C'est la vie对 铃兰之剑:为这和平的世界 的评价
作为一个战棋玩家,玩了也两百多天了,感觉能评价一下这个游戏了。
结论是铃兰之剑三国杀化,以至今为止市场上的案例来看,没救。
首先我要说铃兰和三国杀这两个游戏我都非常喜欢。尤其铃兰的剧情真的很不错,把剧情单拿出来放steam卖个68我肯定毫不犹豫买了,给3星两颗星是给剧情的。说三国杀化就是技能,buff内容越来越长,三国杀好歹一个武将小作文技能也就一两个,而铃兰有个性,被动,反应,主动,buff,buff还能叠十几个。
我想评价的是这游戏的玩法。这是个战棋游戏,那站位/攻击范围,兵种克制,地形,机制是核心。而铃兰的这部分做的一坨,真的恶心到我了,以至于后来每次活动我只做简单的部分,高难直接不想碰。
先说站位/攻击范围,一般战棋都能显示敌方的移动和攻击范围,铃兰确实可以,但主要是欺骗玩家。因为铃兰主要是靠技能攻击的,而显示只显示普攻的范围,同时还有一些敌人能增加移动距离以及拖拽的,如果只靠紫色格子会死的妈都不认识。当然,敌人的技能和buff都是完全能看到的,只要愿意去读小作文是能判断敌方行动的,但前提是愿意去读……这是机制的部分后面再说。所以就是这游戏的地格颜色基本没用,只有精读buff,个性技能,反应技能,被动技能才能走好位,否则漏一点等于没走位。
然后是兵种克制,一般战棋里兵种克制是最等级森严的游戏机制,而铃兰只是把它做成了手游里的属性克制。三属性互克加两个属性互克(甚至暗不能克光)我第一次见应该是在乖离性百万亚瑟王里。属性克制和兵种克制区别在于兵种除了克制关系还有兵种特有的攻防血抗移动等属性高低,而铃兰里兵种之间的属性差异甚至和角色本身属性差异差不多,什么兵种克制最终还是数值为王。不过不得不说这兵种克制问题可能是这四点里做的最好的了,至少还有。
然后地形,铃兰的开发组觉得斜45度视角和地形高低是个不错的方案吗?角色相互遮挡,手机上点不到,A角色行动时看被挡住的B角色状态,我方行动时敌方两个挨着的角色点半天才能点到另一个。推藤球,石头的时候根本看不清敌人在哪条线上,于是一次回溯机会用掉了。虽不是致命问题但是极其影响玩游戏时候的心情。另外,只有特殊地面有感叹号,普通地面高度也没法看,普通地形之间也没有各种加成和特殊效果,估计是开发组也觉得角色机制已经够复杂了,再多玩家也顾不过来。
最后就是万恶的机制,别的战棋游戏每个兵种的机制都是固定的,也就是玩家能根据过往的经验就能知道这个兵种有什么技能机制有什么buff。铃兰倒好,不仅在技能上有一颗技能树的技能来随机搭配,还有层层叠叠的buff,甚至buff里套buff,除了buff和技能甚至同一等级同样的敌方单位的属性也差异巨大。除非战力碾压,否则就是进去啥也别玩,做一道阅读理解先,还不止一道,每个类别的敌方单位就是一道阅读理解。如果不仔细玩家无法根据过往的经验去判断能不能击杀敌方单位和我方单位能不能活过这一回合。我不知道其他人是怎么玩的,我玩的时候实在懒得读那么长的文本,都是直接上,然后内心就是“卧槽怎么完全打不动”“卧槽他怎么能走这么远”“卧槽他凭什么能秒我”“卧槽这什么机制”可以说这是铃兰作为战棋游戏最烂的敌方。
做成这样原因是显而易见的,要卖角色嘛,但是不强玩家又不愿意抽,新角色强了敌方单位就得强行加机制,要么反弹要么不屈要么禁技能甚至能免疫标记,不然抽了新角色直接自动就过了。然后无限恶性循环,以后的敌方单位免疫列表和免伤会越来越多。同时老角色快速退版本,玩家一看退版本这么快也不想抽,最后就是游戏也不好玩,钱也赚不到。我看不到这游戏出路在哪。
我觉得,要不开发组趁国单今年爆发,做个单机战棋新游上steam吧。做完还不用策划和维护服务器,赚的不比铃兰多?只要质量好不仅不用天天挨骂,评论区还都是夸夸
