古魂

古魂

先行服
先行服
7.4
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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7.42011个评价
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带图68 长评68 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀230 操作流畅101 有趣好玩89 音效动听16 剧情跌宕13 设定独特13 物超所值10 运行稳定性401 操作体验351 画面视觉116 玩法设计45 氪金付费29 音效音乐26 资源获取13 UI设计11
推荐:运营服务/ 画面音乐/ 可玩性
1.画风很不错,黑暗风,剧情CG做的好好看,游戏世界观设定很好,角色设计很棒,角色两形态设定很棒,原画很漂亮,游戏建模还行,场景地图美工可以,但有死角容易卡住,且没办法脱卡,部分主角建模有待改进,(不过海拉的面部很漂亮了),有的怪建模有待改进,虽然大大小小建模比前一版本优化了不少。
2.双技能系统玩法设计很不错,角色技能链接到主角技能,但是玩的时候,
技能释放真的真的真的真的真的很不流畅!!这是我玩这个游戏最糟心的点!尤其是第一版本的时候,现在二版本,虽然有了技能释放顺序显示,但是没有什么大用,每个技能释放前摇太长了,技能半天点不动,想用这个技能的时候,时机已经错过了。放技能的方位显示不明显,完全不知道技能怎么放的,放到哪里去了,技能衔接十分梗塞梗塞!这导致我玩不下去,卸载几回的原因!
3.时装设计什么的,虽然要符合世界观风格,但是,咱也别太丑了吧,就是咱设计的一些头饰背饰啥的,绝大多数都还是不太好看。但是大部分时装可以自己肝到用游戏货币买到,获得难度不大。
4.卡池爆率还好,能抽到好角色,金角色挺容易出来的,角色培养难度不大,除了高级角色,差不多可以玩出名堂来,战力培养难度系数不太大。玩法还行,在一个地图里探索打怪开宝箱,打boss,就是单局时长有点长,想要好奖励,就差不多打8分钟一场,不好打就要15分钟。
总的来说,美工设计很好,技能玩法系统大微瑕!
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
Teritavinold
游戏时长 5.9 小时
拿到测试资格了,先三星观望,等会进游戏横向对比魂之刃1,然后再给个新的评分。
画质:比魂1(巨龙城堡)好多了。
键位调整:仍然不支持自定义键位。
刷刷刷:副本的玩法继承到了二代,目前玩到第二章,讨厌的中途刷小兵环节减少了很多。
BOSS难度:魂2还是一款看装备的游戏,装备好就能吊打BOSS,装备差也不是不能打,目前玩到第二章,感觉BOSS就算不穿装备也有把握对付。但……NPC怪(指红色手召唤出来的怪)好难对付啊,没有受击,攻击伤害高,攻击频率快,加上精力条的限制,打起来特别难受,比BOSS还难受。
弹刀:本作依旧没有加入魂系的弹刀,但有一个可以反击敌人蓝色光芒招式的技能,但并不实用,因为继承了冷却机制,反击也是个技能,而且还只能反蓝色光的招式,用一次就要冷却好几秒才能继续用。大部分时间都是闪避或者硬刚。
技能招式:技能特效看起来非常华丽,但是……打BOSS的时候,招式特效直接把BOSS的出招给盖住了,要非常仔细才看得清BOSS的动作。然后就是没有弹反机制,玩着还蛮难受的。魂1(巨龙城堡)好歹极限闪避后有时间流速变慢的子弹时间(自身不受影响),但魂2把这一机制好像给改没了(不排除我没有成功极限闪避的情况)。
屏幕与后台续航:看个cg会息屏,挂到后台一段时间再打开又得重进游戏。这点有待优化!
