代号:23

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测试服
测试服
8.3
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.3615个评价
测试服评价
全部平台
带图1 长评98 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀112 剧情跌宕78 有趣好玩76 UI美观27 音效动听13 福利丰富12 设定独特7 玩法设计47 UI设计26 操作体验21 日常肝度15 氪金付费14
春舟
期待
有幸成为二测玩家,写点个人对于主线剧情的感受(都是些没用的字23333),有好评处也有差评处。
角色有点多,说实话名字还没能完全记住233333所以只是个人想法,不保证对错。
指挥官
一些地方的细节是有的,比如开头指挥官想到城里的普通人时心理活动的那一番描写。还有一个地方是有个角色吵着想吃饼干,另一个角色拒绝了想吃饼干的请求,此时指挥官主动一个饼干投喂了过去。玩到这里的时候我就差没给编剧打call——这个互动剧情,太可爱了。
但我同样觉得,在关于指挥官形象的塑造上,主线编剧的下笔轻重似乎并不是前后统一的。开头的指挥官形象塑造很有立体感,但到了后面春那一章的时候,就变成了只会撒鸡汤和被动行走的弱化版人设,直接表现就是关于指挥官的心理活动描述少了,和角色之间的互动剧情被抽离了,只剩下一个放映机一样的第三方镜头和关键时期就打嘴炮的工具人。
总之,关于指挥官的定位、设计和落地,这方面感觉还欠缺了一点,可以做一下统一。要不就是彻底的第三方放映机,要不就是一个具有个人意识的角色。
PS:我个人更喜欢具有个性而非一味弱化存在感让玩家代入的视角,所以关于指挥官人设塑造方面的剧情细节可以多来一些,以及指挥官与角色之间的关系网可以再紧密一点。开头的指挥官主动喊哥哥,想到自己的家族之名,这些地方很打动我。如果想立指挥官形象的话,为什么不再延伸一下指挥官的关系网呢?后面春那章只有单纯的角色在对失忆的指挥官自说自话,完全看不到指挥官本人的思想:他不想找回记忆吗?他不想从春那里知道他的过去吗?那他为什么不问这些问题呢?
我看见了角色们的人物动机了,但指挥官的人物动机,尤其是后期的指挥官,他的人物动机又在哪里呢?
角色
主线剧情中,一些主要角色(指卡池里的角色)的形象塑造还不错,至少性格确实立起来了。角色数量有点多,举例的话举不过来,印象最深刻的就是金牌段子手游枭(草)。本游吐槽役no.1,每一句台词都是名人名言,懂的都懂,都是耳熟能详但又不烂俗的梗。
但我对于群众性角色的形象塑造还是有些许不满的,这个也是大多数剧本或者小说的通病。比如春那一章时,她对城里的大家说出真相,群众对此回应的台词相当脸谱化:“我不相信”“那又怎么样”。我理解这是为了立意主旨的需求,但这样的塑造方式真得非常脸谱化。我认为可以考虑去加一点台词,比如在这堆喊着“我不相信”的群众中,有那么零星几个群众说“我也一直认为很奇怪”,然后那几个声音迅速就被更为庞大的声浪盖了过去。一片混乱中,有的人试图找出刚刚那些“叛徒”,有的人在谴责指挥官一行人。总之,这个地方可以考虑加一个或几个群众npc的戏份来呈现这个剧情。
PS:希望下一测能给海因里希一个重构二的立绘。
PPS:哥哥会加入卡池吗?会有吗会有吗?(。)
故事
至于这个故事到底精不精彩……只能说,中规中矩。序章很惊艳,正式剧情疲乏。标准的老二次元式黑深残,中二的气息在台词间如影随形,有的台词甚至还写得有点尬。比如哥哥附身时那句“xxxxx,我的……。xxxx”谁都看得出来是你啦!所有玩家都知道是他,台词也写得非常明显,偏偏指挥官就像选择性耳聋一样跳过了关键台词……后期这种强行的黑深残剧情表现确实让我的体验不佳。如果要走那种路线的话,建议把前期台词藏得深一些,别让指挥官看上去就像是个选择性耳聋患者。
序章的剧情我很喜欢。哥哥壮烈勇敢的自我牺牲、士兵送死前最后一遍用光明祝愿。末日战场就该是这样沉重。当然我也蛮想吐槽哥哥和敌人对峙那段,敌人的台词很中二,但整体体感还是不错的。但类似的牺牲剧情在后面春那一章却没能激起我的兴趣,那个npc小男孩的人物动机和剧情呈现完全落到了不那么戳人的套路中,只让我觉得很无趣。我希望把故事中那种过于浓郁的中二剧情改掉,设计出更加具有新意的爆发点。或者,精修一下目前的剧情表现。
PS:有时候我在怀疑编剧只来得及精修完序章剧本和第一章的前面一点部分,后面的剧本水准和前面差得实在有点明显……
其他(来自个人的提升建议)
不是主线剧情,但还是想说一下。二测的卡池中已经有几十个角色啦,但不是每一个角色都能在主线剧情中占有戏份。我对一些主线中未出现的卡池角色基本没有任何印象。所以,不知道以后会不会做角色支线之类的系统呢?我希望每个角色都能被立起来,至少五星、六星角色都能处在一张复杂的关系网中,他们彼此之间都可以有这样那样的互动,这会让我觉得这些角色确实都生活在另一个我无法触及但真实存在的世界中。
提高“角色关系网”的复杂度和全面性,一直是我认为的一个立体化角色的提升手段。我去研究以角色塑造见长的游戏剧本时,基本无一例外地发现它们的角色关系十分复杂。
有很多细节方案去填满角色关系网。除了支线,还可以通过邮件系统(角色的邮件内容中提及与另一个角色之间的互动)、战斗系统(比如上阵不同角色组合会产生不同内容的对话互动;一个角色hp快没了,设定上同在队伍里的他的友人角色会奶他一口)等等等等。这种类似的小细节可以不断填进游戏里,让这张角色关系网越来越丰满。
总结:
我写得好长(。)
四个字概括就是“未来可期”?怎么说得好像我是水军一样(。)剧情方面,目前还没有达到预期,但我看到了潜力。我认为如果认真去设计,有可能达到被称为“优秀”的程度。
我真的写得好长,项目组会看完吗?大概不会吧 ̄  ̄)σ
官方雪座工作室 : 感谢指挥官的剧情长评!! 正如指挥官所说,本次测试版本中的剧情在角色塑造、剧情推动上还存在着许多问题,我们也收到了指挥官对于角色剧情、互动的建议,我们会在后续的研发进程中着力创新与优化,塑造一个更加生动真实的世界,让指挥官能够沉浸在阅读中,更好地体会与角色们的故事!
