兰若异谭

兰若异谭

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7.9
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全部评价

近期趋势
7.9592个评价
嘴替发言1 带图43 长评13 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩91 画面优秀70 音效动听41 剧情跌宕25 设定独特7 玩法设计23
血雨
玩过
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务
我就这么讲,只有人牌有点可玩性,鬼牌和仙牌都是一坨,
首先本身卡牌游戏是快节奏的,每场战斗回合数都是尽可能少为优,但整个游戏大部分卡牌设计几乎都是以长回数为前提设计的
先说鬼牌毫无平衡性,天问夜半停灵组合bug中的bug,其他卡组几乎只能围绕夜半天问组牌,
梦牌作为一个需要大量重置弃牌的卡没有一张卡可以很好的协助重置,导致整个梦牌系卡和垃圾没区别,
然后风林火山,单个拎出来废中废,凑齐了也只是勉强能用,召唤兽就更不用说了,一个比一个废,
导致整个鬼牌卡组三分之二都是废牌,
然后仙牌,更是弱智中的弱智,流派和流派直接毫无联动,各玩各的,先说四季,压根没几张和季节挂钩的牌,还要轮转,季节难以锁定,动脑子想想你游戏除了护甲流其他流派平均打怪的回合数才多少?四个回合都够我被敌人打死了
然后是因牌,不如普攻的伤害,堆叠速度几乎是零,增伤方式少得可怜,大部分情况比普通攻击还废的玩意我都不知道设计出来的意义在哪,
然后是音牌,这个其实是有点设计的,但不多,没有合适的轮转,后两音少的可怜导致整个卡组变成了鱼塘,塞别的牌不如塞条鱼,然后又成了低配版鬼牌天问夜半
最后是bug和词条,bug多到逼的我进群去找官方提交bug,
词条紊乱,几乎是各说各,要么就是写的很模棱两可,列如召唤兽卡牌相关词条“攻击”效果是造成攻击力对应伤害一次(举例鬼牌写了攻击的牌都不会触发召唤兽防御),而“行动”效果是造成伤害和触发防御获得护甲一次,
然后问题就诞生了,人牌召唤兽牛头效果是使用杀牌后“攻击”敌人,但实际行为是“行动”这个词条,
linxxx3 : 大部分同意,有一说一召唤兽还是挺强的,前提得有很多龙牌去buff。 还有一点不好的事,搞了个卡牌合成的创新,合成也就罢了,还把原本一张卡拆成两半。为了压缩卡组,我所有赚的点数基本都拿来合成了。其实这个机制并不那么好玩
铸宝
游戏时长 49.7 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
全成就达成,写点儿给成就党。
*注 找这些个攻略跟总结的时长实际比我游戏时长更长,而且很多时候,没有找到攻略自己瞎玩儿的话耗费的时间更长。
1我最后一个完成的燕醒试炼。该成就只有0.1%的玩家完成了,属于是完成人数最少的成就,我估计打了有五六十把人了,我打来打去触发不了试炼,还以为是难度问题,打到轮回7的九宫依旧没见过。后来在贴吧刷到要在铁匠铺开局,又尝试了几遍终于完成了,自己已经总结出来了,要铁匠铺开局,然后医馆,然后二轮铁匠铺拿红色蒲草,然后选择不交给燕醒。中途要选择不相信鬼怪之说就能触发。
2关于识破窈娘分身,这个也是极少有玩家能完成的,我在找攻略的时候发现很多玩家都完成的稀里糊涂。可能就是纯粹的运气好,后来有好心人告诉我了,这儿的关键点在于,三个窈娘里,有黑眼圈那个是真的。
3关于天雷++,我原来以为天雷+需要道破天机,然后把道破天机升满之后就给天雷++了,没想到给我两个天雷+,我又以为石敢当能升级到天雷++,没想到也不能,这个成就得靠一些能提升卡牌等级食物和饮子来做。
