杀戮地城

杀戮地城

7.9
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
7.91602个评价
带图24 长评47 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩342 画面优秀19 运行稳定性193 UI设计103 画面视觉53 玩法设计37 游戏平衡31 操作体验31
阿斯托尔福
游戏时长 9.8 小时
推荐:运营服务/ 画面音乐/ 可玩性/ 耐玩度
玩了大概二十多个钟,出份简单的攻略吧
难度方面:
游戏本身难度挺高的,刚开局游戏个人建议选择盾兵,方便洗天赋,盾兵的核心技能就是嘲讽,天赋里面洗出群体嘲讽后,装备再配上嘲讽增强,技能点高了以后基本百发百中 而且一次控两轮,最好再带个术士,群控能力极强,混乱效果可以配合盾兵的技能空窗期完美给对面续上控制。剩下三个位置留一个给牧师,牧师的奶量在后期极其的高而且还是唯一一个带复活技能的角色 可以让人有更高的容错率。剩下两个位置带两输出 或者一输出一拉条都行。基本理念就是起码要有战法牧金三角不然打不了(欧皇必备:炼金,毒药剂可以减对面物理抗性,而且药剂是1概率出1-4次,欧皇打满了4次伤害比好多角色的输出都高)
控制角色打好控制后就防御回蓝或者平a补点输出,防御可以减少大部分受到的伤害降低奶妈的压力,按照节奏打正常来说很难翻车,但是一定要保证术士或者盾兵的速度比对面一速快,不然被控住了那就完蛋(鞋子是这游戏最重要的装备,保证你能抢到先手)
机制方面:
有打架前期优先打架,前期等级很重要。
当你把大部分怪打死而自己的英雄状态不好时可以留一个怪让英雄控住不打死,奶妈奶满状态其他交控制或者防御回蓝混状态。(因为结束不会回状态的)
后面比较要注意的就是第三关的关底boss,五个机械生命 免疫一切的控制效果,有条件的话多逛逛草原,会有那个恶魔的交易,把五个备选人员给他换死亡书页,书页代死了以后你会继承所有的等级和装备金币从新打这关,可以靠这样打哪怕没打过,但是下次也会更强,更有机会打过,再之后的关卡基本只要没被超了一速,就没啥难度可以控死对面慢慢磨。
阿斯托尔福 : 补充:怪物头上可以看到到他回合时要做什么,嘲讽怪了以后可以强行改变他的意向让他变成攻击嘲讽目标
云影
游戏时长 23.1 小时
推荐:运营服务/ 画面音乐
不推荐:可玩性/ 耐玩度
难度设计的很离谱,简单模式玩的汗流浃背,先亮下时长,自认为我不算那种对肉鸽游戏一点天赋都没有的人,然而这么久没通关过一次。
我从我一个普通玩家的角度来说说这个游戏的问题:
第一,我不知道是难度问题还是角色平衡问题,我是玩死灵的,因为拉满继承需要不少成本,所以我一直没放弃这个角色,但结果就是一直重开,甚至连第三层都没有通过过。(普通难度)第三层就是完全针对dot,boss战怪物全部机械生命,我能玩个毛的dot,完全就不给dot流一点活路,我觉得高低得给一点点退路吧?也不至于这样搞。反之怪物那边的dot流却相当舒服,二三层开始怪物就疯狂给你上debuff,德鲁伊没个机械生命玩都玩不了,都已经离谱到必须开局选德鲁伊刷机械生命的程度了。
第二,繁琐的问题,依旧从我自己出发,死灵能走的体系分为[召唤流]和[dot流],dot流必须要求队伍里的角色要有【状态引爆】这个词条,于是就需要在开局大量的刷新,否则就只能在城市的商店拿金币刷新,无论是哪种刷新方式都极其的考验耐心,词条获取麻烦就是这个游戏的第一个繁琐问题。其次,游戏没有二倍速,从一层到三层至少都要个三四十分钟,再加上这游戏又是个很吃继承buff的类型,前几次你肯定是得死了重开的,你想想,玩三四十分钟挂了还得重头再来,还要不止一次的重复这个流程,这就是这游戏的第二个繁琐问题。这个问题足以劝退玩家。
第三,肝度的问题,繁琐问题里已经说过,到第三层都至少需要三四十分钟,还要不断死亡重开刷继承等级,这同时也是肝度问题,足以说明这个游戏的肝度相当的高。
玩了几个小时之后我就已经开始靠“我就不信通不了关”的执念来玩了,现在玩了将近24小时的我还是决定弃了,真的早弃早解脱,现在已经完全没有趣味性可言了。
: 有这样吗,我都是神官堆肉,死不掉,和德鲁伊一起抬血拉人,让死灵巫师打状态,剑士收割,神官一直防御,死不掉就一直复活。就烦嘲讽,没有德鲁伊得玩蛋,第三层那些东西确实烦人。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
꧁理想꧂
游戏时长 8.4 小时
推荐:耐玩度/ 可玩性/ 画面音乐/ 运营服务
好玩,但有待改进,希望越做越好
优点:
较为丰富的角色
(5人模式12人,单人模式4人)
有趣的玩法
(不同的角色不同的技能,获取角色来组成队伍,获取装备,升级角色,道路的选择,角色装备搭配,战斗时的打法,思路,路上可遇到的区域奇遇,不同的区域可遇到不同的事件,事件中分支选项,在做选择时,不同的选择带来不同的结果,单人模式和4人模式,两种模式不同的打法)