这可能是目前最长最系统的评价(测试服)
(5.27新加)
【长评警告】
由外而内,一步步来,剧情个人不喜欢看剧情,所以不评价
关于和某游的对比,到最后讲。
首先主题界面UI
1.美术风格见仁见智,我个人认为还ok。除了右下角的白色板块,其余所有板块都是没有接触反馈动画的,建议加入。
2.左下角区域不协调,5个(有问卷时会是6个,等把新手任务打完就是4个)板块看上去非常不协调,在主界面看久越看越违和,并且二级板块也是违和,完全可以把新手考核放到那个指纹板块里。我其实更建议把左下角板块做大拉长,更大更方便交互。或者直接改成抽屉模式,加一栏可隐藏,想怎么放就怎么放,不想看了就隐藏起来。
3.更新公告,我在写评价时才发现这个可以拉的,把里面公告全藏起来了,建议加入幻灯片播放,方便查看,如果可以的话再做小点,蛮占立绘地方的。
(5.27新加)4.用主界面下方按键切换立绘时,如果点了此适格体的语音,那么语音并不会因为切换立绘而停止。
作战板块
1.首先UI,刚开始我就觉得哪不舒服,仔细找找就难受,资源副本主线三个美术风格UI都有些许差别,而且犯了主界面的毛病,资源板块无触摸反馈动画,其他倒有。资源副本有进出过场动画,主线没有,硬闪来闪去,后面也有很多这种情况就不赘述了,官方好好打磨。主线里选中关卡时不能按空余地方来切回只能左上角很麻烦建议加入。
2.多倍作战,如果让我在代理和多倍里选,肯定选多倍。为什么那么多玩家强调要扫荡,按效率讲我觉得多倍还是略胜一筹,但是操作相对而言繁多了,再打一遍远没有按几下那样解放双手。建议两者兼得,多倍还是多倍,但是使用扫荡时需要用所属适格体打一遍,在使用扫荡时,这些适格体处于出站状态,无法用于其他作战或扫荡(至于用不用在全系统还是各系***立计算看官方的选择了)。
3.闪存集测,这个玩法我就不多说了,经典肉鸽,把界面做的再精致一点就好了,现在还是感觉有点简陋。最好多增加一点事件,丰富分支,不然真的挺枯燥的。词条我都是每天拉满打的,目前觉得难度还是ok的。至于闪存体的养成留到养成说。
(5.26新加)今天打完发现原来还有50级闪存,前几天一直以为40级就是天花板,看样子估计后面还会有更高的,把高品质闪存拉满攻击力可以加50%左右,我细细算了算才发现闪存挺重要的。这种坑不像等级那样升了不亏,练低品质闪存是真的血亏的,如果没有大佬或者自己玩过知道是很容易踩坑的。闪存体目前的buff词条还是有点单一,可以象征性的加比如加10%移速词条,比如高费角色减一费等等,目前闪存体种类我觉得跟pvz2的植物家族和挂件还是有一定差距,单纯种类上讲。
4.虚像竞技,为了说这个我才把游戏的评测拖到现在。PVP的核心是平衡性,它的优先度是比游戏性高一点的,但是这个PVP没做到。首先公开池,最不合理的地方,把玩家优先养成的适格体拉到同一起跑线,造成了相同练度玩家实力差距过大的情况,而且玩家等级越高公开池角色等级就越高,30级玩家只有97级,而36级玩家可以有105级,关键他们还能匹配到一起,加重了平衡性的失衡。这是在逼玩家畸形养成,去练一些收益比这些差的适格体。局内现在阵容打法非常统一,清一色硬刚,鹤来和塔斯克有我没你有你没我,都懂的,PVP的竞技性荡然无存。而且最难受的是目前玩家过少,打几场人全认识,记都记住你练的适格体,雪球又越滚越大。公开池内平衡性也不足,适格体强度不一,非要拉同一起跑线。
我的建议是,要么放弃练度,直接把所有角色拉到统一起跑线,然后BP(禁选),想的越多反而越麻烦,然后到不同段位后可以加入更多的限制条件。
要么放弃公开池,直接每个玩家带个几个角色上场,双方公开练度,低段位开放,高段位BP(有moba内味),最大限度不限制玩家发挥。
还有,清楚游戏定位,适当降低收益,平衡不同实力的玩家间的收益,强化PVE游戏内容。
5.据地巡维,难度过低,这三大关全部通关也只花了3天,真的不合适。强烈建议疯狂提高其难度,不然这个的用户粘性会变的很差。自动巡维很节省时间,当然也可以考虑和我建议的扫荡系统一起。奖励还是蛮适宜的。
6.危地探索,一锤子买卖,打完就毫无价值。完全可以把奖励削少开成周常任务,并且每一关之间是升级关系,也就是如果打过第一大关,第一大关就升级成第二大关,第一大关就没了,然后弄一些首通奖励周常奖励,每周关卡都会变,用户粘性就会加大,不然像现在这样就是浪费了这方面开发,各种体验稀烂。
