小小法师

小小法师

测试
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8.4
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全部评价

近期趋势
8.47824个评价
带图50 长评69 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩2137 画面优秀165 轻松护肝114 操作流畅61 物超所值55 音效动听17 平衡性佳9 UI美观9 广告频率637 操作体验209 玩法设计162 游戏平衡32 资源获取24 日常肝度18 画面视觉15
不易
玩过
推荐:可玩性
比较优秀的小体量肉鸽,是我愿意投入时间的游戏。可惜很多细节有待打磨,很多机制需要完善调整,设计师从机制中下毒太过导致游玩体验不佳,仅以现在的质量只能打三星。
我目前玩得比较多的两个流派是魔法箭和飞弹流,但这两个流派都有硬伤毒点,明显影响游戏体验,加上某些怪物设计不合理,导致游玩体验不算很好。
先说这两个流派的问题:
魔法箭的优势是开局自带,伤害高,攻速较快,能够快速减员,毒点是无法穿墙(有紫色物品可以提供穿墙但是爆率不高),而且必须站定才能射击。游戏中有些小怪在能飞行的同时可以击退,这就导致魔法箭很容易将这些小怪击退至墙里而无法输出,十分影响游玩体验。
飞弹流的优势是升级飞弹收益高,无需站定就能释放飞弹,可以边走边打,飞弹自带追踪,还能穿墙。但飞弹流的毒点相当致命:前期输出比较低,低级时频率慢飞弹数量少,而最致命的毒点是飞弹的索敌机制:选择当前场上血量最多的怪物进行追踪(有白色物品描述上能改变索敌机制,但我个人实际体验上没有改变)。这就导致你玩飞弹流的时候,一个房间的怪物几乎是同时死掉的,更令人难以接受的是,你开局自带的魔法箭会压低离你更近的怪物的血线,导致飞弹优先攻击离你更远的怪物,导致离你最近的怪物往往是整个房间死得最晚的,对走位的压力相当大。
再说某些怪物:
在上文魔法箭一项已经有所涉及,这里举些具体的例子。游戏中有一种大部分地图中都存在的小怪,特征是蓝色呈伞型,攻击方式是冲锋,冲锋无视地形但会有明显提示。这种怪物体型小,血量相对较高,魔法箭的索敌机制是打最近的敌人,这种敌人会导致你强制转火去攻击他,从而打出“雨露均沾”的效果,更何况有时它被击退至墙内无法打中。我认为这种怪物的设计比较影响游戏体验,建议削弱这种怪物一部分生命上限,开局这种怪物用无强化的魔法箭需要五下击倒,个人认为削弱至三下比较合理。
其次是游戏内物品的机制:
这个游戏的流派非常分明,很少有通用的输出类宝物(好像只有增加最终伤害一种),而游戏的养成升级只能升级拿到一种流派技能的概率,对宝物的刷新则完全没有涉及。而又因为游戏地图较小,操作手感一般的缘故,游戏进行到中后期,操作对通关的影响并没有其他同类的肉鸽游戏大,更重要的是输出,而物品对输出又有较大的影响,导致这样一个问题:影响你这把能否通关的因素,运气的占比要大于操作的占比,这对游玩体验有较大的影响。
最后是游戏中的养成机制:
游戏中能够升级的只有两种:法袍和魔法书,法袍可以提高人物属性,魔法书可以提升某种流派法术的刷新概率。你同时只能带一件法袍,一本魔法书进入游戏,魔法书倒是问题不大,问题在于法袍的属性是固定的,你升级这个流派的法袍对于另一个流派提升幅度很小,甚至毫无提升(飞弹吃不到基础攻击)。有一件法袍可以提供更多的升级货币掉落,但这件法袍对角色强度毫无提升,用这件法袍通关难度比较高,而通关层数低,货币掉落本来就不多……所以升级这件法袍的意义是什么呢?我建议将法袍换成属性词条,并做一些通用性的改动,比如做一个提升宝石掉落率的词条,设计一个词条让飞弹流能吃到基础攻击力提升的收益(而不是把这个效果放在一件稀有的紫色宝物上),诸如此类提升全部……至少是大部分流派强度的词条,如果想做限制可以开局限定只能选几条带入关卡……
