兰若异谭

兰若异谭

官方入驻
7.9
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
7.9554个评价
嘴替发言1 带图40 长评12 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩83 画面优秀64 音效动听37 剧情跌宕21 设定独特6 运行稳定性56 玩法设计23 音效音乐8 故事情节8 氪金付费7 操作体验6 UI设计6 画面视觉5 游戏平衡4 资源获取4
铸宝
游戏时长 36.0 小时
君莫笑 : 玩下月圆之夜,这个基本是抄的,就是加了些模式和剧情
推荐:画面音乐/ 可玩性/ 运营服务
看到国风粤语配音一开始就预约了,出了后体验的一次并没有看懂他的路线和剧情是怎么选的,寥寥草草结束了,觉得24两个职业挺贵,不了解有多少内容就没买,想等到打折买,最近看到免费送一个职业就入了,玩了十多二十小时吧,挺沉迷的,人打完了九轮回九难几遍解锁了6个结局。
24块钱3个职业肯定是不亏的,像圆月之夜现在一个职业都是12,单职业内容还没这个多,我个人觉得能玩的不止几套,人的话我觉得有6,7套以上都能玩,挺充实的,这3个职业加起来和杀戮尖塔本体其实差不多,而且画面好看有剧情有国语和粤语配音很加分。有一些创新点的,爽感也有,缺点结局的解锁不看攻略真的迷,自己玩就一直是3个,经常是心魔,不能自选开局场所,要一直重刷到想要的路线。
希望能出新职业新内容,但不要像月圆之夜那样单机单职业越来越水了(虽然我现在都玩联机)支持一下,画风配音很喜欢,游戏性挺不错的,喜欢画风的完全可入,休闲一点的肉鸽卡牌玩家24也会不亏
5.29补,不亏才怪亏麻了,过了几天看taptap才发现刚买就降价了,不是哥们人家都是活动本体降价新dlc单买,所以送个仙我入了想着这总不可能被背刺吧,好家伙,仙还没单卖直接就一起打折卖18了😰虽然还好,但你这还不如刚出的时候就24打折18,后面出个仙卖6,12然后一起打折呢,感觉最开始出不打折还有是点头铁了,又不讨好又不得利啊。
游戏是好游戏,后来想起来了这游戏最大的优点,全程断网可玩,进游戏也不要
嗒啦啦生日 : 哈哈我跟你相反,实在接受不了粤语配音
因玩家喜爱入选icon-wow
清风不识我
游戏时长 63 分钟
目前游戏评分在3-4星(个人看法)
先说下玩法吧。这游戏的玩法是Dbg+Roguelike既(卡牌+肉鸽)
值得注意的是这游戏是 买断制!买断制!买断制!别问为什么换角色要付费这种问题!
比较熟知的有月圆之夜(Dbg)
暖雪(Roguelike)
所以玩法上来说并不是什么新玩法
🕹️耐玩性:
耐玩性……这么说呢?首先,单机游戏的耐玩性低于竞技游戏。很何况还是个卡牌加肉鸽。换个说法,也就是说这个游戏现有的所有内容你全部玩完一遍后,你可能就不想玩了!
所以个人觉得一个游戏的耐玩性除了和游戏本身有关之外,还和个人有一定关系。以原神原神举例。原神到底耐不耐玩?没有一个准确答案。王者耐不耐玩?也没有一定!
说回游戏本身的耐玩性,我觉得并不高。毕竟卡牌加肉鸽还是单机。对不对?
当然了,既然游戏已经是买断制单机就不太建议去设计联机模式。不建议学隔壁。有这能力开发新的DIC不是很好吗?。最重要的是别搞网游那一套。(我说的是谁想必都知道)
😵游戏难度:
难度还是有一点的吧?还是有一点的吧?在简单那还玩什么?玩宝宝巴士?游戏设计肯定要简洁易懂,尤其是手游。但不代表游戏难度也跟着降低吧。难度降低那还有什么可玩性。体验了一下游戏真不难。(可能设计上的有问题?)
🌃画面音乐:
游戏纯国风,然后配音是默认粤语建议调成普通话。值得一提,不管配音咋样起码是真人配的!
:这也值得夸?是不是没有地方夸了!
要是以前我肯定也会觉得这是最起码的,哪怕再差好歹也是人配的!到你能想到今年真的有游戏他不是人配的音!……就是怎么离谱😂这么说是不是觉得应该夸😅
🔖运营服务:
然后就是价格方面(24元解锁游戏现有的全部内容)也许略贵,但别改。起码近期别改。不然对买的人不公平。再者根据官方的话来说是:
1.两个不同职业加一个额外全新玩法
2.9个不同规则的难度
3.上百种 护符/食物/事件。
4.多达15万字的随机剧情+超40个角色的故事
5.17种不同的结局
6.幻渺之境:其中包括9个可用角色,可以混合我用两个职业的卡牌。
东西就这么多,至于值不值这个价自己要知道。别人的建议永远是参考。别跟风!具体还得看自己!