详细的描述
(因为以前玩过那些很多东西都不给你写出来的游戏,所以玩这个游戏的时候,我玩的也是挺舒服的,大部分说明你都能整备里面找到)
运营的用心
(更新很快,并且经常修复bug,3.9更新到4.0虽然用了很多时间,但也是憋了一个大的)
欠缺的,需要改进的:
奇遇不怎么好,遇到的大部分都挺拉的,建议多想几个,
战斗奖励挺拉的,只有经验金币和装备,建议增加怪物掉落物,可售卖或升级武器,角色
城市建议增加锻造系统,不然流派太难凑了
获取能量(法力)方式太少,建议增加升级回满状态或战斗完休息而回复一点状态或其它
玩法就是角色放技能,然后看天赋技能或是剩下的什么,建议出一个道具系统,在战斗里可选择道具来获得临时增益,但最好不要是单方面增强,而是双面的,既会对人物进行削弱也会获得增强
备战人物建议增加,加一个吧
术士技能问题,看起来红色的,以为是火伤或者是别的什么,怎么打出来的是暗伤,而且名字和角色样貌不搭啊
骑士没搞懂,角色大部分的速度都是差不多的,等待骑士回合到了,可以给队友加行动条的时候,队友都已经快到回合了,而改为群体模式的话,也还是差一点,还是会有溢出
角色升级建议增强,如升十级额外获得天赋等
个人模式优化欠缺,大部分地方都还需要更进,如:单人模式开局向导,文字描述错误
开始游戏页面建议更改,个人模式应该在5人模式下面,不然新手会看看起来觉得应该先玩个人模式
建议增加sl
游玩有问题,在你选择了一个地方后,如:进入了一个事件,进入了一场战斗,你再直接退出,他会直接跳到下一个地方,既不获得原来应该得到的奖励,也不会迎来原来应该的死亡
部分角色技能升级有问题,例如:水仙的回复25法力血量,升级并无用处,5人模式也有一些角色是这样的
状态bug,只有在自己的回合才能查看状态,而且还不是一定能够,很多时候都是不能查看的
平平无奇的三行路,建议在有些时候可以出现第0行和第4行,但具体出现什么我还没想出来
然后就是各种各处的地方欠缺,例如:游戏人物少(至少也得15个吧),天赋少(多起来的话,能玩的流派也多),怪物少(每一层基本上都全是那个怪),技能....再新加一个吧(但这样的话就得再微调一下之前的技能),天赋搭配在一起的机会少,能获取的天赋少(这也就导致了,不好打出流派)
总之现在游戏最欠缺的就是事件,简直太少且难用了,对标地牢制造者和杀戮尖塔,简直无趣,如果杀戮尖塔平衡好一点,我是肯定不会玩这个游戏的,但是在这写这些,也是真心希望游戏更好,但我不知道制作组是否看到这些,希望我浪费的时间不会失去意义旦死去吧
路漫漫其修远兮
空气编辑部替补 : 每升十级获得天赋,elona是吧(
坦克雷
游戏时长 35.7 小时
四分改五星!
12.2号更新很符合我的期望!每个职业的特色逐渐凸显出来了~实际效果我先玩玩看再说
↓下边是12.2号之前的评论
首先说画面,一个人制作的像素风[也许就是因为一个人只能做像素😓]小游戏!其实喜欢精致点的但是实际情况的话就不多说什么了
开局选一个职业,随机四选一个神器+随机2种天赋[天赋可以不停重置]看似很不错,但实际情况是然并卵!
因为:
每个关卡难度提升很大,我团灭了三次,基本上都是第四关后边或第五关开头就扑街!开局圣骑士满装备一半紫装,抗不住怪物一轮攻击…但是人物蓝太少,技能有CD,且很多技能很鸡肋很鸡肋,技能和人物属性挂钩但是关联的难受,比如圣骑的盾和体质挂钩,技能5级一个盾顶不到怪物半下伤害…死灵的召唤只能招一次,不拉仇恨扛不住几下还没什么输出,那他装备有个15%盾有什么用?这个技能意义何在?总体所有人物和技能平衡性真的不好!
装备卖几十上百,买就得2000左右,我用神灯神器+掉落天赋半数紫依然用处不大…
我也是月圆之夜,杀戮尖塔,古今江湖的骨灰玩家包括最近出了一段时间的恶魔秘境,这些很棒的游戏之所以好主要是3点:1.人物特色鲜明2.技能平衡性好,人物和技能组合有化学反应3.随机的恰到好处
所以现在问题在于:装备掉落提升,优化人物特色[起码肉得有肉的样子吧,比如升级血量和防御属性提升更大]和技能[技能效果和属性挂钩,和什么挂钩,挂钩多少这个平衡要研究好,也要让我们一目了然看到],最主要的是在“随机”上下功夫,地图随机也没太多意思现在,无非翻来覆去这么些事件,打到最后都是开局刷神灯神器,然后不停黑书防止团灭,怪物最后能不打就不打,打两下,回复,往后混!把玩家搞的一个套路了,随机意义就不存在了!
最后就是建议不行在优化人物和技能上,每关每个人物就多一个天赋格让自己去选一个…可以试下
官方易水犹寒 : 需要提高对应抗性的,属性的意义请在团队页面点击查看,具体还在平衡中 只要抗性对了就能抗住,技能弱因为需要专属词条搭配改变效果,具体可以看置顶帖子的攻略最近在做家园解锁系统,非常感谢试玩啊😄