(5.27新加)专门发了个有偿问卷就说明官方也不忍心丢了这么一个可以做成闪光点的玩法。贵游的建模事实上是薄弱的,不论是关卡还是危地的地图都是肉眼可见的的粗糙。关于实力的方面玩家没法做建议,还是希望能看到高品质的商业建模的。危地探索的玩法实际上是RPG,这种老古董级的玩法很难吃出有趣的新花招了,但是换句话说,绝对有值得借鉴的蓝本。这方面的丰富程度绝不是我能概括的,关卡策划其实可以看看b站上各种up主总结盘点的优秀地方,这是可以短时间内拥有初步整体了解的开小灶方法。
7.主线章节,难度平衡稀烂。既然能知道一天就能打穿主线,谁会去好好看剧情落下练度?这当然不是关键,关键是作为一个以塔防为核心的游戏,塔防最核心的策略性没做好。说实话,真的体会不到策略性的快乐,并没有那种山重水复疑无路,柳暗花明又一村的茅塞顿开感,有的只是卡关的难受和单一打法的枯燥。地图其实挺小的,塞不下大的变幻玩法,比如救援不需要出成独立关卡,完全可以作为一个条件加到三星里去,再者把个别敌人视为次要目标的条件(很老套但很实用),再再者多放几个基地,完全不需要加那些只能部署一次不把特遣当人看的和使用重新部署的脱裤子放屁的条件。你做不好ai寻路没关系你也可以让玩家控制适格体啊,你不想这样做就把ai寻路优化好,别再出我放上路非要跑到下路的让人一脸懵逼的情况。下对地方的功夫才会延长游戏寿命。再说回难度,真的很低了,真的不考虑适当提高难度?我认为普通玩家一个星期把目前主线打完,肝帝需要3天时间才能打过才是正常速度。
(5.27新加)作战局内操作上,经常遇到的问题就是适格体堆在一起,不方便瞳放技能以及重新部署。可以灵活使用下面的状态栏,比如在重新部署时可以在状态栏选择角色,然后锁定这个角色,角色就会开始边缘发光,然后拖拽角色时只会对此角色造成影响,超体也同理。规范的操作模式可以带来更优秀的体验。
适格体 超体 编队
0.把UI做好点吧起码能让人一眼就能看出突破几了就行其他都还好啦,不然让玩家记个星级等级代表突破几真的挺难的。
1.适格体的强度,你游真的认真测试过适格体强度?必要练的是真强,没必要练的是真拉胯,做不到存在即合理的指标,火野突破四技能物伤改真伤,莉贝露技能爆炸范围是扇形么?我觉得都接近半圆了,这强度谁练谁爽。这个真不是我一个就能面面俱到的,看官方能否做好这方面的平衡了,真的真的很重要。
2.适格体的养成,对练度的提升我认为5星以下一个星期以内拉满,6星一到两个星期拉满是一个较舒服的速度,就目前来看还好。
闪存体的坑蛮大的,20级彩强不过30级金,30级彩强化9和40级彩强化5相当。不过把这些摸清楚后还是挺得心应手的,但求求你们别搞推荐闪存了,我莉贝露装着40级彩强化9的闪存你给我推荐一个强化0的还是加坦度的这不是折磨人么,这不是逼人把没用的索性不留全分解了么?强烈建议删除闪存推荐系统。
还有同调,刚开始还以为同调只需要四次就满还蛮简单的结果发现是1+2+3+4的十次就难受了。关键升的还是蛮重要的技能等级,这个其实真没必要,老老实实用材料升技能就可以了,不需要把同调的地位拉这么高,建议把费用系统统统双倍,然后同调里减费或者最后一个同调加技能等级也是可以的呀,没必要一棵树吊死。
养成UI蛮舒服的很方便。立绘语音很不错请继续保持。
3.超体,瞳。用各种条件卡突破作为一个英雄角色来说中规中矩吧,唯一感觉有问题的还是各个职业间的平衡还是差些意思,出场率不用我说特遣瞳应该是第一,不论是实用性还是控制还是伤害都非常舒适,对比火力瞳那种又脆机动性又差伤害又一般而且开技能后限制触摸其他功能的职业从物理层面就抑制了玩家的使用,你开技能后给个选择范围也好呀这样全图可选择真没必要。调节好各个职业瞳的实用性,改技能也好升属性也好都可以。
4.编队,统一成同一个系统吧,闪存里一套,危地里一套主线里又是一套,说实话真的没必要,统一成一套系统其实就够用了。
共鸣 采购
1.共鸣,抽卡。没什么好说,内测福利力度真的蛮大的,相信某某情况拿来的十连爆率就不同我虽然也有点阴谋论但真心觉得都是一样的。
2.采购,礼包以后应该会放月卡一类的东西,其余俩商店也是中规中矩,这个租赁中心真的需要么?高中物理老师就教我们看运动只需要看开头和结束就行了,如果要还的话那怎么算都觉得亏了那些信用点,如果不还的话其实不就是白嫖一次资源么?很让人迷惑就是了。我觉得要做的话做成信用卡那样还是可以的,让一些低龄玩家小小年纪就明白用信用卡的危害不香么?
