代号:23

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测试服
测试服
官方入驻
8.3
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

测试服评价

近期趋势
8.3615个评价
带图1 长评98 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀112 剧情跌宕78 有趣好玩76 UI美观27 音效动听13 福利丰富12 设定独特7 操作体验21 日常肝度15 氪金付费14
这可能是目前最长最系统的评价(测试服)
(5.27新加)
【长评警告】
由外而内,一步步来,剧情个人不喜欢看剧情,所以不评价
关于和某游的对比,到最后讲。
首先主题界面UI
1.美术风格见仁见智,我个人认为还ok。除了右下角的白色板块,其余所有板块都是没有接触反馈动画的,建议加入。
2.左下角区域不协调,5个(有问卷时会是6个,等把新手任务打完就是4个)板块看上去非常不协调,在主界面看久越看越违和,并且二级板块也是违和,完全可以把新手考核放到那个指纹板块里。我其实更建议把左下角板块做大拉长,更大更方便交互。或者直接改成抽屉模式,加一栏可隐藏,想怎么放就怎么放,不想看了就隐藏起来。
3.更新公告,我在写评价时才发现这个可以拉的,把里面公告全藏起来了,建议加入幻灯片播放,方便查看,如果可以的话再做小点,蛮占立绘地方的。
(5.27新加)4.用主界面下方按键切换立绘时,如果点了此适格体的语音,那么语音并不会因为切换立绘而停止。
作战板块
1.首先UI,刚开始我就觉得哪不舒服,仔细找找就难受,资源副本主线三个美术风格UI都有些许差别,而且犯了主界面的毛病,资源板块无触摸反馈动画,其他倒有。资源副本有进出过场动画,主线没有,硬闪来闪去,后面也有很多这种情况就不赘述了,官方好好打磨。主线里选中关卡时不能按空余地方来切回只能左上角很麻烦建议加入。
2.多倍作战,如果让我在代理和多倍里选,肯定选多倍。为什么那么多玩家强调要扫荡,按效率讲我觉得多倍还是略胜一筹,但是操作相对而言繁多了,再打一遍远没有按几下那样解放双手。建议两者兼得,多倍还是多倍,但是使用扫荡时需要用所属适格体打一遍,在使用扫荡时,这些适格体处于出站状态,无法用于其他作战或扫荡(至于用不用在全系统还是各系***立计算看官方的选择了)。
3.闪存集测,这个玩法我就不多说了,经典肉鸽,把界面做的再精致一点就好了,现在还是感觉有点简陋。最好多增加一点事件,丰富分支,不然真的挺枯燥的。词条我都是每天拉满打的,目前觉得难度还是ok的。至于闪存体的养成留到养成说。
(5.26新加)今天打完发现原来还有50级闪存,前几天一直以为40级就是天花板,看样子估计后面还会有更高的,把高品质闪存拉满攻击力可以加50%左右,我细细算了算才发现闪存挺重要的。这种坑不像等级那样升了不亏,练低品质闪存是真的血亏的,如果没有大佬或者自己玩过知道是很容易踩坑的。闪存体目前的buff词条还是有点单一,可以象征性的加比如加10%移速词条,比如高费角色减一费等等,目前闪存体种类我觉得跟pvz2的植物家族和挂件还是有一定差距,单纯种类上讲。
4.虚像竞技,为了说这个我才把游戏的评测拖到现在。PVP的核心是平衡性,它的优先度是比游戏性高一点的,但是这个PVP没做到。首先公开池,最不合理的地方,把玩家优先养成的适格体拉到同一起跑线,造成了相同练度玩家实力差距过大的情况,而且玩家等级越高公开池角色等级就越高,30级玩家只有97级,而36级玩家可以有105级,关键他们还能匹配到一起,加重了平衡性的失衡。这是在逼玩家畸形养成,去练一些收益比这些差的适格体。局内现在阵容打法非常统一,清一色硬刚,鹤来和塔斯克有我没你有你没我,都懂的,PVP的竞技性荡然无存。而且最难受的是目前玩家过少,打几场人全认识,记都记住你练的适格体,雪球又越滚越大。公开池内平衡性也不足,适格体强度不一,非要拉同一起跑线。
我的建议是,要么放弃练度,直接把所有角色拉到统一起跑线,然后BP(禁选),想的越多反而越麻烦,然后到不同段位后可以加入更多的限制条件。
要么放弃公开池,直接每个玩家带个几个角色上场,双方公开练度,低段位开放,高段位BP(有moba内味),最大限度不限制玩家发挥。
还有,清楚游戏定位,适当降低收益,平衡不同实力的玩家间的收益,强化PVE游戏内容。
5.据地巡维,难度过低,这三大关全部通关也只花了3天,真的不合适。强烈建议疯狂提高其难度,不然这个的用户粘性会变的很差。自动巡维很节省时间,当然也可以考虑和我建议的扫荡系统一起。奖励还是蛮适宜的。