4关于反弹心魔,这个成就呢,就是心魔在攻击玩家的同时,自己也会掉血,所以只需要把心魔打到一丝血让他攻击自己就可以过了。
5关于物归原主的,这个需要在幻渺之境里面完成,遇到图标是藤蔓的怪,进去就是三个藤蔓。需要在同一回合秒杀三只怪,那什么流派可以在前面积累伤害,一回合清场呢,当然是爆甲流了。而且叠着甲也不伤血,还是挺简单的。
5幻渺之境9人通关,这个可以说是在有攻略情况下依旧很难的一个成就。我9人通关,总计打了149把,挺耗时间的,其实是因为一开始不知道可以在开牌不好的时候退出Sl。知道Sl还是挺简单的。7人众都是可以龙牌组跟爆甲流通关的,难点在于只能用鬼的公孙九娘与只能用仙的斩秋。公孙九娘的难点在于没随从很难叠甲,容易暴毙,停灵过牌流又容易爆牌被水鬼针对。鬼气流稳定,但是慢,但是还是推荐停灵过牌,斩秋就是游鱼敲金流,是最难的。但是有个逃课的办法就是不使用斩秋,用孙仙瑶通关,孙仙瑶是可以用人牌的,而且神技能,刷新只耗费1点魂,很容易通关。
本作的配音跟画风都相当能打,包括卡牌战斗的背景图,以及游戏内的ui界面都非常不错。看得出来打磨得已经非常细致了,在收集的界面里通过玩家自己的选择或者用魂点来解锁人物剧情。配音上尤其房眠眠跟半仙的配音,我形容不好,反正感觉就该是这个角色画风的声音,而且给110多个人物角色都安排了定场诗,可以感觉到制作组在古诗词中的造诣很有东西,由于我还没有怎么碰仙职业,所以整个故事脉络只完成了个大概。不过梳理人物的时候发现,每个角色都塑造得很饱满。其实故事相当精彩,以防剧透就不细说了。
君莫笑 : 玩下月圆之夜,这个基本是抄的,就是加了些模式和剧情
因玩家喜爱入选icon-wow
清风不识我
游戏时长 63 分钟
目前游戏评分在3-4星(个人看法)
先说下玩法吧。这游戏的玩法是Dbg+Roguelike既(卡牌+肉鸽)
值得注意的是这游戏是 买断制!买断制!买断制!别问为什么换角色要付费这种问题!
比较熟知的有月圆之夜(Dbg)
暖雪(Roguelike)
所以玩法上来说并不是什么新玩法
🕹️耐玩性:
耐玩性……这么说呢?首先,单机游戏的耐玩性低于竞技游戏。很何况还是个卡牌加肉鸽。换个说法,也就是说这个游戏现有的所有内容你全部玩完一遍后,你可能就不想玩了!
所以个人觉得一个游戏的耐玩性除了和游戏本身有关之外,还和个人有一定关系。以原神原神举例。原神到底耐不耐玩?没有一个准确答案。王者耐不耐玩?也没有一定!
说回游戏本身的耐玩性,我觉得并不高。毕竟卡牌加肉鸽还是单机。对不对?
当然了,既然游戏已经是买断制单机就不太建议去设计联机模式。不建议学隔壁。有这能力开发新的DIC不是很好吗?。最重要的是别搞网游那一套。(我说的是谁想必都知道)
😵游戏难度:
难度还是有一点的吧?还是有一点的吧?在简单那还玩什么?玩宝宝巴士?游戏设计肯定要简洁易懂,尤其是手游。但不代表游戏难度也跟着降低吧。难度降低那还有什么可玩性。体验了一下游戏真不难。(可能设计上的有问题?)
🌃画面音乐:
游戏纯国风,然后配音是默认粤语建议调成普通话。值得一提,不管配音咋样起码是真人配的!
:这也值得夸?是不是没有地方夸了!
要是以前我肯定也会觉得这是最起码的,哪怕再差好歹也是人配的!到你能想到今年真的有游戏他不是人配的音!……就是怎么离谱😂这么说是不是觉得应该夸😅
🔖运营服务:
然后就是价格方面(24元解锁游戏现有的全部内容)也许略贵,但别改。起码近期别改。不然对买的人不公平。再者根据官方的话来说是:
1.两个不同职业加一个额外全新玩法
2.9个不同规则的难度
3.上百种 护符/食物/事件。
4.多达15万字的随机剧情+超40个角色的故事
5.17种不同的结局
6.幻渺之境:其中包括9个可用角色,可以混合我用两个职业的卡牌。
东西就这么多,至于值不值这个价自己要知道。别人的建议永远是参考。别跟风!具体还得看自己!