任务,仓库
任务没啥好说,仓库可以改下UI把选中时的蓝色透明度改低一点不然其实看数量的时候还是蛮难受的。
最后的最后,代号23和明日方舟
为什么资源收集下方会有日期为什么资源分成钱经验材料突破为什么感觉据地巡维有种剿灭即视感为什么主线是连串式的设计为什么关卡进入画面角色UI这些这么顺手为什么我一下就知道长按训练教程就可以成倍加等级为什么职业明明第一次见到却总会想讲成另一个名字为什么这个徽章成就系统这么眼熟为什么……
为什么,官方能告诉我么?我们能看出来贵游在想方设法去做出创新补足缺点,比如加入超体比如巡维可以扫荡,但是换汤不换药是做不出自己的方子的,之前有人预测pvp会不会像皇室战争那样结果你们还真的这样做成了类似横版皇室的地图,不能自己再想想改改样子改改规则么?幸好这是内测公测这样的话吐沫星子真的可以淹死人的。
上一个做到各种方面相似的《山海镜花》借鉴的yys,现在连五一活动都出不起了,开服时间还不到一年。
贵游把塔防换了花样,但是其他的其实也需要啊,为什么法律是规定保护的是第一个申请知识产权的人知识产权而不是第一个做的人的知识产权,是因为这方面的定义对于国家老说都是非常头疼的事更别说个人了,别的换皮游戏之所以只是觉得枯燥没感觉是因为这个主流版本的祖宗都不知道是谁了,咱们这个真的现在还是巨头着呢还不是能问一句:“力微,饭否?”的情况,真的真的需要全新的设计刺激玩家的感官,这是官方想让贵游好好走下去的重中之重啊。
我讽刺这个讽刺那个不是表达对游戏的厌恶,而是真心想让官方重视到这一点。
之所以这个最后讲是因为能看到这里的都是真爱粉了,是真心希望贵游越来越好的玩家们,希望官方能接住这份期望,前进下去吧,加油,奥利给!
官方梨奈_Rina : 感谢指挥官超级用心的长评!感动! 梨奈和工作室的大家都认真阅读了指挥官的评论,十分感谢指挥官如此用心体验并给我们如此详细的反馈,我们真的很感动,后续会针对指挥官提出的问题进行斟酌和调整~真心感谢指挥官的喜爱(づ ̄3 ̄)づ╭❤~ 再次鞠躬感谢指挥官,与您相遇是我们的幸运!ヾ(◍°∇°◍)ノ゙
浔杼
期待
由于我是在b站上玩的所以这没有统计时长。
首先很高兴能够收到贵游戏的测试码,之前好多游戏都没能体验,这次能被选中参加真的很高兴。只是作为一个学生党,实在没那么多时间参与十分抱歉。刚刚才有了一点时间体验,然后有点想法就来说说了。
第一,个人感觉有点肝,由于我没有事先了解贵游戏的受众所以就肝度这一点觉得对我这样的学生党来说,真的挺肝的(如果我之后工作多半也没时间去玩这款游戏吧)就是我看了看贵游戏的论坛和一些评论,我发现大家有的人一玩就玩四个小时,甚至更长,然后角色等级一堆50级啊什么的,就数值上看感觉有点震撼到我了,该怎么说呢?挺牛的?
