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上古卷轴:刀锋
官方入驻
5.8
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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5.8
1888个评价
带图
11
长评
33
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
108
画面优秀
79
物超所值
34
轻松护肝
16
操作流畅
12
音效动听
7
剧情跌宕
6
运行稳定性
187
玩法设计
138
操作体验
99
画面视觉
64
日常肝度
34
资源获取
15
故事情节
11
游戏平衡
9
起名不如不起
游戏时长 10.5 小时
差强人意,实实在在的差强人意,有点天际的影子但不多,玩法上也是缺胳膊少腿,致童年我只能给你三星,现在看到你似了真是毫不意外
lander_G
:
谷歌商店能下载
宅宅后去嗨
游戏时长 62 分钟
推荐:
画面音乐
/
可玩性
不推荐:
运营服务
时代的眼泪...
(≖‿≖)✧
:
唉
针不戳
玩过
诶你怎么似了
暖着你
:
兄弟,还有安装包吗?
玥上无名
玩过
推荐:
运营服务
/
画面音乐
/
可玩性
玩了快一周,大部分游戏体验是还可以的,因为以前玩过很长一段时间的无尽之剑,所以对这种一对一真男人大战的游戏方式比较熟悉,但是一段时间的游玩以后发现了一些问题:
1.主线:主线剧情还是以战斗过度为主,但是从豹子头学家出现的那个时候,任务难度一下子就从一级变成满级,难度过度非常的突然,虽然关卡怪物的难度并不能算特别困难,但是连带着其他的【工作】难度会瞬间拉满,根本不给玩家反应的时间
2.技能:法师靠蓝量,战士靠体力,每次升级只能选择一个方向升级,这就导致了要么玩法师要么玩战士,前期看起来好像没什么问题,一旦进入10级后,怪物就开始吃【属性】克制了,没有属性武器就得依靠魔法,但是如果主玩战士的玩家就知道什么叫一个技能一罐蓝了(๑•ี_เ•ี๑)非常的致命;再说技能延迟,后期怪物的攻速那不是一般的快,一个技能要被揍三四次,然后血量差不多见底了,肯定有玩家会选择先格挡在施法,安全性较高,就是费蓝费命
3.装备:这个装备真的是个神奇的东西,只要属性克制绿色武器照样暴打15级怪物,但是爆率略感人,而且怪物的战力过度非常迅速,根本不是那4.50的攻击力可以满足的,铁匠铺的武器升级一次加2.3点,还需要花时间,非常的麻烦
4.怪物:其实怪物没有太大的不对劲的地方,就是数据涨幅太快,特别是巨魔,这个真的是给人打的东西吗?一个技能7成血就没了,攻击快起来毫无停顿每一巴掌都能打的你嗷嗷叫
5.药剂和攻击:关于攻击费时间就不多说了,毕竟无尽之剑玩太久,不是很喜欢这种蓄力的,而且怪物硬直的时间非常短,很难造成有效的连击,怪物一旦出现高频率的进攻,那点击屏幕蓄力攻击就变得非常的废;最后是药剂,我只想知道是谁想出来的喝药回血还是缓慢的回血,那怪物打人为什么就是瞬间扣血不是缓慢扣血,那我们喝药的意义是啥,短暂的延长死期?