6.危地探索,一锤子买卖,打完就毫无价值。完全可以把奖励削少开成周常任务,并且每一关之间是升级关系,也就是如果打过第一大关,第一大关就升级成第二大关,第一大关就没了,然后弄一些首通奖励周常奖励,每周关卡都会变,用户粘性就会加大,不然像现在这样就是浪费了这方面开发,各种体验稀烂。
(5.27新加)专门发了个有偿问卷就说明官方也不忍心丢了这么一个可以做成闪光点的玩法。贵游的建模事实上是薄弱的,不论是关卡还是危地的地图都是肉眼可见的的粗糙。关于实力的方面玩家没法做建议,还是希望能看到高品质的商业建模的。危地探索的玩法实际上是RPG,这种老古董级的玩法很难吃出有趣的新花招了,但是换句话说,绝对有值得借鉴的蓝本。这方面的丰富程度绝不是我能概括的,关卡策划其实可以看看b站上各种up主总结盘点的优秀地方,这是可以短时间内拥有初步整体了解的开小灶方法。
7.主线章节,难度平衡稀烂。既然能知道一天就能打穿主线,谁会去好好看剧情落下练度?这当然不是关键,关键是作为一个以塔防为核心的游戏,塔防最核心的策略性没做好。说实话,真的体会不到策略性的快乐,并没有那种山重水复疑无路,柳暗花明又一村的茅塞顿开感,有的只是卡关的难受和单一打法的枯燥。地图其实挺小的,塞不下大的变幻玩法,比如救援不需要出成独立关卡,完全可以作为一个条件加到三星里去,再者把个别敌人视为次要目标的条件(很老套但很实用),再再者多放几个基地,完全不需要加那些只能部署一次不把特遣当人看的和使用重新部署的脱裤子放屁的条件。你做不好ai寻路没关系你也可以让玩家控制适格体啊,你不想这样做就把ai寻路优化好,别再出我放上路非要跑到下路的让人一脸懵逼的情况。下对地方的功夫才会延长游戏寿命。再说回难度,真的很低了,真的不考虑适当提高难度?我认为普通玩家一个星期把目前主线打完,肝帝需要3天时间才能打过才是正常速度。
(5.27新加)作战局内操作上,经常遇到的问题就是适格体堆在一起,不方便瞳放技能以及重新部署。可以灵活使用下面的状态栏,比如在重新部署时可以在状态栏选择角色,然后锁定这个角色,角色就会开始边缘发光,然后拖拽角色时只会对此角色造成影响,超体也同理。规范的操作模式可以带来更优秀的体验。
适格体 超体 编队
0.把UI做好点吧起码能让人一眼就能看出突破几了就行其他都还好啦,不然让玩家记个星级等级代表突破几真的挺难的。
1.适格体的强度,你游真的认真测试过适格体强度?必要练的是真强,没必要练的是真拉胯,做不到存在即合理的指标,火野突破四技能物伤改真伤,莉贝露技能爆炸范围是扇形么?我觉得都接近半圆了,这强度谁练谁爽。这个真不是我一个就能面面俱到的,看官方能否做好这方面的平衡了,真的真的很重要。
2.适格体的养成,对练度的提升我认为5星以下一个星期以内拉满,6星一到两个星期拉满是一个较舒服的速度,就目前来看还好。
闪存体的坑蛮大的,20级彩强不过30级金,30级彩强化9和40级彩强化5相当。不过把这些摸清楚后还是挺得心应手的,但求求你们别搞推荐闪存了,我莉贝露装着40级彩强化9的闪存你给我推荐一个强化0的还是加坦度的这不是折磨人么,这不是逼人把没用的索性不留全分解了么?强烈建议删除闪存推荐系统。
还有同调,刚开始还以为同调只需要四次就满还蛮简单的结果发现是1+2+3+4的十次就难受了。关键升的还是蛮重要的技能等级,这个其实真没必要,老老实实用材料升技能就可以了,不需要把同调的地位拉这么高,建议把费用系统统统双倍,然后同调里减费或者最后一个同调加技能等级也是可以的呀,没必要一棵树吊死。
养成UI蛮舒服的很方便。立绘语音很不错请继续保持。
3.超体,瞳。用各种条件卡突破作为一个英雄角色来说中规中矩吧,唯一感觉有问题的还是各个职业间的平衡还是差些意思,出场率不用我说特遣瞳应该是第一,不论是实用性还是控制还是伤害都非常舒适,对比火力瞳那种又脆机动性又差伤害又一般而且开技能后限制触摸其他功能的职业从物理层面就抑制了玩家的使用,你开技能后给个选择范围也好呀这样全图可选择真没必要。调节好各个职业瞳的实用性,改技能也好升属性也好都可以。
4.编队,统一成同一个系统吧,闪存里一套,危地里一套主线里又是一套,说实话真的没必要,统一成一套系统其实就够用了。
共鸣 采购
1.共鸣,抽卡。没什么好说,内测福利力度真的蛮大的,相信某某情况拿来的十连爆率就不同我虽然也有点阴谋论但真心觉得都是一样的。
2.采购,礼包以后应该会放月卡一类的东西,其余俩商店也是中规中矩,这个租赁中心真的需要么?高中物理老师就教我们看运动只需要看开头和结束就行了,如果要还的话那怎么算都觉得亏了那些信用点,如果不还的话其实不就是白嫖一次资源么?很让人迷惑就是了。我觉得要做的话做成信用卡那样还是可以的,让一些低龄玩家小小年纪就明白用信用卡的危害不香么?