然后就是体力,最近参加了两款游戏的内测,一款是《灵魂潮汐》另一款就是贵游,两游戏在体力上真是天差地别,yysy但凡《灵魂潮汐》能有贵游一半的体力我也不至于那么拉。贵游体力给的很大方,前面指挥官升级很快,所以经常满体力,以至于我现在对于福利送的体力都一点没领😂然后体力给的多其实靠扫荡就能解决不少,但是扫荡还要到2-8还是2-11吧(忘了不好意思)就是我还没开扫荡,但属实是多到难花完,然后个人原因也没有时间去手动刷本,因此现在有点卡关。所以一整个晚上就体力刷不完,角色没起来,关卡还没过去,就挺气的(我可真菜啊)也挺难受的。
第二,玩法。
贵游是塔防放置,但是是可移动的“塔”(一开始玩的时候因为方舟的放置毛病,明明放下去就可以了结果还自己手动划了朝向😂😂😂)当初就是这个可移动的“塔”的玩法吸引了我才选择预约,现在体验还是不错的。但是因为费用的原因,其实就是一直是拿着低费卡在打,高费基本放不出来(现在甚至连五费法师或者奶我都不好下)
再接着就是贵游的整个关卡体验,就是我费用不够就想着放个赠费的,可是又占了一个编队位置(编队位置得打到一定关卡才逐个解锁)然后要么是伤害不够,要么奶不够,打的憋屈。
再说它的自动选择战斗,因为适格体是不断向前走的,所以地面单位有他就冲过去,然后被空中单位打,接着我放射手打空中单位,空敌失去坦克目标后又掉头打我的射手,这战场脱节有点离谱,因为这个,我的奶也是老是奶不到坦,奶不住射手,就离谱。而且贵游的进攻和防守路线还不止一条,我的适格体走了上路结果又从中间绕下来了,然后上面后出的怪没法清还得用类似援助类的去清,但是既然有这种用一次解燃眉之急的适格体,为什么还要搞个三星条件之一为:每个适格体只能部署一次。我感觉这大大增加了游戏难度啊,有好多第一次体验的玩家应该都蒙蒙的吧(反正我就是,也可能只是我菜吧)而且也导致了这个援助的位置很尴尬啊,只能放一次还要占我一个位置,噢,大家都只放一次好像也没什么差别是吗?所以这个条件是因为贵游所谓的“策略性”吗?就有这种能在关键时刻解决危机的来显示指挥官的指挥英明的操作吗?我感觉实属有点为难我。(唉,可能真就我菜吧)然后目前好像只有超体是有手动释放的,其实贵游可以改一下让部分适格体能拥有手动释放的技能,这个就不是一个人,而是指挥官指挥所有人协调去攻略关卡,这样不是更有“策略性”吗?而且刚才说的那个条件,其实可以换成是基地掉了多少血什么的。
在一个就是规定了100秒结束,这样的话感觉就是拿高输出去直接推,这样反而没有“持久战”那医疗位置很尴尬,而且无脑推就完了还整什么策略啊。
第三,角色。
通过上面讲的我感觉贵游医疗和某所谓援助的位置在游戏里真的尴尬:输出高推掉了不需要医疗;条件只能部署一次,我还不如多整一个高输出,要援助干嘛,对敌方基地造成的伤害甚至还会降低呢,就说过点,干脆整强起来,让援助一刀秒了对面基地吧,那就什么都满足了。(这权当开个玩笑啊,错了错了)
其实角色培养没什么问题,但有费用限制和只能部署一次导致了难以有国家队,因为不同关卡需要不同的适格体才体现贵游的“策略性”但培养角色要多就很麻烦,虽然有空肝的人应该不会麻烦,但相应的也会导致一些玩家的流失。而且费用,特别是高费真的难拿出来。开局一个三费盾一个三费狙就基本没费了,结果你有的关还双管齐下,这怎么打?卖基地的血量吗?好吧,可能是个好办法,但后面呢?“一大波僵尸来袭”的时候,整近卫清又发现对面大盾打不动,啊,可我也没费上法师了啊,三费近卫(给你算低的)三费奶,都比我现在有的五费四费的多,甚至整个满了也就十费能用,感觉就是前面不肝就没体验,或许后面又增加基础费用或上限费用,可是我前面体验都不好怎么有想法玩后面呢?(还是说是我太矫情了?)
总得说,“每个适格体只能部署一次”还是太杀我了。
目前不太喜欢的就是这些地方,当然贵游也有很多好的地方。比如:
剧情。虽然时间匆忙我只看了一丢丢,但哥哥那个刀还是挺欢乐又悲伤的(乐在真是个好哥哥,悲在这么好的哥哥一开局就挂了,虽然是在梦里,或者说是在很久之前发生的却被用于最近唤醒主角身上)总之剧情我是很期待的,但关卡体验实在难受,可能会在观望几天吧。
还有美术,里面男女搭配还挺均匀(?)哥哥很帅,姐姐很耐,弟弟很靓,妹妹很棒,虽然没有像《灵魂潮汐》那样对于角色有鲜明的定位,比如病娇,傲娇(还有一些形容忘了真的很抱歉😂😂)但其实应该也只是角色还没完善,毕竟有些台词都没有,我想之后应该会做的更好吧。
然后是抽卡,呃,反正现在抽了一些五星四星多少都有,但六星真没见到(听群里说已经有人有了,羡慕)其实抽卡因为我抽的少也没什么感觉,优算不上,差也不至于,就是十连一件选择不出五星啊。。我每次都自己嗯还能出一个两个的。
那大概大概刚游玩就是这些,别跟我杠,杠就是你对,也别骂我我真就一小菜鸡真的唠。如果可以还希望有大佬能指明我这菜逼一条游玩的明路,以及希望各位看见的绅士能理性发言,温柔的指导我,还希望官方能好好看看(毕竟隔壁《灵魂潮汐》我玩完了都没空发评论,贵游刚玩没多久我就来唠唠了,这不该好好看看吗?我这么辛苦)同时祝愿23能越做越好,谢谢😘
你这竞技场没法打了,能用的全限了,这还打个屁...