最后:神器买了跟没买一样
二更:时间2022.3.23
我最近再玩老头环,被女武神摁在地上摩擦十次以后突然想玩无尽之剑,但是因为还是找不到所以又跑回来玩这个,这次我重新开了一个小号,尝试了一下以前产生过的想法,顺便给想入坑的萌新们一点小小的参考
1.人物选择:我强烈建议完全没有经验的新手选择兽人,虽然长得丑,但是他的天赋很适合新手,想玩魔法师的最好在玩第二个号的时候再去尝试,萌新不建议玩,除非是中后期有了大魔法以后,不然你前期也是个战士,只是这样相比起直接玩战士的会难受很多
ps:血落女王都是兽人!这说明兽人可是皇族!你们还有什么不满的!(。•ˇ‸ˇ•。)
2.关于战斗时的三色条:蓝就是法力,红就是血量,绿就是体力;魔法消耗蓝,战技消耗体力,你们升级的时候会让你选择法力或者体力+10,这个【体力】不是血量提升,是使用战技时的消耗量,怕萌新搞不懂所以提一下
|・ω・`)
然后就是蓝量和体力这两个在地图中是可以自行恢复的,战斗和非战斗情况下都会自动恢复,所以不是特别急切的情况下不建议使用药剂
PS:药剂恢复速率慢是缓慢恢复,所以不要连续点击药剂,会造成药剂浪费
3.技能点:技能点10级前都是升一级加一点后面就会出现1~4的增加,具体是怎么个规律我也没太明白,不过应该每5级出现一个较大的增加,我个人经验,萌新在前期不知道如何使用技能点时可以先不学习魔法和武技,先把能学的被动学了,主要是最中间的两竖(适用于所有职业)毕竟开背包和铁匠锻造对于萌新来说非常的nice(σ′▽‵)′▽‵)σ
在中间的被动点了后可以先不升级技能点,看你喜欢什么方向,玩战士就把靠右的被动技能点学了,玩法师就点左边(在有剩余技能点的情况下)
另外前期开荒和适应期的进攻技能我推荐武技里的闪避回击类型武技(各职业适用)这个游戏不像无尽可以左右躲避攻击,默认防御手段只能格挡,所以学了这个技能后相当于增加了一项战斗功能,这个技能也非常的好用,用多了肯定会喜欢的,这个技能进阶版还可以吸血,中后期都可以使用(๑・㉨・๑)
4.主线难度:看到之前我的评论的小伙伴都知道那个豹子头任务难度会飞涨的事情了吧,我这次又试了一下,解锁工作以后只打到3星(剑)任务就不继续深入了,这时你的主线难度就会被锁定在3星,所以小伙伴们也可以这样先把主线过了,因为豹子头的那个地图比较长,卡在3星的话降低一些难度,让萌新前期可以少压力的度过
不过和血落女王对话之后的任务都会强行冲到5星,所以说这个阶段开始就要靠小伙伴们的技术了_(:з」∠)_
这里特别提一下在血落前的支线:
1)哥布林讨伐:这个任务是大门口一个人跟你说的就是一直讨伐哥布林,这个任务我建议萌新跟他第一次交流以后就一直打,完成一次工作1星,就找他拿一次任务,这个系列的前期任务就会一直卡在1星的难度,方便萌新度过
2)魔法师的机关塔:这个任务能拿的东西很多,建议每一层都拿光以后再去下一层,这个地图有很多机关,你们抬头看到墙上或者书本反光,那就是机关所在,我建议开一个机关就四处看一看有什么变化,因为这样就防止连锁反应(因为我第一个号最终找到了第二把钥匙,第二个号却没有,我怀疑是那个四个机关的房间因为我一次性点完了机关所以把什么封闭了所以无法开启)(¯﹃¯ )
3)蜘蛛:蜘蛛这个不建议没有火属性攻击手段的萌新去尝试,打非人形boss一定要冷静一定要冷静一定要冷静,实在害怕就学一级的火焰魔法(实在不行就复活卷轴)磨死它
PS:复活卷轴使用数量会逐渐递增