✍🏻建议:
游戏还可以再优化一下?比如回合结束时统一弃牌?点击怪物可以查看当前的增益?剧情的表达效果?等等。这些问题都是有人提出来的。我只是问题的搬运工!😁
最后是剧情,说起来也简单。概括一下就是:人们出现昏睡症,可能和兰诺(地名)有关,于是主角前往调查。
至于中途发生的事情有人说逻辑不对啊,举个例子:你前脚刚把一个人打了,后面有人问你,你说未见过这人。之所以会出现这种情况,主要是因为事件是随机的,他不是固定事件。加上对话设定。就出现了这情况。
应该以后还会改评,不过整体应该不需要大改,除非像某款修仙游戏……
旭日^_^ : 你字多,跟你混
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
听寒
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
剧情很棒,但那个rouglike模式有问题,删除牌,获得牌的概率太小了,而升级有需要大量的牌,或许是为了防止玩家容易完成固定套路才这么做,这背离游戏模式,
正常来说,别的需要大量的次数获得牌,和删来完善自己牌库。别的游戏不是在意获得牌的难度,而是在牌以外的debuff。但这个游戏却将难度全放在了牌库,可以说相对于其他游戏,牌库比道具更重要。
玩了不少局了。道具除了抽牌和保留有用,其他基本都是玩具罢了甚至是垃圾。
所以玩到现在,无限模式里我感觉牌难获得,很难成型一次套路。哪怕成型了。也无法升级牌的等级。玩的很憋屈。不是不懂套路,而且,这牌就没法玩,无法成型套路,道具基本是垃圾。全靠人物机制打。明明可以玩的很上瘾,但是就很累,甚至每局套路都凑不齐70%的组件。
举几个例子,最简单的算是无锋盾反。就需要几个,剑,破甲,双倍盾,然后慢慢升级盾牌等级。这种玩的时候三个总会差一个,如果差双倍盾还能玩,动不动就是差破甲,就只能一路刮痧。
龙组件。算是好得到了,强大的牌伴随着险大,也算是比较容易成型的,但是极其慢,层数上级,前几回合就暴毙了,都没机会出龙。
鬼气流,算是很中庸的,每个牌基本都能用,说白了就是单卡强度高,均卡卡组。但玩的不爽.
至于随机流,连杀流,卜卦流,基本就在梦里,设想很好,但我不信有玩家能成功过
山林水泽小组件。我基本就没组成功过。
明明那么好的机制,但是却像不愿意让玩家玩一样。
ps,有个极其想吐槽的,最好获得的奇遇里有个选择是随机护符。不知道设计出来干嘛。要不破坏卡组要不一堆垃圾。哪怕2选一,三选一都行。真就把随机进行到底呗。
我想制作人一定还想好好继续做这个游戏的,但后面的特殊事件都是基于玩家的牌库和强力道具的。不然你做出来除了让玩家暴毙,没什么意义
User113105639 : 可以拿魂刷啊,而且道具其实很牛逼的,高难前期十几块钱可能就能少死一次
🥩
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
早在游戏测试期,在接触《兰若异谭》以前,我就先被它国产加肉鸽卡牌的标签给唬住了,幸好它并没有“本游戏正处于抢先体验阶段”,不然真的堪称DeBuff叠满。
带着些许偏见,我进入了《兰若异谭》的游戏世界一探究竟。但令人意外的是,它似乎并没有如市面上同类游戏那般的庸俗——它不仅有一些自己的玩法创意,就连流程的编排,也透露着属于开发者的审美追求。
想要让经历了各类DBG卡牌洗礼的玩家,在2023年再接再厉,那这款游戏势必要有一些属于自己的东西——它不能光抄作业,使用那些成熟的商业化模板。而剑走偏锋的迥异玩法,正是《兰若异谭》出奇制胜的武林秘籍。
《兰若异谭》没有选择“杀戮Like”体系下的爬塔机制,反而向《Hades》《他人即地狱》等注重叙事的肉鸽游戏看齐,在卡牌的玩法套路下融入了纵横交错的剧情脉络,令肉鸽游戏的每一次重来,都演变成了一次全新的剧情冒险。
探索不同的展开,在不同的视角下观察游戏世界的始末,在不同的轮次中弥补上一次游戏的遗憾,也是《兰若异谭》的一大游戏卖点。
为了突出剧情探索在游戏中的地位,《兰若异谭》的流程路线在任何时候都可以自由选择,你不仅可以反复去同一个地点触发不同的对话,还可以任意打乱行动路线,在合适的时机去合适的地点触发隐藏剧情。