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打到6-5了,副本里几个打完了,玩起来还挺不错的,副本可以给你涨一星。不过困难的要求表示不明显(字太小了还放角落),加上关卡数量太多太长(中间有些关卡明显难度偏低,其实完全可以直接省略,放在中间不伦不类),再扣回四星。
加几个新发现的问题∶
1.信用系统没介绍吗?我三天了还没搞明白这玩意儿。
2.玩梗多了点吧
3.立绘参差不齐后面越来越明显了,有的五星突破老帅了,甚至比六星排场还大(不过六星的突破立绘倒是水平都差不多)
4.基本明白了费用回复速度是在编队页面上面那个c那里,但还是没有摸清楚到底怎么算的。这个还是要有明确啊不能靠摸啊,这种机制更本摸不明白吧。
5.肉鸽的战力评价也没弄清楚怎么评的,当然这个不算重要,但至少应该让关卡评级和战力评级对等吧?(我出现了好几次差距不大却死难的情况)
6.UI设计细化不够
差不多这些了。玩了十几个小时了,越玩越有趣,后面的关卡和模式策略性加强,挺不错的。资格继承我要了。
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打了几个小时,写个评论
说抄袭舟游的大可不必,这游戏不是换皮,核心玩法和其他机制是多方借鉴(至少我方舟战双双厨都感觉有那味)。
没看剧情,写完评论再看吧。
先给优点∶
1.小人挺可爱的(指适格体页面里那个萌版)
2.立绘不错(开始觉得平平无奇突破了一次之后立绘一下好看了,有惊艳到)
3.live2D好评
4.玩法不算无聊
然后是缺点∶
1.现在这个游戏节奏有点慢,提一点速更好(不用2倍,太快了,1.25差不多)
2.费用攒的速度是哪个?进游戏右上角那个吗?没有明确标识,刚上手完全没摸明白这个费用机制(速度和上限)(侧面反应新手引导有问题)
3.新手引导有点缀余了,介绍玩法的关卡后面还加个实战模拟?浪费时间。重要的点踩准,不然都摸不清自己还是不是在新手引导中。
4.突破为什么没有引导?
5.游戏养成机制学习其他游戏取长补短没关系,别整怎么明显,至少舟味重了,战双味少前味有一点不多,还是要创新。
看得出来吧,优点缺点都列了,明显缺点比优点严重。优点有但算不上“亮点”,不能让人对这个游戏耳目一新充其量是加分项,缺点倒是挺明显的。整体中规中矩,我打分的话给个及格线以上,考虑到内测给你加一星
说借鉴说数值游戏说吃相我到觉得没啥,国内行情感觉这水平有中上游了。要说整体感官的话,大概相当于《少女前线》那个水平?不黑不吹,还可以。要是考虑是内测阶段那就挺不错了。
ps∶我玩方舟两年了,这游戏除了养成机制和几个坐标形式搬了方舟的其他的都没有,核心玩法内核机制都不是方舟的,我不知道有的人怎么得出“这是个抄袭游戏”的结论的...战双和方舟出肉鸽模式还前脚后脚呢,游戏界里有借鉴是正常情况,不要刻意放大。
总结下,中规中矩,一般偏好,少前水平。
知了不叫五周年限定 : 要有人觉得这游戏哪抄了方舟你给我评论说啊,我给你列别的例子(真就觉得有人带节奏,方舟从不缺黑子)
fresa
期待
玩了几天,也算是比较肝了(tap时长不准),来分享一下自己的一些想法
23给我的整体感觉还是不错的,虽然还有很多地方需要完善,但毕竟是一测,依然是未来可期。
先说核心玩法,这个玩法我个人是喜欢的,可玩性很高,有一定的策略性,如果做的好大概可以吸引一批玩家。然后有几个小建议,首先是增加战斗过程中玩家可以操控的部分,比如奶妈下场的时候可以选择固定跟随某个角色,而不是满场乱跑奶人结果谁都奶不到。现在的情况是上路放了个奶妈但下路血量更低,奶妈会先跑去下路,跑过去的时候下路人已经没了,然后再跑回来上路也没了。还有角色攻击优先级也需要在教程里说明清楚,而不是让玩家去猜,现在有的地方优先级也很奇怪,比如有个狙击角色会先打离自己远的飞机,不管头顶上的。数值也是有优化的余地的,一个角色拉满就能平推大部分地图这事就离谱,毕竟你们是个策略游戏。顺带一提把人物拖上场时经常会不小心误触退出(手机型号华为荣耀v30pro),玩别的游戏不会这样,还是希望可以优化一下吧。总体来说优化空间很大,继续加油(ง •̀_•́)ง
人物上没太多可说的,立绘吹爆!但人物描述可以在具体些,现在同一类职业的描述都是差不多的,但其实很多角色都有自己的特色,比如有一个特遣角色下场后三段位移,或者远程角色下场一段时间内攻击范围扩大到全图。你游很多角色的设计还是挺好的,可惜写的不清楚,需要上场试用一下才知道。还有回费角色有点鸡肋啊,回一费掉半管血,需要同时上个奶妈才能真正有用,然后你就会看到奶妈在前线的队伍和塔下的回费装置中间一直往返跑,emm…一言难尽
剧情的话,个人感觉男主性格有点过于突出以至于难以代入,但这个还是见仁见智,总体剧情还是不错的
还有这个自动挂机有点蠢啊,举个例子有一关有个喷火机关,可以被眩晕,第一次打的时候练度低,打的慢,后来练度越来越高推进速度变快,到喷火机关的时间比以前早,但是AI依然会在相同的时间把机关眩晕,就…完全没有用…如果可以还是希望尽量优化一下吧,真的不想每过一段时间就回去把之前的关再打一遍了
不知道你游以后会不会开PVP,要开的话建议把同名卡提升等级上限这个机制改一下,不然大概率一堆重氪大佬霸榜,虽然氪金使人变强没问题,但感觉这个20级提升有点太大了,当然如果只想做单机就当我没说
有关很多人在说的和隔壁舟游的相似问题,其实我觉得核心玩法并不像,但是UI界面角色培养这些方面确实有点类似了,虽然现在的二次元游戏角色培养系统的思路都差不多,但还是希望可以在这个框架内有所创新。毕竟还在开发过程中,暂时这样可以理解,但是希望下一次测试可以看到更加打磨成熟的具有自己风格的代号23
最后很高兴参与这次测试,希望在不久之后可以与你们再次相遇,看好你们,加油!