5.主线任务获取宝箱:每完成主线任务以后会获取一个可以在家里开启的宝箱,拿到以后不要开不要开不要开!一定要忍住,因为你前期就算开个橙装出来,它的上限也会被卡死了,上限指的是它的【材质】,仔细看过武器店的小伙伴都发现了武器等级按照【铁,银,钢】来区分的(其实也是等级的一种形式),也就是说你的武器店等级决定了你的宝箱上限(想不到吧)所以开启箱子之前一些事满足就可以提升获得物品的上限的几率
1)武器店等级 2)被动技能:高级工匠等级
高级工匠技能含义:比如说你的武器这辈子只能升级一次,那么就分了三六九等三个师傅给你升级,每个师傅用的材料,时间不一样,但是属性也会逐步提高,那么一级工匠技能只有三等师傅,二级就有三等和六等师傅,就是这个意思(σ′▽‵)′▽‵)σ,这个技能其实不影响你宝箱开启,只不过是顺带的一条龙服务。
6.关于武器培养:各种乱七八糟的武器都拿的到,前期的怪吃的属性也基本固定,那么就有两种较为固定搭配方式【火斧】【雷锤】,树人吃砍击和火炎,骷髅吃钝击和雷电,哥布林和尸鬼吃其中一种属性就可以了,因为我个人是猛男玩家,喜欢重武器,所以对于盾牌没有太大的研究,不过新人用来过渡前期还是不错的选择,毕竟盾牌有血量加成,而且带有【属性反伤】的盾牌在前期相当于一个无消耗的属性攻击手段,还是相当奈斯的,不过需要注意触发属性反伤必须【格挡成功】
猛男玩家的话建议不是很熟练的还是只学习【闪避回击】类型的技能,其他的不是很好衔接,节奏一被打乱本就少一个盾牌的玩家很可能一慌张就噶了(比如打龙的我)
看过【高级工匠】的小伙伴就知道武器升级要咋整了吧,我也不多说了,只是推荐培养带属性的【绿色】武器和防具,原因很简单,因为他的升级材料你找得到,工匠等级高了以后也只需要少量的高级素材,一口气加七八十的攻击力不比花钻石开盲盒来的香吗,还不花RMB,而且有一说一开宝箱来的神器还没升级后的装备好,更主要的是开箱得到的武器你前期无法升级(ಡωಡ)
武器升级就涉及到另一个神奇的问题,就是你的武器店他不怎么智能,你武器升级的时候无法修复你破损的装备,所以前期建议萌新开俩武器店,一个用于升级装备,一个就一级武器店不升级他的等级,专门拿来维修(钱不够的暂不考虑,功能性建筑第一个只要一两千,第二个就翻十倍价格了)
7.怪物:前期的怪没啥特别特别难的,唯一提醒一下就是有一些小技巧可以分享给萌新
1)怪物数量任务:有些地图里会出现脑壳上一个骷髅的怪,这个是精英怪,比起一般怪物属性高以外会掌握技能(你能学的它也能学)如果不是任务详情里必须击杀,你绕开他不打一样可以完成任务,但是不建议这样做,一来这些怪其实不难,二是因为很大的几率爆好装备,四舍五入算是新人福利了
PS:任务完成回家后无法再回来,任务会进入下一个阶段,务必三光政策
2)精英怪/难度3以上怪:这些怪物在血量降低一定量以后一定会使用的技能【重击】,这个技能在哥布林(脸上有花纹的)身上基本属于传家宝了,即使格挡也会造成非常可观的伤害,【重击】类技能本身就是给猛男玩家们准备的,一棒子一个怪的快乐是盾牌玩家体会不到的(ಡωಡ),一些萌新应该都被某哥布林一锤子打死过吧,天灵盖都被打飞了吧属于是,这时候我之前提到的【回避类】战技的作用就体现出来了,你一看到屏幕上出现【重击】你就使用【回避】,无伤反击,非常的舒服(๑><๑)
3)小型怪:老鼠,蜘蛛,狼这种一棒子就打的死的怪物前期应该没什么太大的问题,唯一分享给萌新的就是关于【攻击角度】和【有效拉扯】;
有时候你们打的时候会出现攻击多次落空,这是因为3D游戏麻,模型没产生碰撞咋攻击的到呢,所以你可以按住屏幕让武器预备,看准它攻击的角度,跳起来你就把手指上移一些松开(攻击),向下咬你你就手指下移一些松开,但是一定要它向你靠近时才能有效攻击
