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星际战船
测试服
官方入驻
7.2
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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测试服评价
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7.2
71个评价
长评
5
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
25
运行稳定性
10
操作体验
7
玩法设计
2
音效音乐
1
UI设计
1
画面视觉
1
旗袍狐
玩过
三星半吧,游戏的玩法,还是让我感到挺惊喜的,但我认为依然有许多不足和值得改进的地方。
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游戏呢应该是半回合制半即时战旗玩法。每一回合分为两个阶段,一个是备战阶段,在这个阶段玩家需要控制飞船移动或是进行攻击,第二个阶段就是系统自动播放玩家设置的行动步骤,但这个阶段貌似也是以回合性而不是实时的。
飞船武器多样,总的来说游戏简单易上手,双方走位的博弈感也很足。
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但玩了几把后我认为游戏还是有值得改进的地方。
首先是美术方面,游戏无论是界面、建模、特效、动画、音效各个方面都很粗糙,也导致战斗过程缺乏场面感。
其次是我认为机制不合理。
游戏玩家行动消耗的是能量类似行动点。
简单来说如果你愿意你可以一回合攻击很多次直到能量耗尽,比如你一回合就猜中对手走位然后移动到他面前疯狂攻击直接拿下,又或者是双方对着空气疯狂输出一整轮,虽然半回合制可能机制如此,但是以宇宙战机的题材看起来就像对面呆在那让你打难免显得很滑稽,而且飞船攻击动画占用时间还不好看。
说到底我认为其实这种题材可能更适合实时性的模式。
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我认为可以把行动点和能量分开,这样就为武器机制多样性又提供了基础,此外行动点也可以合理规划将回合战斗部分的演出时间压缩,也尽量避免一回合白给或是对空气持续输出的问题。
玩家移动消耗行动点和能量,有的武器可以边移动边开枪,占用能量较多,还可以有追踪武器,锁定目标时不能移动。
能量不再每回合回满,而是改为根据机型不同回复速度不同。
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最后是,我认为游戏其实可以做的更宏大些,一局可以同时有多个飞船,且型号功能吨位都可以做区别。
比如
忒修斯
游戏时长 16 分钟
体验了二维空间的对局,游戏的策略性与竞技性在手游中算得上优秀,游戏整体完成度也较高,有很大的潜力,但就是不火。
说一下短暂游玩感觉比较深刻的几个问题。
第一个是对移动轴的把控。对动作顺序和移动方向的预判本身就具有一定的难度,在其上再引入对移动速度的把握在拉高了游戏上限的同时也无形中提升了新人游玩的门槛。因为这涉及到对不同时间敌人所处位置与己方攻击位置的预测,而新人/普通玩家连自己的攻击时间轴都不一定摸得准(要是不同攻击动作的时间长度不同难度更会直线提升,移动的时长似乎也随距离变化)
训练关中,新手都不一定能够很好地预判规律运动的敌人,把握技能释放时机,更不用说面对匹配时的人类了。
当然,后面有各种范围型武器,但是其释放同样一定程度上需要对时间轴进行预判,否则极有可能落空。而这些经验造成的差距是短期内较难弥补的,也是对抗性游戏中最难弥补的差距。
这应当是本游戏最劝退新人的点之一。
我的建议是
一、提供带奖励的较长pve关卡来初步训练萌新,让萌新逐渐适应并在pve关卡中熟悉各种武器的特点和初级的效果配合,特别是折反射
二、尽可能给出清晰的技能释放时间/运动速度,比如一个动作释放需要多少秒,释放期间对方能移动多远等,便于计算位置(最关键的变量在于对方是否移动和移动多远),最好能够在技能落点处显示执行时技能释放的时间点(比如第1.2s)