官方雪座工作室 : 感谢指挥官的长评,也非常感谢指挥官对游戏玩法、立绘的认可! 指挥官所指出的关于战斗AI、角色描述、剧情设定等方面的建议我们已经收到,我们会认真吸取改进,让每个角色都能在战斗和日常中展现出自己的特色! 期待下次测试能够以更加成熟独特的风格与指挥官见面,不辜负指挥官对我们的信任!
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
盘点了一下自己26小时的游戏时间,仔细算算自己也算深度体验玩家,所以就来发表一下自己浅显的点评。
首先夸整个游戏,游戏完整性极佳。作为一个首次公开内测的游戏,能有完整的剧情线全面的养成机制以及多个不同的游戏模式,已经实属不宜。而在此基础上游戏的序章和两个主线章节的剧情严谨合理,不会给人一种主角团队智商不在线的观感,这一点在如今的游戏中更是难得。所以对于代号23这个游戏的初次测试来说我认为五星评价是合情合理。
那么在赞美游戏的大基调下,我还是得提提游戏的部分不足和任需改进之处。首先适格测试版本又称特遣继续作威作福3.0版本暨林檎荣光不再2.0版本。被策划打断腿的鹤来前辈,推着轮椅上战场拧着拐杖继续大杀四方。我们游枭,虽然前期唯唯诺诺,但枭子哥后期练度起来后一人一技能就能给利维亚基地三刀六洞。桑娜则更是特遣的神,不可选中buff加持,除了敌方的基地,哪还有其他小怪需要您抗这么久?总体来说整个适格测试阶段特遣还是太强了,除了强不过bug,已经强过削弱补丁了,主线闪存巡维三个板块横着走。
那么为什么特遣队的过强会被作为一个单独引人注意的点拿出来说呢?这来源于游戏第二个不足,游戏的养成周期不合理。按理说,一个策略类游戏的趣味就在于不同策略的搭配。但是测试时间有限,如果想要深度体验游戏的话那练度得够吧,那时间少练度得高,没办法,向肝借寿呗。不过这点还是得夸夸官方,测试期间体力、抽卡管够。那问题来了,游戏内是没有扫荡的,只有代理指挥,也就是我过关打多久,那刷材料就得多久。这就导致了在主线期间我也是个操作玩家,雷鸣撕裂敌人先锋,稻妻点燃重甲防线,林檎队伍对抗boss的主要dps,莉贝露就是我最好的特遣。就算是团灭,我也能通过斯塔克回费东山再起,那时的我意气风发,又怎么可能看得起特遣偷家这样胜之不武的战术,可耻!但是主线结束后为了给我手下任劳任怨忠心耿耿的适格体重构的时候,一切都变了。主线刷材料老老实实平推2分20秒一个材料,特遣偷家15秒一个材料;闪存集测里特遣队125等级8分钟即可通版,你和你的词条让我感到可笑.jpg;巡维里面三星限制携带适格体数量,限制适格体星级,限制通关时间,但在特遣队面前,三人15秒足矣,抱歉您刚才说三星要求是什么来着?因此在这样一个物欲横流的大环境下,我看看林檎,林檎看看我...不好意思,林檎小姐您的指挥官是小丑.jpg
至此往后我的游戏也变成了请桑娜、枭子哥、鹤师傅出马,虽然我失去了荣耀,但我却获得了游戏体验与快乐。乡为身死而不受今为刷材料之快而为之,是亦不可以已乎?此之谓失其本心。可我仍要抨击这不公的养成进度,正是这小丑生成器般的养成材料需求和关卡刷资源机制才导致了诸位指挥官的苦难。所以我在此提出客观的改进意见,官方应当适当的加大资源获取效率,减少特遣对建筑强度,丰富闪存词条多样性关卡随机性,以及把林檎小姐的大炮还给她。在下一次的测试中失去了特遣我们还剩下什么?自由
Emmmm好吧,前面的评价就是个人的一派胡言,只是非常夸张的表达了一下个人的感想,其实特遣也没有描述这么强,只是希望官方能够注意到对抗平衡带来的影响。更多的还是希望并祝愿大家能够更好的体验游戏,也祝代号23越做越好欸嘿嘿!
官方雪座工作室 : 感谢指挥官的长评!关于角色平衡和游戏玩法的建议我们已经收到,后续会结合反馈和数据进行不断的调整和优化,以为指挥官带来更好的游戏体验~ 也非常感谢指挥官对本次游戏测试完成度的认可,我们自知还有很多不足的地方亟待改正,欢迎指挥官继续关注与监督我们,期待与指挥官下一次的见面!