大多时候会出现3个一起来进攻你,那么后期一棒子打不死的时候就要攻击六次,但是老玩家都体会过被毒老鼠恶心的日子吧_(:з」∠)_,那么怎么防止被围殴呢,其实每个怪物有他固定的活动范围,你可以拉扯住怪物然后往后跑,他就会追你,等他落单了,你在和他一对一这样就安全的多了(我才没有被毒老鼠咬死过呢,哼)(๑•́ωก̀๑)
4)人形怪(竞技场任务):工作里会刷新出一些竞技场,和其他人一对一大战,这些人的血量和属性普遍较高,一开始对战可能会被打的很惨,这里分享一些经验;格挡一下,打一次,不要贪刀,看到重击就回避,最好不要用魔法,如果看到敌方用魔法,不要愣住,直接揍他,可以打断他的魔法
PS:特别提一下“【汲取】魔法:这技能少见的瞬发技能,被打的时候可以马上使用基本不会被打断,适用于各职业
汲取魔法很多怪都会用,新人可能会突然迷茫,屏幕前会出现一只金色的鸟,不必惊慌,按照自己的节奏打就行了
8.声望:这个东西就是用来提升城镇等级的,等级越高,工作接到的就越多,难度也越大等,同时也是解锁一些任务所需要的,就是在家园的废墟里修建房屋就可以提升,很简单就可以获取,只不过有一些需要注意的东西;
1)以修建功能性建筑为主(优先铁匠),功能性建筑占地两格,房屋占地一格
2)修建房屋的费用和时长会逐步增加
3)房屋修建完成以后,不点击“完成”不会获取声望值,也就是说你可以先把房子修了但是不点击完成,就可以卡声望等级,在需要的时候在获取(因为害怕声望提升过快任务难度涨幅加快)
4)家园废墟有限,对于后期想要增加功能性建筑数量的萌新要注意分配
5)冒烟的城墙是可以修的,但是建议材料总量在1000以上时去修筑,城墙没有时长,但是声望获取只有72,很少很少,使用的材料却比房屋还多,前期的材料对武器装备升级也有需求,所以不建议萌新去修筑城墙,等到后期材料多了以后再满足自己的强迫症,不然前期很可能就会被材料搞得心态爆炸_(:з」∠)_
基本就是这些了,任务到了血落基本就是靠技术了,_(:з」∠)_希望对萌新有用吧
海林
:
你把我要说的都说出来了(๑>ڡ<)☆
快乐使者
玩过
我对上古卷轴5一直比较沉迷,这两天偶然看到这款游戏试玩了一下,发现简直天差地别。
就先从任务对话开始说吧,相对于老滚5,这里的对话选项就不够多,完全没有“我想说什么就能说什么”的感觉,而且最后把所有的话题选项都强行拉到同一个回答上,虽然老滚5也有这样的回答,但这里显得比较生硬,很有违和感。
再说说地图,刀锋的地图不再是开放世界,而是由一个一个副本组成,玩家能自由活动的区域也很少,建筑物不能进入,稍有高度差的地方都不能上去,地图上能自由探索的地方也很少……总之多了很多限制,没了新鲜感,也让人失去了很多探索的欲望。
再说说战斗系统,刀锋的战斗系统似乎是强制1V1?怪物想要和你打架必须排着队来,这点我不做评价,毕竟是手游嘛,还是第一视角的游戏,要是真的能群殴我还真想不出要怎么操作。多方向发展的技能树被糅合成三个以战斗为主的技能树,让人有了目标感,该点哪个技能几乎是扫过一眼就知道,而不是像老滚那样庞大的技能树光是看着就陷入了迷茫。不过这样也几乎是将玩家的选择固定了,两个相比算是各有千秋吧。
只要玩过一会儿,刀锋和老滚5的差距几乎马上就能感觉的出来,差的方面我也就不多说了,毕竟b社做的主要还是端游,这次可能是把新内容放出来试试水。