✍🏻建议:
游戏还可以再优化一下?比如回合结束时统一弃牌?点击怪物可以查看当前的增益?剧情的表达效果?等等。这些问题都是有人提出来的。我只是问题的搬运工!😁
最后是剧情,说起来也简单。概括一下就是:人们出现昏睡症,可能和兰诺(地名)有关,于是主角前往调查。
至于中途发生的事情有人说逻辑不对啊,举个例子:你前脚刚把一个人打了,后面有人问你,你说未见过这人。之所以会出现这种情况,主要是因为事件是随机的,他不是固定事件。加上对话设定。就出现了这情况。
应该以后还会改评,不过整体应该不需要大改,除非像某款修仙游戏……
旭日^_^ : 你字多,跟你混
🥩
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
早在游戏测试期,在接触《兰若异谭》以前,我就先被它国产加肉鸽卡牌的标签给唬住了,幸好它并没有“本游戏正处于抢先体验阶段”,不然真的堪称DeBuff叠满。
带着些许偏见,我进入了《兰若异谭》的游戏世界一探究竟。但令人意外的是,它似乎并没有如市面上同类游戏那般的庸俗——它不仅有一些自己的玩法创意,就连流程的编排,也透露着属于开发者的审美追求。
想要让经历了各类DBG卡牌洗礼的玩家,在2023年再接再厉,那这款游戏势必要有一些属于自己的东西——它不能光抄作业,使用那些成熟的商业化模板。而剑走偏锋的迥异玩法,正是《兰若异谭》出奇制胜的武林秘籍。
《兰若异谭》没有选择“杀戮Like”体系下的爬塔机制,反而向《Hades》《他人即地狱》等注重叙事的肉鸽游戏看齐,在卡牌的玩法套路下融入了纵横交错的剧情脉络,令肉鸽游戏的每一次重来,都演变成了一次全新的剧情冒险。
探索不同的展开,在不同的视角下观察游戏世界的始末,在不同的轮次中弥补上一次游戏的遗憾,也是《兰若异谭》的一大游戏卖点。
为了突出剧情探索在游戏中的地位,《兰若异谭》的流程路线在任何时候都可以自由选择,你不仅可以反复去同一个地点触发不同的对话,还可以任意打乱行动路线,在合适的时机去合适的地点触发隐藏剧情。
这一流程编排就好像GALGAME,玩家可以于不同的抉择中驶向不同的未来,而不是固定的三选一,只能进不能退。虽然这比起爬塔少了一些策略意味,但在玩法的维度上却开垦出了全新的天地,这一新颖的体验令我异常受用。
举个例子,在同类游戏中我总是于“升级”与“抓牌”的选择中来回推敲,而海量的同类游戏已经开始让我审美疲劳。
但《兰若异谭》却在保留了DBG卡牌基础玩法的前提下,为我提供了全新的选择——面对不同的妖怪,是杀还是不杀;面对层出不穷的探索点,是先交任务,还是多探索一番;面对未知的秘境,是勇闯其中,还是明哲保身;面对悬疑重重的疑案,是帮助这个世界的居民解决难题,还是化身修罗,全部除尽。偶尔,当你在不同地点徘徊的时候,还会触发一些趣味横生的隐藏展开,发现更多属于这个世界的秘密,这更令你的游戏体验惊喜连连。
同样是打牌,但《兰若异谭》丰富的剧情探索内容,以及自由度极高的流程编排,会让传统DBG卡牌的玩家享受到另一番乐趣,并且它还保留了DBG卡牌的基础玩法,不会在玩法端顾此失彼。
市场上确实也有着其他专注于剧情的DBG卡牌游戏,但它们大多保留着爬塔的基础玩法,这让剧情成了副产品,不过是推动游戏发展的工具。只有在《兰若异谭》类似GALGAME的流程编排中,我才感觉到了剧情之于游戏的重要性。
同时,这种全新的玩法阐释,与肉鸽还有着极其自洽的关联性——肉鸽游戏丰富的随机关卡,对应着玩家不同的抉择与不同的遭遇;不同的关底BOSS,对应着不同的展开驶向的不同结局。
在纵横交错的剧情脉络中,玩家总是会有些许遗憾,比如受限于视角,对于不同NPC的不同解读。而肉鸽游戏的重复游玩价值,又让玩家可以在下一次游戏中弥补遗憾,并从这不同上次的选择中,得出全新的角色解读。
这太有意思了。《兰若异谭》一环套一环的剧情脉络,令肉鸽卡牌焕发出了全新的生命力——我不仅沉迷于打牌,还执着于开启全部的未知剧情。游戏为玩家提供了“人”“鬼”两种紧密相连的职业,令玩家可以从不同的视角中,抽丝剥茧般的一步步了解这个世界的秘辛,并且每一步都由自己来做出选择。
《兰若异谭》专注于剧情探索的领域,但并不代表着玩法端就是它的短板。相反,在玩法机制上,《兰若异谭》的设计同样可圈可点。