///注意///
本测评仅为适格测试(一测2020.12.31)时的观点,
2021.1.30
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本人有幸在在一测申请中获得了测试资格,并额外幸运的参与内测活动中了一等奖(好耶!,非常感谢制作组能提供这次宝贵的机会,23真的是我2021年最期待的二次元手游了,测试期间因为在上学,所以没有深度体验,进度如下:主线已推完第三章(也就是说内测剧情已经完整的浏览过了),重构二级四人(厄莉希,黑椋,瞳,鹤来),闪存集测10级
///与《明日方舟》的相同之处///
本人入坑方舟刚满一年,方舟应该是我玩的最久的二次元手游了,在游戏体验过程中,只要是方舟玩家,都或多或少有方舟的既视感,比如:34颗石头一发十连,重构图标(一级和二级),代理指挥,角色升级以及适格体职业等。
这个问题挺严重的,不知道制作组是不是想以方舟玩家为目标人群,吸引大量方舟玩家入坑?如果是这么想的话,那23确实成功了,方舟玩家能在23快速上手,而且后期也可以玩的舒服,目前应该不需要改动,毕竟游戏市场总要向好的方面看齐嘛
///玩法及游戏的各种机制///
23的玩法算是比较新鲜的了,至少能让人眼前一亮(具体可以看官方发的玩法展示),游戏目前有七大职业:特遣,重装,辅助,异能,工程,强袭,狙击。
正常情况下指挥官要河里配置队伍,利用各职业的特性相互配合通关,那么非正常情况呢?这就要提到特遣职业(可部署在场上的任何位置)了,这玩意在内测中是神的存在,几乎任何图都可以拿一队特遣通关,开局攒好费特遣直接空降对面塔一顿输出,这种无脑推关方式称为偷家流,由于这种玩法的存在,玩家拥有一队高练特遣就可以挑战闪存集测一百级难度,对此官方已经表示要适当削弱特遣对塔的伤害,但考虑到偷塔的趣味性(bushi),我希望特遣队能保留这样的玩法。
再一个就是超体,是专属于瞳的职位,可以在七大职业中转换,瞳是目前最强的角色,放在哪个职业都是巅峰的存在,转职是通过编队适格体所在的阵营变化的,我个人还是比较喜欢由编队职业改变职业的
闪存集测玩法目前不太完善,词条图标过于简陋,地图少,特遣队乱杀等,毛病很多,建议官方多加完善,调整各职业平衡性。
23的角色AI也是一大问题,适格体经常推图半路去打旁边的小怪,没有明确的仇恨机制,导致怪基本上都是乱索敌。
///抽卡///
23的卡池概率很不错了,概率及保底机制与方舟相同,抽卡界面很有特色(一百面体,可转动几何体抽卡),让人印象深刻,只是十连界面有些平庸,抽到六星的效果也没有多震撼,需要在抽卡UI上下点功夫
,重复抽到的角色可以提升潜能(最高四级),希望内测的20连斩自选可以保留,
///界面UI///
与各大手游都有些类似,但效果还是蛮好的,最大的问题是部分UI显示太小,刷材料什么的都很费眼睛。这UI像是给端游做的一样
///美工///
吹爆23的美工!在我玩的手游里23的美工绝对是靠前的,一测大部分角色都实装了live2d,游戏重构二级解锁新立绘的设定很香啊,一些适格体二构图属实惊艳,二构厄莉希的时候直接愣住了,我tm直呼厄莉希天下第一!()
建模方面,中规中矩,没有太拉垮,官方新发的视频里看到建模应该是改了的,新建模比内测要好不少(二测搞快点啊),敌人的建模太过单一,怪物之间比较难区分,场景之间也没有太大区别
话多正经的游戏体验官 : 特遣这么强的嘛!!我当时是看直接放在家太脆了就会被家旁边的怪A死,就一直没养过T T
千夕
期待
有测试资格了,5星观望一波
不管最后怎么样,评分永远加一星
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主线一路打到6-10(暂时打不过了,对面强度有点高,整个第六章都是取巧过关的),指挥官18级,基本上体验了这次的事开放的绝大多数内容(不含角色,懂得都懂),已经卸载,写下评论
\mid{1.玩法}
就目前看来,游戏暂时只能纯手动对战,可以理解为横版的皇室战争,不过对面出兵的阵容节奏基本固定,除非你触发了地图上特定的怪物事件。
1.1本测看来,优化需大大加强,发烫严重,耗电略高
1.2早日出自动战斗解放双手
1.3增加已通关关卡扫荡功能,奖励一键领取功能
1.4目前角色技能都是自动释放,失去一定行策略性,可以增添一部分主动释放。
\mid{2.美术}
风格喜欢,角色的图大多很好看,觉醒更加成熟更帅气(多来点小姐姐吧嘿嘿),但是!局内建模拉胯,萌化的战斗,emmmm,属实谈不上亮眼。
剧情播放采用的是PPT配音乐播放&文字,应该是经费限制,以后记得多加点图,别几张图反复出现
有一说一,没张图都是桌面背景
给一句忠告,纯美术不能撑起一个这种类型的游戏
\mid{3.剧情}
把不合时宜的梗去掉,剧情其实真的很不错了。
你把哥哥刀了还改造了,真就跟灵笼有的一拼了,寄刀片警告。
但是总体写的还真不错,可以衍生官方小说/漫画?
\mid{4抽卡}
本测删档,福利抠搜,到现在我也才一个火力6星和一个doctor海,不算人下人但也绝不属好运气,可以考虑参考原神机制,嗯,便宜一点
就先这样吧
测试资格获取,故给4星
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