也可以考虑改成类回合制(或者增加类回合制模式),双方依然是同时决策(这是游戏特色之一),但是所有动作(包括移动)全部占用一个标准时间(也就是双方决定行动几次,总占用时间不限且双方占用时间可以不一样),这样可以大大简化对时间轴的预判,让玩家专注于对能量的使用决策和对对手行动的预判。我个人更倾向于这一策略,因为我个人看来游戏的策略核心应当是对能量的分配和对对手行为的预判,而对运动时间轴的估计不仅提高了入门门槛,也让玩家在非核心的地方花费太多精力,反而不能专注于对能量的分配策略。
其他的问题都不是这么核心,比如部分技能的旋转、宇宙背景容易造成视觉疲劳等,有时间再写点。
另外可以增加一些多人模式,不建议采用直接的互相摧毁(当然能摧毁最好),而应当采用更间接的胜利条件,比如抢点(例:山口丁),当然抢点模式必须对各种装备的投放范围进行限制(激光可以不限),同时地图上可以增加一些阻挡直射的障碍物,也可以考虑增加战争迷雾从而引入点亮和视野机制,这样整体对抗的策略性还能再上一个台阶。
游戏的核心玩法我认为是能够支撑起一个较火的pvp/pve/pvpve游戏的,目前的完成度也较高,如果能够降低一些操作门槛应当能走的更远
飞天牛头人
玩过
试玩了下,每回合主要分为决策轮和结算轮两个阶段,当前回合结束进入下个回合,决策轮你需要规划好飞船的移动和技能释放的次序,在一个立体的空间去决定是哪个位置,然后点击结束按钮进入结算轮观看双方飞船的移动和技能释放,每次移动都会根据距离都会消耗能量,每个技能都有固定的能量消耗。
挺考验判断(预判)能力的,需要猜对方下回合的行动(主要是移动位置,就跟3d软件似的,zxy轴移动某个物体)
这个玩法我是玩不来,但目测还是有很大的优化空间。
个人感觉,以后也还是按照目前的样子的话,肯定会凉。
官方
星际战船官方
:
你好,我是泓河游戏的负责人。我想具体了解一下你在游戏过程中的体验以便我们能改善我们的游戏,可以吗?
泪城
玩过
有很大的打磨空间……而且我认为机制上有一个需要改进的问题……
首先,机制。
3*3*4的36格空间,外加游戏的“时间轴”问题,实际上玩家需要的不是“预测对方会怎么做”,而是需要“预测对方会在什么时间点怎么做”。原本36个空间决策再加上时间轴(目测四个移动回合)问题,整个决策范畴就远超了我认为“合理”的空间。
实话实说,我认为时间轴的问题大概率是系统和程序的问题……因为要做多元决策的pvp手游……时间轴是第一排除对象。
那么,如何优化呢?以我个人愚见,首先逻辑上要剔除时间轴的问题。如果不保留多次移动(个人觉得毫无意义),直接设定单轮单次移动和攻击就好。
在移动上要做优化的话,需要限制玩家移动距离。比如玩家移动至周围格时,消耗一个资源,再往外移动时,消耗两个资源,而攻击上,根据武器的威力,攻击范围,射程上调整所消耗的资源。
比如我使用了一个2格平面打击武器,这玩意的实际杀伤范围是4*2,共计8格,总格数36格,击中概率就是九分之二,所以他的能源就不能太低。
官方
星际战船官方
:
感谢您的宝贵意见,请问您是不是觉得现在玩起来技能命中率有点低?
血魔 灵
玩过
好玩是非常好玩,很对我个人胃口,就是担心很多人玩不来这种需要自己探索的游戏。
就是具体位置有点难把控,手操作还是会有误差,虽然可以靠看耗能数来确定方位,但还是有点难用。
不过,就这点难度算什么硬核?
要说把场景自带陨石去掉才叫硬核,根本无法预判对方会去哪……
建议教程多加个多样武器试用,就不只是电磁炮那一个攻击手段,基地里一堆好玩的武器挺吸引人的,但是没人点开它不会意识到有新武器可以用。
玩了几把感觉挺过瘾的,时间也不长。
教程有些不知所云,建议把这个黄灿灿亮闪闪的东西取消,靠辅助格标识,那种不刺眼的小闪光一闪一闪地让人看清具体是哪个坐标,否则就跟现在这个教程还得浪费一轮去摸清训练机的行动轨迹。
游戏潜能挺大的,就是要细琢磨才能让人反应过味来。
官方
星际战船官方
:
感谢你喜欢我们的游戏,您说得是游戏移动的光标吗,我们欢迎你加qq群继续给我们提出宝贵的意见哦,98377462.甚至可以跟游戏策划来几盘精彩的对战,如果你感兴趣的话。😊
好友动态
游戏时长 23 分钟
相当硬核,别说什么硬核到不像手游了,我的感觉就是这款游戏的玩法实在,绝对,没有一点适合这种多人竞技的玩法。剧情单机,肉鸽啥的都绝对比多人竞技适合这个机制。
官方
星际战船官方
:
你好,我是泓河游戏的负责人。我想跟您聊一下我们游戏的不足和体验,以改进游戏,可以吗?