结论是铃兰之剑三国杀化,以至今为止市场上的案例来看,没救。
首先我要说铃兰和三国杀这两个游戏我都非常喜欢。尤其铃兰的剧情真的很不错,把剧情单拿出来放steam卖个68我肯定毫不犹豫买了,给3星两颗星是给剧情的。说三国杀化就是技能,buff内容越来越长,三国杀好歹一个武将小作文技能也就一两个,而铃兰有个性,被动,反应,主动,buff,buff还能叠十几个。
我想评价的是这游戏的玩法。这是个战棋游戏,那站位/攻击范围,兵种克制,地形,机制是核心。而铃兰的这部分做的一坨,真的恶心到我了,以至于后来每次活动我只做简单的部分,高难直接不想碰。
先说站位/攻击范围,一般战棋都能显示敌方的移动和攻击范围,铃兰确实可以,但主要是欺骗玩家。因为铃兰主要是靠技能攻击的,而显示只显示普攻的范围,同时还有一些敌人能增加移动距离以及拖拽的,如果只靠紫色格子会死的妈都不认识。当然,敌人的技能和buff都是完全能看到的,只要愿意去读小作文是能判断敌方行动的,但前提是愿意去读……这是机制的部分后面再说。所以就是这游戏的地格颜色基本没用,只有精读buff,个性技能,反应技能,被动技能才能走好位,否则漏一点等于没走位。
然后是兵种克制,一般战棋里兵种克制是最等级森严的游戏机制,而铃兰只是把它做成了手游里的属性克制。三属性互克加两个属性互克(甚至暗不能克光)我第一次见应该是在乖离性百万亚瑟王里。属性克制和兵种克制区别在于兵种除了克制关系还有兵种特有的攻防血抗移动等属性高低,而铃兰里兵种之间的属性差异甚至和角色本身属性差异差不多,什么兵种克制最终还是数值为王。不过不得不说这兵种克制问题可能是这四点里做的最好的了,至少还有。
然后地形,铃兰的开发组觉得斜45度视角和地形高低是个不错的方案吗?角色相互遮挡,手机上点不到,A角色行动时看被挡住的B角色状态,我方行动时敌方两个挨着的角色点半天才能点到另一个。推藤球,石头的时候根本看不清敌人在哪条线上,于是一次回溯机会用掉了。虽不是致命问题但是极其影响玩游戏时候的心情。另外,只有特殊地面有感叹号,普通地面高度也没法看,普通地形之间也没有各种加成和特殊效果,估计是开发组也觉得角色机制已经够复杂了,再多玩家也顾不过来。
最后就是万恶的机制,别的战棋游戏每个兵种的机制都是固定的,也就是玩家能根据过往的经验就能知道这个兵种有什么技能机制有什么buff。铃兰倒好,不仅在技能上有一颗技能树的技能来随机搭配,还有层层叠叠的buff,甚至buff里套buff,除了buff和技能甚至同一等级同样的敌方单位的属性也差异巨大。除非战力碾压,否则就是进去啥也别玩,做一道阅读理解先,还不止一道,每个类别的敌方单位就是一道阅读理解。如果不仔细玩家无法根据过往的经验去判断能不能击杀敌方单位和我方单位能不能活过这一回合。我不知道其他人是怎么玩的,我玩的时候实在懒得读那么长的文本,都是直接上,然后内心就是“卧槽怎么完全打不动”“卧槽他怎么能走这么远”“卧槽他凭什么能秒我”“卧槽这什么机制”可以说这是铃兰作为战棋游戏最烂的敌方。
做成这样原因是显而易见的,要卖角色嘛,但是不强玩家又不愿意抽,新角色强了敌方单位就得强行加机制,要么反弹要么不屈要么禁技能甚至能免疫标记,不然抽了新角色直接自动就过了。然后无限恶性循环,以后的敌方单位免疫列表和免伤会越来越多。同时老角色快速退版本,玩家一看退版本这么快也不想抽,最后就是游戏也不好玩,钱也赚不到。我看不到这游戏出路在哪。
我觉得,要不开发组趁国单今年爆发,做个单机战棋新游上steam吧。做完还不用策划和维护服务器,赚的不比铃兰多?只要质量好不仅不用天天挨骂,评论区还都是夸夸
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