让我眼前一亮的是在战斗时像恶鼠和狼这样的小型生物会和玩家保持一定的距离,只有它扑上前攻击你的那一小会才可以被我手中的剑砍到,比老滚5里一堆动物傻傻的站在你面前咬你,结果让你反手一个大风车解决了更真实,小型生物的优势在于灵活的走位,这点确实是让我感觉合理的地方。
总之,这就是个不到2G的手机游戏,期待它能够比肩老滚5的你在想什么呢?希望老滚6早日出来捏😋
🚲
:
我咋看到游戏公告里说要停服了,我今天刚玩就看到这玩意,无语了😒
一颗星の永恒
游戏时长 74 分钟
推荐:
可玩性
/
画面音乐
不推荐:
运营服务
三星为了之后的改进
主要缺点,不要为了双手的区分而把自由移动砍掉,要知道手游可以用十个手指玩😂加入跳跃,潜行,盗贼职业,键位设置,怪物ai,开放地图,捡垃圾系统(即时开箱别在背包开呀),。。。。反正除了剧情外都可以照着老滚五做,再就是别忘了做老滚6
还有就是及时获取反馈,,,别让做手游的钱打水漂
氪金问题:就是要有一部分不氪就买不到的东西
但是大部分的东西要兼顾肝和氪(就是氪也可以获得,肝也可以获得的那种)
就算20G(虽然根本没必要)我也会玩的,只是PC5代好像也才10多G😁
附RPG梗图
一颗星の永恒
:
话说为毛不把滚五改下搬下来?
无色无味
游戏时长 112 小时
看了一圈评论没一个对新手有用的,我来说两句,打怪其实很简单,战士系怪物附魔-体力,法师系附魔一法力,剩下的左右开弓就行。技能方面用好吸收,闪避回血,闪避回击打完一个基本满血状态。不会左右开弓,不会暴击没事找训练师练练。最恶心的就是小蜘蛛攻击高还会放毒,最好一个一个拉。觉得有用的话给个赞😏
我有一个假手机
:
小蜘蛛用冰系那个法术,群攻技能!
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
徐晃,
游戏时长 2.6 小时
提起贝塞斯达的《上古卷轴》系列,粉丝们最耳熟能详的特色当属开放世界、自由的角色成长、有着丰富背景故事的巨量 NPC,以及随心所欲的超高自由度。但不幸的是,以上元素在《上古卷轴:刀锋》中都没有。这是一款不错的 RPG 手游,但并不是一款优秀的上古卷轴游戏,并且游戏内还包含大量微交易。
《刀锋》给人的感觉就像是一款披着「老滚」皮的手游。游戏世界的设计有着典型的老滚特色,第一眼看上去很容易给人《天际》和《湮灭》的错觉,但实质上缺少系列游戏中深度的世界设计。
玩家将扮演一位被毁灭的城市遗留下来的传承者,你将完成一系列冗长的任务,重建故乡昔日的荣光。大部分游戏时间中,玩家都在探索差不离的地牢和废墟、清除怪物和强盗并搜刮珍贵的财宝。主线剧情较为单薄,很难让玩家有兴趣玩下去。
目前的《刀锋》有两个最基本的模式,「城镇模式(Town)」与「深渊模式(Abyss)」。城镇模式下,玩家将来到一个村落中,完成一连串无趣的任务,主要目标就是去清除一些敌人、收集物品这样。漫长的读取画面更是拖慢了游戏节奏。完成任务回到城镇中后,你就要用获取的资源来建造和升级建筑,进而升级城镇等级并解锁更高级的任务。《刀锋》中的城镇管理元素算是老滚系列的新玩法,但创新的玩法并不出色,只是让游戏体验变得超级肝罢了。
而第二个深渊模式,相对来说更好玩、奖励性也立竿见影。深渊正如其名,是一个位于城镇下方的无尽地牢,随着玩家的深入难度也会越来越大。虽然重复性也不低,但这个模式通过大量战利品的掉落和每层不同的敌人保持了一定的新鲜感。一旦玩家死亡,进度和战利品都会保留下来,你可以选择从头开始或是从最近的检查点重新开始。没有了读取画面和完成任务后强制回到城镇的设定,游戏节奏显著加快。