首先,这款游戏并没有《万智牌》所开创的“地”,或《炉石传说》所使用的费用点数,游戏中的卡牌除了说明上的COST,不会有任何其他的掣肘。这意味着玩家可以无节制地打出卡牌——从底层设计上来看,《兰若异谭》就是让你来爽的。
其次,《兰若异谭》又引入了类似“斗地主”的对子、炸弹等机制——同时打出复数张“组合牌”,就可以发动更为强大的卡牌效果。这让游戏略有缺失的策略意味,又从留牌与出牌中得到了平衡。
某种角度上来讲,《兰若异谭》的玩法设计是最得人心的玩法设计,因为它在尽可能地令玩家爽——无限费用,玩了命地甩牌,这当然是卡牌玩家最喜爱的事情,但更令人热血沸腾的,则是飞机连对,顺子封门,甚至起手就凑齐“黑暗大法师”。
《兰若异谭》在玩法上,总是会利好于玩家,它有着大量能提供正向反馈的规则,让玩家手中的牌变着花样发挥出更大的价值,让每一场战斗都好似诸神黄昏。《兰若异谭》绝不会做出种种桎梏来限制玩家,它只会让玩家充分发挥自己的智慧,从各种流派中享受潇洒甩牌带来的纯粹乐趣。
这些与同类游戏迥然不同的玩法,也是为什么我没有称它为“杀戮Like”的原因——无论是自由选择的路径,还是花样繁多的对子炸弹,甚至是“吉凶祸福”这种强大的组合,这都是市场中鲜有的稀缺玩法,从底层设计上已经开始领跑这个赛道。
《兰若异谭》甚至还有着粤语配音,这也为玩家提供了更多一层的选择,可以从不同的视听体验中,享受它剑走偏锋的新颖创意。
最难能可贵的是,《兰若异谭》是一款成熟的正式版游戏,它当初便就没有“抢先体验”阶段的标签,一经上市就可以令玩家体验到足够完善的游戏内容,这让玩家可以放下心来享受游戏的乐趣。
毕竟,国产卡牌的开发商跑路实在是屡见不鲜,他们每一人在正式发售前都有着豪言壮语,转眼间就已经不见了踪影。而《兰若异谭》并不是向着《杀戮尖塔》等丰碑式作品发起了挑战,它只是做了别人没做的,想了别人没想的,表达出了不同于商业模板的审美追求,呈现出了足够有新意的肉鸽卡牌。
这足以让我在2023年,继续于肉鸽卡牌领域再接再厉。
aLIEz独家记忆 : 说的好,很多地方深有同感
听寒
玩过
推荐:画面音乐/ 可玩性/ 运营服务
剧情很棒,但那个rouglike模式有问题,删除牌,获得牌的概率太小了,而升级有需要大量的牌,或许是为了防止玩家容易完成固定套路才这么做,这背离游戏模式,
正常来说,别的需要大量的次数获得牌,和删来完善自己牌库。别的游戏不是在意获得牌的难度,而是在牌以外的debuff。但这个游戏却将难度全放在了牌库,可以说相对于其他游戏,牌库比道具更重要。
玩了不少局了。道具除了抽牌和保留有用,其他基本都是玩具罢了甚至是垃圾。
所以玩到现在,无限模式里我感觉牌难获得,很难成型一次套路。哪怕成型了。也无法升级牌的等级。玩的很憋屈。不是不懂套路,而且,这牌就没法玩,无法成型套路,道具基本是垃圾。全靠人物机制打。明明可以玩的很上瘾,但是就很累,甚至每局套路都凑不齐70%的组件。
举几个例子,最简单的算是无锋盾反。就需要几个,剑,破甲,双倍盾,然后慢慢升级盾牌等级。这种玩的时候三个总会差一个,如果差双倍盾还能玩,动不动就是差破甲,就只能一路刮痧。
龙组件。算是好得到了,强大的牌伴随着险大,也算是比较容易成型的,但是极其慢,层数上级,前几回合就暴毙了,都没机会出龙。
鬼气流,算是很中庸的,每个牌基本都能用,说白了就是单卡强度高,均卡卡组。但玩的不爽.
至于随机流,连杀流,卜卦流,基本就在梦里,设想很好,但我不信有玩家能成功过
山林水泽小组件。我基本就没组成功过。
明明那么好的机制,但是却像不愿意让玩家玩一样。
ps,有个极其想吐槽的,最好获得的奇遇里有个选择是随机护符。不知道设计出来干嘛。要不破坏卡组要不一堆垃圾。哪怕2选一,三选一都行。真就把随机进行到底呗。
我想制作人一定还想好好继续做这个游戏的,但后面的特殊事件都是基于玩家的牌库和强力道具的。不然你做出来除了让玩家暴毙,没什么意义
User113105639 : 可以拿魂刷啊,而且道具其实很牛逼的,高难前期十几块钱可能就能少死一次
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