氪金:不知道这回是买断制与否,依旧保留了648的充值选项,大概是一代用这招血赚了吧?个人而言,比较讨厌这个……主要是觉得氪的亏,希望官方公测以后学学隔壁《帕斯卡契约》,稍微良心一点吧。隔壁一个角色加一个新地图才18……魂1(巨龙城堡)花18块才只有个角色。
BOSS攻击范围和躲避判定:横向对比魂1(巨龙城堡),也许是BOSS比NPC怪弱,没几下就秒的原因,感觉是优化了的。不过还是有部分招式感觉比较突兀,但横向对比魂1(巨龙城堡)就要好很多了,就目前体验来说,闪避时机合理了许多。
给我的吸引度(满分五星):三星半。公测以后会继续玩。
游戏玩法:在魂1(巨龙城堡)原有玩法上增加一些新的内容。副本闯关玩法、装备强化、商人售卖、技能强化以及装备品阶等,是继承的1代。新增的内容有——魂武者附身技能上面,技能树不一样,角色转职以及打败BOSS可以选择救赎或者献祭等,算是蛮好的创新了。
自动寻路:别弄那么高的优先级啊喂!强迫症非常不爽,强化装备以后,我新获得的好装备都不知道是哪件了啊喂!
返回键:经常按半天没反应……
入侵协助:在挑战“灵魂猎人”副本时,居然不能索敌入侵者。我都已经面朝入侵者了,结果按索敌还是瞄BOSS。我难道要他坐收渔利吗?上一把就是先打BOSS结果被偷袭,他渔翁得利,难道我还要重蹈覆辙吗?扣一星!
官方一只策划 : 感谢支持和对画质的认可~ 键位调整目前在队列中,但是相对其它重要内容优先级较低 2代关卡流程的设计思路是进关卡后如何找到Boss需要很明确,确保在1分30秒之内能见到Boss。但是除了打Boss之外,关卡里有采集点、小怪,有精英怪,有护宝boss,甚至宝箱,宝箱怪等等。争取在交互性、丰富性、随机性、未知性等方面做好。让想快速打boss的玩家能直接打boss,想探索的也多点乐趣。不过下午才回复了一个喜欢魂1关卡设计的玩家,觉得有一定轻度的解谜有意思。。 主线难度上确实也没有太多的养成要求,主要是考虑到还有很多玩家对动作游戏的接触很浅,为了保证大多数玩家的体验,所以游戏里有各类养成强化,包括装备。但是正常来说玩家跟随主线章节任务的要求养成即可推关。而关卡里的玩家镜像是其它玩家的数据,不同玩家的养成度确实不同,不过它也不影响通关,选择挑战的风险和收益成正比,玩家可以自己选择 2代的战斗核心是战前对装备、魂核、技能的build搭配;战斗中针对boss困扰/行为来判断和操作如何去破解(优先削韧还是叠属性buff、是否能破招/闪避/移动、是否有合适魂核技来应对)、在boss韧性空的时候选择切花武器/放大招/丢技能输出的契机;然后再次回到针对boss困扰进行破解的行为。极限闪避这一代没有了,取而代之的就是破招机制 游戏中确实会有不少速度快、大位移、表现力夸张的魂核效果和技能来提高战斗的爽快体验,不过也确实是有时候特效太多造成光污染,我们也看看如何优化 息屏这个我们会让技术看看如何处理,因为也存在如果不小心有事忘了锁屏,中途始终亮着屏幕,手机可能会。。。 氪金的问题抽卡也是一种商业模式的选择,们也希望通过用免费游戏的方式来减少门槛,也让更多不想花钱的玩家也能先进来玩,希望能有更广泛的玩家能进入游戏体验动作游戏的乐趣,花钱抽卡的玩家可能有更多选择和容错率而已。ps:魂1女主是12块呀 Boss的招式设计看是哪些觉得比较奇怪的可以提出来我们继续优化! 自动寻路主要是怕迷路找不到后面该做什么,后续我们也看看如何优化体验 返回键和入侵的问题应该是bug,可以再具体一点,比如是哪些界面,哪些关卡中会出现,便于我们修改。ps:如果被入侵的偷袭成功,但是你看着他接下来打过了boss,你也会获得奖励~ 最后还是感谢一直以来的支持和建议~