任务,仓库
任务没啥好说,仓库可以改下UI把选中时的蓝色透明度改低一点不然其实看数量的时候还是蛮难受的。
最后的最后,代号23和明日方舟
为什么资源收集下方会有日期为什么资源分成钱经验材料突破为什么感觉据地巡维有种剿灭即视感为什么主线是连串式的设计为什么关卡进入画面角色UI这些这么顺手为什么我一下就知道长按训练教程就可以成倍加等级为什么职业明明第一次见到却总会想讲成另一个名字为什么这个徽章成就系统这么眼熟为什么……
为什么,官方能告诉我么?我们能看出来贵游在想方设法去做出创新补足缺点,比如加入超体比如巡维可以扫荡,但是换汤不换药是做不出自己的方子的,之前有人预测pvp会不会像皇室战争那样结果你们还真的这样做成了类似横版皇室的地图,不能自己再想想改改样子改改规则么?幸好这是内测公测这样的话吐沫星子真的可以淹死人的。
上一个做到各种方面相似的《山海镜花》借鉴的yys,现在连五一活动都出不起了,开服时间还不到一年。
贵游把塔防换了花样,但是其他的其实也需要啊,为什么法律是规定保护的是第一个申请知识产权的人知识产权而不是第一个做的人的知识产权,是因为这方面的定义对于国家老说都是非常头疼的事更别说个人了,别的换皮游戏之所以只是觉得枯燥没感觉是因为这个主流版本的祖宗都不知道是谁了,咱们这个真的现在还是巨头着呢还不是能问一句:“力微,饭否?”的情况,真的真的需要全新的设计刺激玩家的感官,这是官方想让贵游好好走下去的重中之重啊。
我讽刺这个讽刺那个不是表达对游戏的厌恶,而是真心想让官方重视到这一点。
之所以这个最后讲是因为能看到这里的都是真爱粉了,是真心希望贵游越来越好的玩家们,希望官方能接住这份期望,前进下去吧,加油,奥利给!
官方梨奈_Rina : 感谢指挥官超级用心的长评!感动! 梨奈和工作室的大家都认真阅读了指挥官的评论,十分感谢指挥官如此用心体验并给我们如此详细的反馈,我们真的很感动,后续会针对指挥官提出的问题进行斟酌和调整~真心感谢指挥官的喜爱(づ ̄3 ̄)づ╭❤~ 再次鞠躬感谢指挥官,与您相遇是我们的幸运!ヾ(◍°∇°◍)ノ゙
春舟
期待
有幸成为二测玩家,写点个人对于主线剧情的感受(都是些没用的字23333),有好评处也有差评处。
角色有点多,说实话名字还没能完全记住233333所以只是个人想法,不保证对错。
指挥官
一些地方的细节是有的,比如开头指挥官想到城里的普通人时心理活动的那一番描写。还有一个地方是有个角色吵着想吃饼干,另一个角色拒绝了想吃饼干的请求,此时指挥官主动一个饼干投喂了过去。玩到这里的时候我就差没给编剧打call——这个互动剧情,太可爱了。
但我同样觉得,在关于指挥官形象的塑造上,主线编剧的下笔轻重似乎并不是前后统一的。开头的指挥官形象塑造很有立体感,但到了后面春那一章的时候,就变成了只会撒鸡汤和被动行走的弱化版人设,直接表现就是关于指挥官的心理活动描述少了,和角色之间的互动剧情被抽离了,只剩下一个放映机一样的第三方镜头和关键时期就打嘴炮的工具人。
总之,关于指挥官的定位、设计和落地,这方面感觉还欠缺了一点,可以做一下统一。要不就是彻底的第三方放映机,要不就是一个具有个人意识的角色。
PS:我个人更喜欢具有个性而非一味弱化存在感让玩家代入的视角,所以关于指挥官人设塑造方面的剧情细节可以多来一些,以及指挥官与角色之间的关系网可以再紧密一点。开头的指挥官主动喊哥哥,想到自己的家族之名,这些地方很打动我。如果想立指挥官形象的话,为什么不再延伸一下指挥官的关系网呢?后面春那章只有单纯的角色在对失忆的指挥官自说自话,完全看不到指挥官本人的思想:他不想找回记忆吗?他不想从春那里知道他的过去吗?那他为什么不问这些问题呢?
我看见了角色们的人物动机了,但指挥官的人物动机,尤其是后期的指挥官,他的人物动机又在哪里呢?
