新词强说愁”的意味。
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【付费弹窗和亲切但不合时宜的东西】
如果说生存压力的减小是为了容纳手游体系不得不走的第一步,那接下来的商业化设计就来得顺理成章——升级礼包、三重货币、拍卖行、战令通行证以及专家抽卡池。反正游戏的大基调从根子上就已经变了,那一个绝境中的聚落能够获得从天而降的物资与专家,甚至能够和其他的城镇互通有无,并且物资秒到账这点小事,就只是一点小问题而已了。此处无需多谈,手游基操而已。
除了前面提到的种种题材和玩法的矛盾冲突之外,游戏里很多细小的别扭之处,是强行加入中国特色导致的:长相神似黄渤的殷勤小弟托马斯,起了个英文名却张口闭口算卦、糖葫芦和表舅;灯塔里服饰华美却被冠以中式称呼的洋专家,大史、小莉和老威们……
倒不是说搞中国特色不好,只是过犹不及,让外国面孔唱样板戏,把《冰汽时代》改成《流浪地球》,还往里塞一堆国产俏皮话,游戏的味道就杂了。但是对于新增的秩序路线,我的认同就要大过批判,虽然文案起名的水准还是不咋地,新闻联播、第八套广播体操这种词汇的指向性过于强了,强到就差把中国俩字写头上,但是比起原版非自由即宗教的极端选项,秩序路线就是当初所有国区玩家心中的意难平。这一点上,还是要给制作组点个赞。
我们认同的普世价值,应当传到海的对岸去。
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篇末补点零碎:
移动端和PC端,至此已是南辕北辙。但很有意思的是,当你把人当成数字,点开倒数第二部法典追求效率就成了道德拷问你的把柄;当你把支持率当成资源,弹出首充前的暴雪天灾就成了引诱你付费的借口。在努力让你不把人当人上,11bit和网易倒是殊途同归。
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