空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处
简介
大概就是这样,程序方面我在努力码,美术有条不紊的运作着。计划明年3月测试,另外是单机游戏,买断或者免费
出来溜达一下
最近又有好多tap的小伙伴们评论这个项目,不再像以前一样一一回复了,不过依然每条都看了,然后点个赞。大家反馈的bug我都了解,先说一句抱歉,可能有的玩家闪退,受苦了。几年内不打算修复和更新这个游戏是因为结构设计上就是承载着比较哲学的胡思乱想,既是游戏性的失败、也是表达的需要。当然也有很多比较两全的修改方案:不管是大家提的意见还是我感悟出的新东西…0.0可还有很多故事要讲,所以会把这份感悟铭记下去
目前玩法骨架刚搭完。美术方面在一点点出图,界面先用简单Unity的基础UI代替了。 因为遗产以及属性会有衰减,玩家主要对抗的也是这个衰减,根据不同情况选择不同的心灵碎片装备。就像西西弗斯推石头,一次次跌落,但是终究会一代代向上发展。
反思(轻微剧透)
很感谢大家的试玩,存在很多问题,会努力修改。先回顾一下游戏的立意和设计的初衷吧。当时立项的时候,我想表达一种长线的人生概念:一个人的生命是很短暂的,甚至可能是卑微没有意义的。金钱名望都带不走,只会支离破碎地留下一点残余价值慢慢随时间消散,家业也会有兴衰起伏,潮起潮落。就像西西弗斯推石头,推到山顶又滚下来,循环往复。体现在游戏玩法设计上就诞生了这个不断衰减的系统,玩家一直在对抗的也就是这个代际衰减
2周测试总结
感谢大家的支持,2周有5万多下载,收获了好多评价,每一条都令我受益匪浅。因为是个人开发者嘛,不需要官方运营场面话,就写一些自己想说的吧。(本段个人感情和表达较多,可以跳过)我发言经常比较谦逊甚至悲观,今天想夸一下自己,我觉得测试结果还挺好的,核心玩法是我自己创造的奇葩设定:玩家稍微获得一点资源就被系统无情剥夺走一部分。在这种恶劣的游戏反馈下,大家还能继续已经很棒了。不太想接广告也有一部分原因在这
关于未来
到目前最令我心痛的是解决不了那个闪退bug,我怀疑是点击树海地图按钮计算量过大导致闪退,也尝试了很多办法,实在是暂时无法解决个别机型的这个闪退问题,深表歉意,我太菜啦。这次出去求职,走过了深圳北京上海很多公司,最终留在了心动网络,《铃兰之剑》项目组,打个广告,这是款很有深度的战棋游戏,我刚入职负责的是事件配置,熟练的话会转到到事件设计,最终希望能设计单机玩法。等我和程序混熟了让他帮忙看看这个bu
新游戏开预约啦!
这次是古代背景模拟经营,会做成弱联网模式。过了一年我和队友们有很多成长,希望这次带来更丰富的玩法。谢谢大家!https://www.taptap.com/app/229208
测试公告
今天晚上开始可以试玩了。前期引导比较少,希望能多摸索。欢迎反馈bug,我会逐条回复以及修改问题,很感谢大家!
开发日志21.6.8
今天开发基本结束,已知的bug清理的差不多了。我去找找发行或者接一下广告就能上架了(恰几口饭)。晚点我总结一下这次开发的经验和感想,做个记录吧......
开发日志2021.5.8
4月开发主要是准备文案还有美术资源,目前文案以及基本准备好了,美术资源还在制作。等搞好就是一波推程序的事情了。如果快的话可能5月内能制作完,和大家见面估计在6月。下次发帖就是这半年整个开发过程的述职报告了。像种植作物一样,一点点生长吧。