古魂

古魂

先行服
先行服
官方入驻
7.4
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
7.41993个评价
带图67 长评67 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀227 操作流畅100 有趣好玩84 音效动听14 设定独特12 剧情跌宕12 物超所值10 运行稳定性398 操作体验350 画面视觉119 玩法设计44 音效音乐27 氪金付费26 资源获取13 UI设计11
推荐:可玩性
不推荐:画面音乐/ 运营服务
宿仙
玩过
不推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
💫
玩过
不推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
Qqqq.
游戏时长 4.4 小时
何为魂类游戏?黑暗系的画风?硬核的操作?还是强大的敌人?有人说魂之刃2不是魂类游戏因为他有各种装备可以一刀999,还有人说因为魂之刃2有抽卡。
魂之刃2作为魂之刃系列的续作,相信只要玩过魂之刃游戏的玩家,都会对这个续作产生兴趣,魂之刃2游戏以暗黑风格为主,硬核动作为辅,打造出了这款硬核动作arpg游戏。游戏中暗黑的风格戴上这些阴暗的色彩,刚好促成了凄凉这一氛围,加上悲惨的bgm,更加符合了这一款暗黑风格的游戏。
游戏背景以北欧神国为主题,诸神想要掀起战争,在这中有三个角色毅然踏上诸神之路,黑暗的时代开始,游戏的世界观与游戏的定位刚好符合,没有拉分项,甚至让人看到就眼前一亮。作为玩家,对于游戏先看到的是世界观然后是画质玩法,首先这个世界观就引人注目,而且这个游戏背景,让人不禁一想,诸神肯定有意思,这一点和上一作巨龙城堡相符合,都是发生在北欧时期,毕竟是续作,既然上一作玩家更好的接触游戏,也让新人更好的了解游戏。
既然是动作类游戏,游戏的玩法也是偏硬核,再加上3d画面以及怪物的强大,让硬核玩家不禁眼前一亮。我也是测试服玩了一段时间,游戏目前有3种角色,测试服开放了两个角色,一个是近战海拉,一个是远程枪手伊丝特。先不说两个人物的技能怎么样,先是人物的建模就让人眼前一亮。海拉作为被放逐的冥界女神,自身的气息再加上长相对应主题。女武神也是如此,光明的象征,游戏中的建模也是根据此而建立的。这一点做得非常好。
游戏中的以章节关卡为主,玩家需要挑战关卡来提升实力,难度也是由易到难,游戏的背景音乐可谓是点睛之笔,先是开头的cg,特别震撼人心,再加上游戏背景音乐,战斗的音乐,符合游戏非常完美。作为一个国内的独立工作室,能做到这一点相当不错。以世界进度的关卡为主,加上挑战boss以及多人游戏组成了魂之刃2的战斗体系。这一点与巨龙城堡不同。魂之刃2采用了有多人模式,加强了游戏的社交性,也能与朋友一块玩,属实是不错。游戏中的人物技能有很多,采用升级解锁技能,不让玩家前期眼花缭乱不知道用什么技能,让玩家有过渡期。游戏中的人物还可以转职,每个人物都有三种职业,技能也是很多。游戏中有个叫魂核的东西,可以放在技能上,让技能具有两次技能的伤害,每个魂核的技能不同,但是这个魂核也是有利有弊,魂核需要抽取,160抽保底,但是抽取魂核的魂石很好获得。这一点不算完美。
关卡地图中有随机的石头,游戏中玩家分阵营,关卡中有自己阵营的石头和别的阵营的玩家的石头,自己阵营的点击可以召唤那个玩家的镜像来一块战斗,反之点了外阵营的可以召唤他的镜像打他,还会掉落装备,魂之刃2的装备系统也是一大特色,但是也是不完美,需要玩家肝才能掉好装备,装备还带有符文,强化等功能,加大了肝度。 游戏的多人玩法是游戏一大特色,硬核动作游戏再加上多人的玩法,属于画龙点睛,多人玩法有灵魂猎人,这个是可以组队打boss的还有双生,这个是肉鸽玩法组队打boss的,还有远古竞技场,这个一听大家应该就懂了,还有古神共斗,玩家组队或者工会一块打,这些多人玩法给游戏创造了无穷的活力,有了玩法也有了社交,加大玩家粘性。
作为硬核动作游戏,游戏中所有的装备系统,如果你装备不够的话,即便有操作,依旧可以很愉快的玩,但是这要是在装备差距不大的情况下。关卡中的未知,也加大了玩家的探索力度,技能的多样性以及连贯,让玩家能更爽快的游玩。魂之刃2作为手游,有了手游该有的东西,也有手游不该有的东西,但放在手机上,它就是一款不错的游戏。
但是游戏有优点也有缺点,建模的僵硬,动作的不丝滑都是如此,游戏优化可以但是发热严重,而且服务器不是特别好,测试服可以理解。
最后希望游戏越来越好,挺看重这个游戏的,也希望大家能游玩这个游戏不能让优秀的游戏落寞。
官方一只策划 : 感谢反馈。不丝滑和僵硬的问题是动作本身,还是指动作的切换? 目前角色的动作/行为切换是会根据优先级来判断的,高优先级的动作可以随时打断低优先级,反之低优先级动作必须等高优先级动作进入后摇时再使用才有可能生效。比如闪避的优先级最高,你在使用破招/普攻/放技能/切武器等任何动作的中途,点击闪避都可以即时打断那些动作进行闪避;但是如果你闪避中点击破招按键则没有任何效果,只有等闪避动作完成到后摇阶段进行操作才能进行破招。 另外我们在两个动作之间也做了一定的动作融合,可能会有遗漏。 有更多建议欢迎反馈~
black御風
游戏时长 2.6 小时
已通关,时间192.2秒
评分四分
首先说一下横向比较
目前而言类魂手游国内外已经有了很多很多,单纯就制作水平而言国内算是很高的,那么可以简单的就游戏本身来进行与某游(psk)的比较
首先画质而言这一点无可厚非,两者水平都差不多,单纯就场景用心程度而言帕斯卡还是更强大,但是画风而言本人更喜欢哥特风,但是综合起见,不能因为本人好恶去判定游戏标准,所以画风略低于帕斯卡
音乐嘛,本人玩游戏怪癖,从不开音效,所以无话可说
操作手感还行,不过技能总会出现卡顿,手感不是那么流畅的,但是技能衔接起来又很顺溜,so你游=技能衔接机器,丝毫没有某游的平a技能同等重要,更不如某游的多键技能操作,但考虑到有人找事挑抄袭的毛病,就忍了这个单技能键吧
难度而言,说句老实话,一般般,不知道这次测试的boss的难度在你游属于什么难度,如果这boss的难度在中游的话,那么你游难度很低,因为魂游的判定标准从来不是最快通关记录有多快,而是大众通关难度平均时间,做类魂应该好好想想 ,你要的是让大家都感觉“难”,而不是一小部分人追求“快”,快谁都能做到,就拿测试的巨人boss来说,总共能被打断的前摇技能有3种,能被打断的后摇技能有两种,远距离技能有三种,硬直技能有两种,特定情况下的必杀技能有一种,卡着步骤来,打八次以上人人都能非常快,这样下去是没有意义的,难度的提升,boss技能的自由衔接,怪物伤害的增加,角色的平衡性,才应该是你游以后要走的路
black御風四周年限定 : 总结一下吧,第一难度过低,不调伤害不行 第二技能作用过大,没有限制,必须削 第三boss的攻击手段过少,建议加强boss