角色
主线剧情中,一些主要角色(指卡池里的角色)的形象塑造还不错,至少性格确实立起来了。角色数量有点多,举例的话举不过来,印象最深刻的就是金牌段子手游枭(草)。本游吐槽役no.1,每一句台词都是名人名言,懂的都懂,都是耳熟能详但又不烂俗的梗。
但我对于群众性角色的形象塑造还是有些许不满的,这个也是大多数剧本或者小说的通病。比如春那一章时,她对城里的大家说出真相,群众对此回应的台词相当脸谱化:“我不相信”“那又怎么样”。我理解这是为了立意主旨的需求,但这样的塑造方式真得非常脸谱化。我认为可以考虑去加一点台词,比如在这堆喊着“我不相信”的群众中,有那么零星几个群众说“我也一直认为很奇怪”,然后那几个声音迅速就被更为庞大的声浪盖了过去。一片混乱中,有的人试图找出刚刚那些“叛徒”,有的人在谴责指挥官一行人。总之,这个地方可以考虑加一个或几个群众npc的戏份来呈现这个剧情。
PS:希望下一测能给海因里希一个重构二的立绘。
PPS:哥哥会加入卡池吗?会有吗会有吗?(。)
故事
至于这个故事到底精不精彩……只能说,中规中矩。序章很惊艳,正式剧情疲乏。标准的老二次元式黑深残,中二的气息在台词间如影随形,有的台词甚至还写得有点尬。比如哥哥附身时那句“xxxxx,我的……。xxxx”谁都看得出来是你啦!所有玩家都知道是他,台词也写得非常明显,偏偏指挥官就像选择性耳聋一样跳过了关键台词……后期这种强行的黑深残剧情表现确实让我的体验不佳。如果要走那种路线的话,建议把前期台词藏得深一些,别让指挥官看上去就像是个选择性耳聋患者。
序章的剧情我很喜欢。哥哥壮烈勇敢的自我牺牲、士兵送死前最后一遍用光明祝愿。末日战场就该是这样沉重。当然我也蛮想吐槽哥哥和敌人对峙那段,敌人的台词很中二,但整体体感还是不错的。但类似的牺牲剧情在后面春那一章却没能激起我的兴趣,那个npc小男孩的人物动机和剧情呈现完全落到了不那么戳人的套路中,只让我觉得很无趣。我希望把故事中那种过于浓郁的中二剧情改掉,设计出更加具有新意的爆发点。或者,精修一下目前的剧情表现。
PS:有时候我在怀疑编剧只来得及精修完序章剧本和第一章的前面一点部分,后面的剧本水准和前面差得实在有点明显……
其他(来自个人的提升建议)
不是主线剧情,但还是想说一下。二测的卡池中已经有几十个角色啦,但不是每一个角色都能在主线剧情中占有戏份。我对一些主线中未出现的卡池角色基本没有任何印象。所以,不知道以后会不会做角色支线之类的系统呢?我希望每个角色都能被立起来,至少五星、六星角色都能处在一张复杂的关系网中,他们彼此之间都可以有这样那样的互动,这会让我觉得这些角色确实都生活在另一个我无法触及但真实存在的世界中。
提高“角色关系网”的复杂度和全面性,一直是我认为的一个立体化角色的提升手段。我去研究以角色塑造见长的游戏剧本时,基本无一例外地发现它们的角色关系十分复杂。
有很多细节方案去填满角色关系网。除了支线,还可以通过邮件系统(角色的邮件内容中提及与另一个角色之间的互动)、战斗系统(比如上阵不同角色组合会产生不同内容的对话互动;一个角色hp快没了,设定上同在队伍里的他的友人角色会奶他一口)等等等等。这种类似的小细节可以不断填进游戏里,让这张角色关系网越来越丰满。
总结:
我写得好长(。)
四个字概括就是“未来可期”?怎么说得好像我是水军一样(。)剧情方面,目前还没有达到预期,但我看到了潜力。我认为如果认真去设计,有可能达到被称为“优秀”的程度。
我真的写得好长,项目组会看完吗?大概不会吧 ̄  ̄)σ
官方雪座工作室 : 感谢指挥官的剧情长评!! 正如指挥官所说,本次测试版本中的剧情在角色塑造、剧情推动上还存在着许多问题,我们也收到了指挥官对于角色剧情、互动的建议,我们会在后续的研发进程中着力创新与优化,塑造一个更加生动真实的世界,让指挥官能够沉浸在阅读中,更好地体会与角色们的故事!
浔杼
期待
由于我是在b站上玩的所以这没有统计时长。
首先很高兴能够收到贵游戏的测试码,之前好多游戏都没能体验,这次能被选中参加真的很高兴。只是作为一个学生党,实在没那么多时间参与十分抱歉。刚刚才有了一点时间体验,然后有点想法就来说说了。
第一,个人感觉有点肝,由于我没有事先了解贵游戏的受众所以就肝度这一点觉得对我这样的学生党来说,真的挺肝的(如果我之后工作多半也没时间去玩这款游戏吧)就是我看了看贵游戏的论坛和一些评论,我发现大家有的人一玩就玩四个小时,甚至更长,然后角色等级一堆50级啊什么的,就数值上看感觉有点震撼到我了,该怎么说呢?挺牛的?
然后就是体力,最近参加了两款游戏的内测,一款是《灵魂潮汐》另一款就是贵游,两游戏在体力上真是天差地别,yysy但凡《灵魂潮汐》能有贵游一半的体力我也不至于那么拉。贵游体力给的很大方,前面指挥官升级很快,所以经常满体力,以至于我现在对于福利送的体力都一点没领😂然后体力给的多其实靠扫荡就能解决不少,但是扫荡还要到2-8还是2-11吧(忘了不好意思)就是我还没开扫荡,但属实是多到难花完,然后个人原因也没有时间去手动刷本,因此现在有点卡关。所以一整个晚上就体力刷不完,角色没起来,关卡还没过去,就挺气的(我可真菜啊)也挺难受的。
第二,玩法。
贵游是塔防放置,但是是可移动的“塔”(一开始玩的时候因为方舟的放置毛病,明明放下去就可以了结果还自己手动划了朝向😂😂😂)当初就是这个可移动的“塔”的玩法吸引了我才选择预约,现在体验还是不错的。但是因为费用的原因,其实就是一直是拿着低费卡在打,高费基本放不出来(现在甚至连五费法师或者奶我都不好下)