重复刷任务的模式意味着玩家能在公交车上或是其他公共场所,都能随时掏出手机玩上一小会儿。游戏的乐趣主要源于需要玩家精心掌控时机的战斗系统,按下屏幕开始攻击,需要在圆圈刚好与屏幕上的圆框一样大时松手施展攻击 —— 类似《精灵宝可梦 GO》。
这个战斗系统往往会导致玩家的第一个角色主近战攻击。与其他老滚作品不同的是,在《刀锋》中没有多样的配装和战斗思路。玩家每一次升级获得的技能点都能用于「法术」、「技能」与「被动」这三项属性。当然,施放法术消耗魔法,使用技能消耗耐力,被动会提升附加效果。
消耗耐力的技能主要用于先敌制人或是对敌人的攻击做出回应,例如触发格挡并使出盾牌猛击,或闪避敌人攻击并进行一次攻击。消耗魔法的法术点击屏幕就能使用,但是很多法术会被轻易打断,需要玩家谨慎规划使用时机。即使许多法术很好使,但消耗魔法的法术还是不能完全替代无限使用的近战攻击。若是想走纯法师流,在后期的关卡中免不了要准备大量魔力药水。
普通敌人威胁程度不大,但更难的 Boss 般的大型怪物能造成大量伤害,需要玩家快速反应和良好的资源管理才能赢下战斗。战斗没有传统的老滚味儿,角色也无法依每个玩家的意愿高度自定义,但对一款手游来说《刀锋》的这套战斗系统已经足够深度。
总评
《上古卷轴:刀锋》是一款画面惊人的手游,令人满足的战斗系统也为重复的冒险带来了些许多样性。虽然它理论上是一款「上古卷轴」作品,但《刀锋》中缩水版的泰姆瑞尔大陆和其他作品实则没多少相似之处。这款游戏中少有的欢乐也被生硬的微交易系统毁得烟消云散。
作者:篝火营地
母猪产后护理员
:
有深度
该用户已注销
游戏时长 10.9 小时
游戏挺不错的,玩了几个小时(不晓得为什么是0小时)不过我不是来评测的,我是来反馈bug的
在我玩的时候出现了一个非常严重的bug,所有任务危险程度都是满级!我现在一个任务都进行不下去了耶!我很悲伤啊?(哦,这不是bug,我明白了,误会游戏了,但是这真的特扯蛋)
误会结束了那我就宣传一下啊
公会:“君士坦丁堡#5682”
欢迎加入啊,要活人
咳咳..我来建议了
一、建议官方出一个贸易系统(否则的话,获取材料来制作装备所消耗时间太长,打怪,做任务获取金钱也太少,可以通过贸易系统互赢互利):
总体分为两大板块,自由贸易以及商店贸易
①自由贸易就是玩家以交换物品为主,从而获取自己所需要的,当然也可以通过金钱交易
例:
你需要一件精湛的防具,你在贸易市场上将物品需求挂了上去,一名玩家可以给你,你给他提供了一件精湛的武器,但对方不满意要求增添500金币,你同意了,于是你失去了一件精湛武器以及500金币换来了一件精湛防具,对方失去了一件精湛防具
②商店贸易则是分类进行,大致可以分为装备、材料、药品(然后对于这三样进行细分,比如说装备分为武器、防具、首饰又从这三样里面再进行细分)然后由玩家上传这个大类中这一小类的物品(不论品质,玩家可通过筛选以及排序来排除掉不需要的)上传之后由玩家定价格然后由购买方购买,为了增添去性可以出一个一口价以及拍价(一口价由出品方设定,拍价设计最低金钱)购买方出了一口价的价钱即可获得装备,出了拍价的价钱在一定时间内和其他玩家的价钱相比结束之后根据最高价钱决定获取方,不能撤销
二、建议官方上架契约系统
契约系统可以大致分为契约和购买两大部分
利用演算技术随机出现勇士、兽人一类,然后提供一定的金钱或者物品进行契约或购买