六芒龙
玩过
游戏想法挺好 但是整体问题也很多
第一是对于一个三维空间的预判博弈游戏来说 把手游作为载体我觉得难 受众没那么硬核
而第二个是操作太繁琐了 三围的任意坐标导致要操作的东西太多太复杂 建议改成中等大小立方体切割的空间坐标 或者直接纵轴分上中下层 同层再进行二维平面的博弈
第三个是操作的直观程度 现在移动和攻击设定完了会很乱的 具体可以参考一下手游【异常】的队列显示 那个也是决策阶段预判所有操作然后全部执行的 但是看上去就会直观很多
官方
星际战船官方
:
我们也是这样想的,在五月之前应该会上线二维模式哦
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
稳当的阿岱
游戏时长 2.5 小时
游戏机制很有创意,终于让我遇到这种三维的游戏了。人机也太多了点,我打十多把人机上排行榜前五就很迷。弹丸折射的时候加根预瞄指示线会比较好,那个磁力球不能旋转就很难受(T ^ T)。推荐以后出个3V3和好友面对面作战,期待游戏越做越好
官方
星际战船官方
:
很抱歉给你带来了不良的体验,我们在本月之内就会对游戏进行重大更新,之后会开始一定规模的宣传,相信到时候就能匹配到许多玩家了。
amas-ayugak
玩过
四星是因为期待,下面详说
这款游戏可玩度极高,竞技性拉满,yysy你跟我说这玩意能拿来军演模拟我都信,十分真实。音乐和动画做的也很不错。
但是,还不够完美。
首先,技能页面起码得留一个技能演示动画吧,技能样式都得靠训练场或实战实验,很麻烦,对于我这种懒人看到定时炸弹以为是陨石打算卖血冲过去直接被秒也是有的
第二,游戏的养成机制和皇室很像yysy(别喷爷只玩过cr)这样的话,也可以设置奖励随段位递增的机制,不然人均4级再也懒得肝(反正我是这样毕竟测试服都是一级而且等压在电磁炮和定时炸弹面前众生平等)
第三,现在只有二维和三维场地,变数只有偶尔的陨石,所以建议加入更多模式(我想的如3v3遭遇战,5v5基地战 这些可以不计入天梯分数)和更多变数(如小行星封走位同时挡子弹)
第四,平衡性还得再调,如定时炸弹和磁力雷合并然后这样设置:放置时6伤,2秒后翻倍,下回合继续翻倍并爆炸(没错爷就是跟定时炸弹过不去了 我玩突击者屯能量装置+负荷炮然后电磁炮突脸的每次都被这玩意秒)其他的你们看着调就是了
最后,段位保护,不然一堆600+700+的我看着都寒颤
此外,移动和放技能时不要动不动就回正视角,尤其三维场地这样每次都得重新调很烦 还有就是主界面右边这么大一块地方没用真的有点浪费
综上,我十分看好这款游戏,可以预见它职业比赛大火,成为新一代国民竞技游戏,四星鼓励
游戏君
玩过
玩了一下,我很喜欢策略游戏(手机里基本是策略游戏),这款游戏的玩法核心很不错,需要良好的判断力计算力带上一点运气,因为敌人的不确定性,这款游戏更容易引起好胜之心,但有一点就是觉得移动攻击路线选择需要不断的调整有点费时间,就是能不能点击需移动的点上下左右前后的方格会亮一下,好这样更加准确的知道自己移动的点对不对,以免花时间去调对(攻击的选点也希望这样)虽然有箭头提示但效果不友好,还是要滑地图左看右看(麻烦)
游戏君
:
还有能不能出个打ai的,匹配很久都匹配不到人😭
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