再接着就是贵游的整个关卡体验,就是我费用不够就想着放个赠费的,可是又占了一个编队位置(编队位置得打到一定关卡才逐个解锁)然后要么是伤害不够,要么奶不够,打的憋屈。
再说它的自动选择战斗,因为适格体是不断向前走的,所以地面单位有他就冲过去,然后被空中单位打,接着我放射手打空中单位,空敌失去坦克目标后又掉头打我的射手,这战场脱节有点离谱,因为这个,我的奶也是老是奶不到坦,奶不住射手,就离谱。而且贵游的进攻和防守路线还不止一条,我的适格体走了上路结果又从中间绕下来了,然后上面后出的怪没法清还得用类似援助类的去清,但是既然有这种用一次解燃眉之急的适格体,为什么还要搞个三星条件之一为:每个适格体只能部署一次。我感觉这大大增加了游戏难度啊,有好多第一次体验的玩家应该都蒙蒙的吧(反正我就是,也可能只是我菜吧)而且也导致了这个援助的位置很尴尬啊,只能放一次还要占我一个位置,噢,大家都只放一次好像也没什么差别是吗?所以这个条件是因为贵游所谓的“策略性”吗?就有这种能在关键时刻解决危机的来显示指挥官的指挥英明的操作吗?我感觉实属有点为难我。(唉,可能真就我菜吧)然后目前好像只有超体是有手动释放的,其实贵游可以改一下让部分适格体能拥有手动释放的技能,这个就不是一个人,而是指挥官指挥所有人协调去攻略关卡,这样不是更有“策略性”吗?而且刚才说的那个条件,其实可以换成是基地掉了多少血什么的。
在一个就是规定了100秒结束,这样的话感觉就是拿高输出去直接推,这样反而没有“持久战”那医疗位置很尴尬,而且无脑推就完了还整什么策略啊。
第三,角色。
通过上面讲的我感觉贵游医疗和某所谓援助的位置在游戏里真的尴尬:输出高推掉了不需要医疗;条件只能部署一次,我还不如多整一个高输出,要援助干嘛,对敌方基地造成的伤害甚至还会降低呢,就说过点,干脆整强起来,让援助一刀秒了对面基地吧,那就什么都满足了。(这权当开个玩笑啊,错了错了)
其实角色培养没什么问题,但有费用限制和只能部署一次导致了难以有国家队,因为不同关卡需要不同的适格体才体现贵游的“策略性”但培养角色要多就很麻烦,虽然有空肝的人应该不会麻烦,但相应的也会导致一些玩家的流失。而且费用,特别是高费真的难拿出来。开局一个三费盾一个三费狙就基本没费了,结果你有的关还双管齐下,这怎么打?卖基地的血量吗?好吧,可能是个好办法,但后面呢?“一大波僵尸来袭”的时候,整近卫清又发现对面大盾打不动,啊,可我也没费上法师了啊,三费近卫(给你算低的)三费奶,都比我现在有的五费四费的多,甚至整个满了也就十费能用,感觉就是前面不肝就没体验,或许后面又增加基础费用或上限费用,可是我前面体验都不好怎么有想法玩后面呢?(还是说是我太矫情了?)
总得说,“每个适格体只能部署一次”还是太杀我了。
目前不太喜欢的就是这些地方,当然贵游也有很多好的地方。比如:
剧情。虽然时间匆忙我只看了一丢丢,但哥哥那个刀还是挺欢乐又悲伤的(乐在真是个好哥哥,悲在这么好的哥哥一开局就挂了,虽然是在梦里,或者说是在很久之前发生的却被用于最近唤醒主角身上)总之剧情我是很期待的,但关卡体验实在难受,可能会在观望几天吧。
还有美术,里面男女搭配还挺均匀(?)哥哥很帅,姐姐很耐,弟弟很靓,妹妹很棒,虽然没有像《灵魂潮汐》那样对于角色有鲜明的定位,比如病娇,傲娇(还有一些形容忘了真的很抱歉😂😂)但其实应该也只是角色还没完善,毕竟有些台词都没有,我想之后应该会做的更好吧。
然后是抽卡,呃,反正现在抽了一些五星四星多少都有,但六星真没见到(听群里说已经有人有了,羡慕)其实抽卡因为我抽的少也没什么感觉,优算不上,差也不至于,就是十连一件选择不出五星啊。。我每次都自己嗯还能出一个两个的。
那大概大概刚游玩就是这些,别跟我杠,杠就是你对,也别骂我我真就一小菜鸡真的唠。如果可以还希望有大佬能指明我这菜逼一条游玩的明路,以及希望各位看见的绅士能理性发言,温柔的指导我,还希望官方能好好看看(毕竟隔壁《灵魂潮汐》我玩完了都没空发评论,贵游刚玩没多久我就来唠唠了,这不该好好看看吗?我这么辛苦)同时祝愿23能越做越好,谢谢😘
给个好评,因为拿到了激活码。后续玩了再说下感受
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中午偷空玩了半小时,整体感觉体验良好,看评论说像舟游,整体感觉是有部分借鉴,玩法倒是不一样。
最开始以为是王室战争那种,说实话最开始也不是特别想玩,想着这是第一个拿到测试码的,本着负责的态度还是先玩玩。进游戏玩了一会,目前快到3图了好像,总的来说 有点小瑕疵。
1.里面只有一个0费的人物能操控技能,其他人物放下去只能看他们自己打,怎么说呢,有点呆板了,建议弄一个手动放技能的按钮,不然对轴要对哭;
2.副本三星问题,评分有时间限制,下场次限制。时间限制限制了极限挑战的热情,下场次限制限制了快活的运用。我寻思着你弄个快活又限制了出场次数,不是自相矛盾吗,无法理解哈;
3.人物无法选择移动轨迹,这个应该问题感觉可以和第一个问题合并就不多说了;
4.地图不明显,有些地图地图和背景颜色都太淡了,分不清人物应该怎么走,这个请务必优化一下;
5.人物同调无法看到后面同调的数值和能力,我都不知道后面同调加的是什么属性,那你这个怎么骗我氪金呢?