①契约则是出一定的金钱绿宝石或者稀有物品,则可与对方签订契约,在打关卡的时候,则可以一起打降低难度,契约是有时间限定的,你可以设定为多少关,也可以设定为几小时或几天(具体由官方出)契约人物自身带有装备属性,由于是演算随机出现的,所以属性和装备好坏不一定,可以出一个道具来刷新;
设定的职业:
战士/法师:战士主要是近距离战斗,装备为重甲,技能也主要为体力方面;法师主要是远程战斗装备为轻甲技能也主要为法力方面
②购买则是出一定的绿宝石或金钱来进行购买对方,购买之后则可永远获得,购买和契约不同购买需要给对方主动穿上装备,被购买方是不会带有装备的,但是属性会有,可以用两种的购买方式随机系统的购买(属性较差)以及出绿宝石进行刷新购买(属性较好)购买成功之后则是永久的;
购买不设定职业,需要由玩家自己为购买者设定职业,然后根据职业在为他装备相应的装备
为了防止某些金主肆意购买而造成游戏难度几近为零,设定限度数量,比如说只能契约/者购买2~3名
三、建议优化人物建模、画面及音乐
不得不说吧,人类建模还可以,但是怪物的建模就差的很多,都太丑了,而且哥布林以及蜘蛛过于恶心和恐怖,再加上阴森的背景音乐,画面会让人非常的恐怖,对于胆小的来说点都不敢点,尤其是像我这种害怕昆虫的,虽然这是虚拟的,但是蜘蛛太吓人了,蜘蛛一出现我都不想打
画面色调过于低沉、阴霾,长时间游玩会造成抑郁倾向,可以将画面改为阳光类型造成乐观主义,真的画面和音乐战斗的时候听起来完全就是阴阳(哭笑不得)
四、加大宣传力度
现在游戏人太少太少了,我大致推算了一下,估计总共加起来也就3000左右,很多公会都满不了!满的、人多的公会又进不去,或者需要邀请的!特别影响游戏体验!
当然宣传也不必要夸大,说说游戏的优点特征新颖的玩法,还有画面的好坏!好游戏从来不怕没有人玩 ,坏游戏不会氪金!想要捞钱就得把游戏做好!不要让新玩家心寒!
五、修改游戏难度设定
现在基本上只要到了8级9级,你的任务难度就已经是5级或者4级对于新手玩家待遇特别特别差,主线任务又多,时间又长,还不一定能打得过,完成了任务还得再把boss给杀了才行(早就没血了,根本打不过),别影响体验!
建议下调难度!当然主线不希望有太大改动,要不然的话那么快通关,可玩性也低!工作可以降低,二级以及三级难度不进行设定当完4级和5级难度的关卡是失败三次以上,则下调两级难度方面通过同时上调奖励!
为了防止某些人就如此的刷材料刷经验,可以增加一个评分系统根据游戏内的血量、以及技能频繁率、你的操作、等等来确定,设立S、A、B、C、D、5个等级!也就是通过你游戏内的操作,确定你有没有在认真玩, S级是大神(通关), A、B则为正常操作(下调难度), C级比较弱(下调难度、提升奖励),D级(不予调整)完全是在瞎玩!
建议完必,希望官方能够纳取!(激动激动)
狍子
:
氪金吗
果缤纷
玩过
优点在画面和情怀,但依靠这些并不能留住玩家。既然选择了做需要联网的游戏,我感觉这款游戏对于玩家之间的互动做的并不够。我知道做游戏不容易,养游戏更难。但还是希望官方能看到能努力的做出改变。
第一,游戏工会存在意义并不高。可以互换资源但无法互换装备。甚至一个便捷语音栏都没有。可以优化语音栏显示,让玩家可以互相聊天,讨论游戏装备。关卡职业。
第二,单人地牢模式太过单调。可以象征性出多人副本,四人小队进攻同一单位。要求抗,法,战。均衡。玩家从来不怕副本难。只有增加难度。越难越好。玩家会适应,会挑战。这样才能留住玩家,增加讨论和可玩性。
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