这一流程编排就好像GALGAME,玩家可以于不同的抉择中驶向不同的未来,而不是固定的三选一,只能进不能退。虽然这比起爬塔少了一些策略意味,但在玩法的维度上却开垦出了全新的天地,这一新颖的体验令我异常受用。
举个例子,在同类游戏中我总是于“升级”与“抓牌”的选择中来回推敲,而海量的同类游戏已经开始让我审美疲劳。
但《兰若异谭》却在保留了DBG卡牌基础玩法的前提下,为我提供了全新的选择——面对不同的妖怪,是杀还是不杀;面对层出不穷的探索点,是先交任务,还是多探索一番;面对未知的秘境,是勇闯其中,还是明哲保身;面对悬疑重重的疑案,是帮助这个世界的居民解决难题,还是化身修罗,全部除尽。偶尔,当你在不同地点徘徊的时候,还会触发一些趣味横生的隐藏展开,发现更多属于这个世界的秘密,这更令你的游戏体验惊喜连连。
同样是打牌,但《兰若异谭》丰富的剧情探索内容,以及自由度极高的流程编排,会让传统DBG卡牌的玩家享受到另一番乐趣,并且它还保留了DBG卡牌的基础玩法,不会在玩法端顾此失彼。
市场上确实也有着其他专注于剧情的DBG卡牌游戏,但它们大多保留着爬塔的基础玩法,这让剧情成了副产品,不过是推动游戏发展的工具。只有在《兰若异谭》类似GALGAME的流程编排中,我才感觉到了剧情之于游戏的重要性。
同时,这种全新的玩法阐释,与肉鸽还有着极其自洽的关联性——肉鸽游戏丰富的随机关卡,对应着玩家不同的抉择与不同的遭遇;不同的关底BOSS,对应着不同的展开驶向的不同结局。
在纵横交错的剧情脉络中,玩家总是会有些许遗憾,比如受限于视角,对于不同NPC的不同解读。而肉鸽游戏的重复游玩价值,又让玩家可以在下一次游戏中弥补遗憾,并从这不同上次的选择中,得出全新的角色解读。
这太有意思了。《兰若异谭》一环套一环的剧情脉络,令肉鸽卡牌焕发出了全新的生命力——我不仅沉迷于打牌,还执着于开启全部的未知剧情。游戏为玩家提供了“人”“鬼”两种紧密相连的职业,令玩家可以从不同的视角中,抽丝剥茧般的一步步了解这个世界的秘辛,并且每一步都由自己来做出选择。
《兰若异谭》专注于剧情探索的领域,但并不代表着玩法端就是它的短板。相反,在玩法机制上,《兰若异谭》的设计同样可圈可点。
首先,这款游戏并没有《万智牌》所开创的“地”,或《炉石传说》所使用的费用点数,游戏中的卡牌除了说明上的COST,不会有任何其他的掣肘。这意味着玩家可以无节制地打出卡牌——从底层设计上来看,《兰若异谭》就是让你来爽的。
其次,《兰若异谭》又引入了类似“斗地主”的对子、炸弹等机制——同时打出复数张“组合牌”,就可以发动更为强大的卡牌效果。这让游戏略有缺失的策略意味,又从留牌与出牌中得到了平衡。
某种角度上来讲,《兰若异谭》的玩法设计是最得人心的玩法设计,因为它在尽可能地令玩家爽——无限费用,玩了命地甩牌,这当然是卡牌玩家最喜爱的事情,但更令人热血沸腾的,则是飞机连对,顺子封门,甚至起手就凑齐“黑暗大法师”。
《兰若异谭》在玩法上,总是会利好于玩家,它有着大量能提供正向反馈的规则,让玩家手中的牌变着花样发挥出更大的价值,让每一场战斗都好似诸神黄昏。《兰若异谭》绝不会做出种种桎梏来限制玩家,它只会让玩家充分发挥自己的智慧,从各种流派中享受潇洒甩牌带来的纯粹乐趣。
这些与同类游戏迥然不同的玩法,也是为什么我没有称它为“杀戮Like”的原因——无论是自由选择的路径,还是花样繁多的对子炸弹,甚至是“吉凶祸福”这种强大的组合,这都是市场中鲜有的稀缺玩法,从底层设计上已经开始领跑这个赛道。
《兰若异谭》甚至还有着粤语配音,这也为玩家提供了更多一层的选择,可以从不同的视听体验中,享受它剑走偏锋的新颖创意。
最难能可贵的是,《兰若异谭》是一款成熟的正式版游戏,它当初便就没有“抢先体验”阶段的标签,一经上市就可以令玩家体验到足够完善的游戏内容,这让玩家可以放下心来享受游戏的乐趣。
毕竟,国产卡牌的开发商跑路实在是屡见不鲜,他们每一人在正式发售前都有着豪言壮语,转眼间就已经不见了踪影。而《兰若异谭》并不是向着《杀戮尖塔》等丰碑式作品发起了挑战,它只是做了别人没做的,想了别人没想的,表达出了不同于商业模板的审美追求,呈现出了足够有新意的肉鸽卡牌。
这足以让我在2023年,继续于肉鸽卡牌领域再接再厉。
aLIEz独家记忆 : 说的好,很多地方深有同感
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