以上的点是玩这半个小时下来看到的不足的点,总体而言能玩,可以玩,整体质量不错,bug比较少。但是细节还需要打磨。
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晚上又打了一个小时左右吧,打到3-7。越打到后面越觉得小人的应该自己操控,ui那个走位和攻击真的打的我血压飙升。空中单位的那个五星奶,不跟着大部队走,喜欢一个人单切对面地面部队,谁给你的勇气一个奶单走的,梁静茹吗?
还是那个问题,细节太差导致变成了纯拼数值的游戏,如果这个问题下次测试没变的话,不是很看好这个游戏。另外没有扫荡,没有扫荡,没有扫荡。
最后重复一遍,请让我可以控制小人,不然这游戏的策略基本等于没有。
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玩到五图,整体而言还不错,三星评价太阴间,肉鸽比例挺小的。整体玩下来的感觉确实和方舟很像,但同时有些细节又不如方舟,不管从游戏可玩度还是策略性上讲。不过现在只有日常,说不定活动整活呢?这次测试基本上算是体验完了,看后续测试会不会改了。
对了那个彩弓挺戳我的,又大又白还很飒,不错不错。
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为什么才5.6小时啊,我明明都玩到26级了。
首先,所有玩法除了还没开的都玩了一遍,没开的那个应该是传说中的pvp,不好意思那玩意儿我不会碰。
另外,如果我在下人的时候,出现新的敌人以及敌人介绍,会出现明显卡顿,有时候会直接把人物卡的动不了了,但是时间还会继续走,就很神奇,算是个bug?
另外这游戏肉眼可见的氪金池子深度,人物满潜要11个,当然潜能是可以兑换的,但是估计能换的不多,有pvp就意味着后期必定会出现数值越来越爆炸的情况,是否入坑需要考虑下。但是就纯pve的体验来讲还不错不过长草期估计会跟方舟差不多。
开了五倍过后打副本基本就是一次一管体力,在不凹的情况下其实比方舟耗时少,每天花个几分钟打个副本的时间还是有的,我觉得这个就没必要再说什么代理这种东西了。
闪存体感觉是策划留的氪金坑,需要注意。
目前看来,玩法3.5星,立绘4星,氪金点暂时3星,pvp扣一星,故事我没看就不评价了,音乐有待提高2星,综合来看还是可以给个6-7分左右,属于可玩的略有瑕疵的手游。
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又玩了2天,pvp我本来想玩的,奈何实在是不感兴趣,真的不喜欢玩pvp所以放弃了。
看了下别人的评论,再来说下感受,立绘问题,l2d确实有种廉价的感觉,不过还有很多游戏是纸片人呢,所以也就还好吧。另外立绘质量跟星级有关系,但是不应该是强正关系至少我是这么认为的。
主线关卡确实给人感觉重复度挺高,很多图给人一种重复利用率过高的感觉。
肉鸽最开始玩觉得还行,但是困难5玩过之后就觉得没啥意思了,图基本就是那几张主线图轮换,连出怪顺序都差不多。
感觉整个游戏就是基础架构搭完了,美术做了,然后就拉出来做一个游戏测试了。关卡策划和数值策划需要好好搞一下剩下的东西。
最后还是劝告一下制作团队,pvp这个东西真的很容易出节奏,像yj这种只有pve的出了个异客节奏都这么大,你可以细品。而且二次元游戏,他是有特定的游戏群体的,如果我喜欢对战,我为什么不去玩moba或者rts?如果我想在游戏里面**,我为什么不去玩mmo?
还有很多需要打磨的地方,不过基本框架大致方向是没问题的。至于说抄方舟的地方我感觉官方也不用回复洗什么,玩过的大致都心里有数,大方点承认在ui,养成,抽卡上面相似就算了。你们要知道做一个狭义上的创新者难度有多大,绝大部分游戏能有个10%-20%比较独特的地方都算不错了。认清点自己定位是最重要的。
1.
然后说一些具体的,首先星级之间的平衡我感觉还是相对不错的。因为潜能影响较大的原因,至少前期较长一段时间四五星战斗力非常可观,技能机制也可圈可点。(五个六星但是一般只上沙罗可能是其他四个在六星里面比较一般吧)。比如大小姐作为飞行单位虽然又脆伤害也模棱两可,但是高机动力低费复活的特点还是可以让她有所作为(有时能发挥特遣的功能)。幽灵也是一个比较有趣的角色,配好盾超体可以有效做到输出的同时吃第一波伤害。虽然这些比起沙罗还是差距有些大,这里强烈建议平衡一下沙罗,这玩意的强度真的看不懂。高伤群伤带盾高移速,如果能对空练度高不夸张的说可以单现在一半以上的图。(yysy开服刷不到这个我是不会开啦)
当然,从另外一个角度想潜能的影响也会拉大欧非,氪佬无氪之间的差距,我个人建议是把潜能的影响适当缩小并且升级成本降低点。
2.
星级之间虽然现在的体感是还算平衡,但是职业之间就不是那么回事了。说真的建筑,特遣,工程这几个存在低的简直难以置信。首先说建筑的定位,其实按理来说这种职业的机制在现有框架下可以大有作为但是为什么机体一个比一个拉胯,基地血还那么厚?我直接把一个大小姐送掉复活回家就能顶一个建筑的功能何必要上一个射程伤害堪忧有时间限制的建筑(不要说远程炮台打建筑,那伤害和费用狗都不出除非旁边有对面炮兵)。而且现在基地血的厚度一般都能支持一路all in甚至完全不用管家。要发挥多路的策略性的话这方面好好修改下。
再说到特遣,除非能把高威胁单位一击毙命并且能全部解决的情况不然这种三四费的高消耗一次性单位是真玩不起,用这费用我大小姐飞过去偷不香个好几倍?现在看来对付后方高威胁单位,用超体要可靠很多,虽然这样会舍弃盾超体有点伤。
工程,推荐参考未来战的攻城强度。
Ps:一些远程单位的射程也求求你们改下吧,真人均远程拿散弹枪嘛,特别是法师怕是甘道夫附体的射程。
3.
最大的问题,大家也都提到了就是费用换句话说也是节奏的问题。 这个费用的不合理直接导致了职业之间的差距,说白了把特遣工程建筑降个一两费是皆大欢喜的事情,不仅提高了不同职业的上场率也丰富了战术更允许策划做出策略性更高的关卡。至于回费效率,我个人感觉大家体感cost回复速度严重不足的问题也同时来源于职业的过度特化;也就是说你很多时候需要至少两类以上的不同职业分工才能走稳一条线———没奶的盾经不住对面法师几下扣,没盾职业全部脆如纸+进场较慢(这也是为什么超体大部分情况用盾,部分战士除外),还有飞行单位重装单位群体等等... 建议策划加强各职业的泛用性,不然就开放更多槽位且加快回复速度。现在这动画速度加上游戏节奏和并不juicy的特效说实话很难给人一种爽快感,视觉上实在有点折磨。
最后的最后,能不能加强一波伦博希尔啊?难得有些戳xp的角色只能当花瓶那也太难受了8。
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
十三
期待
又是没有游戏时长的一天。
由于没玩过明日方舟,看到很多人说UI相似,就在模拟器上下了一个玩一下,能说6,7成相似吧,既视感很强,字体和UI有些不融洽。
游戏玩法还是很不错的,没玩方舟的原因就是因为塔防玩不明白,自走棋倒是挺有趣,各个职业都有用得上的地方,可玩性还是很高的。关卡还是有难度合理,不能无脑堆角色过关,个别关卡甚至打了五六遍才三星。
抽卡的模式很好,起码能非的明明白白。
难得一见的剧情有质量的游戏。序章快速的利用回忆介绍人物和世界观,最后还有反转和刀子,我感觉刀子是最绝的,一下子就提现了战争的残酷并且坚定了主角的信念。这样才能沉浸到剧情中,更好带入角色。由于封测就不具体讲了。
Q版小人真的很可爱,我直接被可爱到原地去世。有的立绘需要监修,存在瑕疵。
说一些需要改进的地方:
1.希望能把物品文字描述改的简单一点,我想知道这个东西是做什么用的而不是看它炫酷的介绍,什么某某公司开采,经过啥啥检查,提纯什么获得的...看的眼睛都花了,结果不知道用来做什么。
2.希望增添集结点和进攻点,比如说我想防守一个东西,就设置一个集结点,所有人走靠近这里。进攻点标记后所有人可以直接涌上去。主要有的时候一单遇到个分岔路,坦克走上输出走下就只能重开或者重新部署了。可以限制每局集结和进攻的次数。
3.加速,因为有过关倍数等级限制,刷材料的时候就是很慢,升到六七十级手动打了半天,差点没吃下中午饭,希望给关卡加一个倍速功能,在需要的时候倍速快进,需要部署的时候在放慢部署。
靠着白给的三四星人物和唯一的五星玩到现在前三章剧情全三星,准备打第四章了,还是挺好玩的,希望越做越好,早日公测。
竹越
期待
加一星期待,感觉还是有很多可以改的地方,很期待下次测试!
然后的话我觉得得个别角色的立绘还是修一下
格利特尼的三破立绘(旁边甚至还有心状特效)和幽灵的一破立绘脸上的迷之红晕太奇怪了,我差点以为这是啥不可描述的玩意
不如说格利特尼和幽灵就只有初始立绘好一点,其他两个现有立绘都太离谱了
还有租赁系统主玩pve或不着急练新卡的话平常很鸡肋,不过应急的时候倒还蛮好用的,就是可以考虑修一下比如可以干脆把所有材料都扔里面会更方便一点?
合成系统入口很难找,可以换个地方比如采购
建议职业的突破材料也可以换,可以下换上和普通材料一样
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通关了
莉贝露是真的强,我以为要重开了结果boss给她硬生生点死了,这张卡和火野公测真的不削吗,强的离谱了
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就剧情来说希望玩家可以自选性别,就目前我体验到的剧情有些地方男女主角应该有不小差异
现在还是最想要倍速和自动,手操太伤了有时太忙了真没时间上号清体
希望能增加费上限和回费速度吧,有时费高角色带多了开局开不起来,然后可以多加几个回费角色
还有局内角色行动路线逻辑也请修一下!有的时候太智障了看的火都上来了,往下扔却往上去,一会进一会退,仇恨机制也很离谱,就不能锁死敌方据点吗我就差那一点血就直接打死了啊
六星医疗的回费天赋有考虑过改一下或直接删掉吗,那个天赋触发条件太离谱了,我就触发过一次
然后那个只能扔下去只触发一次伤害的、落地不动的、专拆建筑的都可以改一下,感觉已经压箱底了没什么用
然后希望可以加一下医疗的速度!我就看着前排往前冲医疗跟不上然后前排就没了
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把那个突破材料的关卡改一下好吧?那个关卡掉率绝对有问题,我怀疑会检测队伍里材料对应职业的练度和数量,别问,问就是一个3:7一个2:7
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推图至第三章,说一下个人体验到现在的感受
游戏还是可以的,就目前个人体感而言不算太差,美术、剧情和玩法等方面还是比较戳我的
似乎有pvp?我无所谓,能混个低保就行,但是希望低保能给的多一点
但是确实有我个人感觉不太行的地方,目前主要是美术和剧情
1、ui缝了方舟和战双,如果那个点击特效我确实没看错的话应该是fgo的特效,建议修改一下以免被出警
2、加载条放在中间有点突兀,可以考虑移到最下面;登录页面可以换成开头的那一小段动画
3、个别角色立绘建议修改,比如5星的幽灵,那个腿很怪;部分剧情角色,比如序章的boss阿舒尔(应该是这个名字)立绘重画,太敷衍了
4、剧情cg,尤其是涉及人物的cg建议修改一下,可以把人物再细化一下
5、剧情方面,大体还可以,但是建议精简一下,把名字巨长的名词修一下或换个缩写不必每次都打全;把文案中夹杂的网络用语去掉,梗可以用但是不建议在主线中使用;把指挥官那三个字从对话框顶端拿掉,或者把“我”的话直接做成选择项
6、战斗建议加上倍速和自动,然后多倍起始次数可以多一些或者干脆次数不限
7、战斗三星条件比较苛刻,建议把仅部署一次的词条去掉改成别的,我个人感觉把关卡内限速去掉,三星条件改为打掉据点或boss、100秒内和200秒内
8、福利可以再加一些,没必要这么抠,真没必要,不论是日常周常签到新手福利还是这次内测福利
暂时应该就这些
官方梨奈_Rina : 感谢指挥官的评价和建议,本次测试还是处在开发阶段的,目的是测试基本玩法和一些新实装的副本,还有很多不足和可优化的空间。(´・_・`) 我们深表歉意并会认真阅读指挥官的每一条反馈和建议、及时修复对应问题、更进一步地优化不足。感谢您的鞭策,测试玩家在公测后将获得专属纪念头像框福利,感谢支持与陪伴我们的成长!ヾ(◍°∇°◍)ノ゙
超出我的预料了
天知道前段时间测试的都是些什么鬼东西
总体还算满意,太像明日方舟了扣一星,看在是二测的份上可以理解。
主线目前推到第三章,剧情不错,不谜语人,有逻辑,和角色宣传文案风格完全不一样。(求求你们介绍角色的文案换个人吧,真的遭不住)主角性格鲜明,我挺喜欢的。黑深残的设定不好驾驭,继续加油吧。主角智商千万要保住啊。
但是实在是太像明日方舟了,各方面都很像…希望你们有点自己的风格。
不允许适格体再部署这点实在是太nt了,严重影响机动性,有这个条件我快速复活用个锤子?
优化倒是还不错第一个玩起来我手机不发热的游戏,但一旦场上比较混乱的时候会卡顿掉帧
玩了几个小时就这些感想,有新的再加吧
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萝莉浓度实在是太高了!!!!二刺螈浓度不高真的受不了
男女角色性别比例这点也是朝着明日方舟这点大步迈,仅代表自己吧如果公测还是这种萝莉遍地跑零星几个低稀有度无后续的男角色那我不会考虑玩公测了。虽然游戏素质还不错。也别说我打拳什么的,被XXXX和XXXXX等打着一般向名头实则美少女游戏伤到了,低稀有度无剧情丢出来打发你还要你感恩戴德。在玩家社区说两句就打拳警告被卫兵围攻,累了,不如不玩。双向筛选嘛,我向来对纯粹的二刺螈美少女游戏是没有意见的。既然你选择了加入美型系男角色拓展用户群,就要想好怎么平衡好比例。
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稍微看了一下,肝的材料好像只能拉等级和闪存卡,升级技能等级只能靠硬抽卡?这也太………
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多抽了几个十连发现男六居然还蛮多?好起来了,但是萝莉浓度还是很高…
另外居然没有自律或者扫荡。手动真的很累。体力越积越多,多倍不到15级还只能两倍,这是在干什么?
技能等级提升靠抽卡而且提升很高。
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卸载了,最后一次总结性评价吧。
1.过于缝合明日方舟,创新点较少
2.无自律,无扫荡,多倍奖励限制倍数,手操刷本十分精神污染
3.技能升级需要抽卡,几个潜能才能升一级,应该是个骗氪点。
4.战斗僵硬。体现在三星条件中有不允许角色下场再部署,撤回出发点次数限制两次等。超体的火力模式技能开启时不能有其他操作否则弹道会歪。很离谱
5.美术还有待提高,概念CG不错,但是角色立绘简陋了一点。举两个例子,风间卫突破立绘,不想说太难听,一个丑字差不多得了;海因里希突破立绘画得倒是挺好看,但是旁边的高中数学公式实在是有些掉价。其他美少女立绘没注意不提了。
6.剧情不谜语人,不矫情,主角个性鲜明,我比较喜欢。宣发文案正经点成吗,不要什么二刺螈反差萌,受不了。
7.不发热,但是场面一旦混乱会掉帧
手机用户66494459 : TM男六星一堆