其实我认为还有其他地方需要调整,但是以上这些是对我的游戏体验影响最大的几条,希望在之后的更新中改进。
🍊 卿 : 操作足够,不是能无伤通吗?
Ahxello
游戏时长 40.0 小时
推荐:运营服务/ 画面音乐
不推荐:可玩性
本作通过选择局内随机出现的道具与魔法,并躲避敌人子弹,从而达到最终关卡。(游戏中有无尽模式,在此不做讨论)
🕹画面:比较可爱的画面风格,游戏内多是各种食物幻化成的怪物,不会带来任何的视觉冲击。同时也不会出现光污染的情况。
🕹玩法:本作中含有两种随机元素,在游戏内包含两种随机元素,一种是通过精英和boss关卡的随机道具,另一种是通过常规关卡的随机魔法。在局外,可以搭配不同的魔法斗篷以提高局内对应魔法的出现概率。同种元素选择的越多,该元素伤害越高。同种魔法选择越多,该魔法也会升级,提升伤害和表现效果。
🕹可玩性:
1.局内随机部分:(魔法与道具)
在游戏内随机元素上,可选项并不多。只有两种随机元素略显乏味。除此以外,局内也没有其他任何可养成的部分。而出于流程的短暂和金币限制,这使得某些构筑极度依赖于某个道具(离如环绕物体系所依赖的脱离弹道等)所以如果在对战终极boss前,没能找到构筑中的关键道具,那么强度会大打折扣,这让前面大概半个小时的养成没有收到预期中的效果。
在游戏的中后期,敌人对你的伤害将大幅度增加,如果不小心吃到一发子弹可能整个护甲值都掉光了。这也使得一些走位不太好的玩家十分依赖能够提升护盾量和护盾恢复的魔法道具。
2.局外养成部分:(魔法书和斗篷)
局外能够提高某种魔法出现概率的魔法书似乎并不能切实的提高局内该魔法的出现概率。因为经常出现刷新多次魔法书也没有所需要的魔法的情况(比如你携带增加飞弹出现概率的魔法书,但游戏内的随机魔法刷新多次也刷不出来)这种奇怪的概率时常让人火大。
而在局外的斗篷和魔法书中,养成又极为简单,全部基于某项数值的提升,比如加了多少血量,提升某种元素5%伤害等。
基于以上各种局外养成部分,实在乏善可陈。简单的增加概率,单纯的提升百分比伤害和纯粹的数值提升,这一切都使得局外养成并没有多少乐趣。而在局内随机元素上,过度依赖某道具和非高手玩家所依赖的护盾道具(魔法),又使得一些玩法在不能天胡的条件下只能浅尝辄止。
🕹难度:再构筑合理的前提下,游戏难度并不高。即便走位不太好,也可以搭配自爆流,同样可以获得不错的体验。游戏的要点之一是,如何将有限的金币投入到更具性价比的道具上,这一点非常重要。
🕹🕹总结:
推荐给想要打发时间,喜欢可爱画风的玩家。不推荐给追求游戏性和随机性的玩家。
局外养成的单纯且无聊的数值堆叠和局内随机元素的种类缺失,这使得游戏在可玩性上并不突出。而对于特殊构筑玩家和新手玩家,又非常依赖某种道具或魔法。而出于金币限制,如何选择更具性价比的道具又很重要。好在游戏没有什么硬伤,作为简单的娱乐也是绰绰有余。
ps:随便挂个图,换手机了,数据都没了。自爆流很爽,有一个每隔一定时间损失一定护盾值的道具。再卡一下受伤无敌时间,轻松加愉悦的就通关了,嘿嘿😂
TapTap
王路飞 : 现在是不是没有IOS版本了
双笙子 箫社
游戏时长 8.1 小时
玩法底子本身设计可说是优秀的那一档,然有些在体验中确实存在的问题,则会影响游戏体验。为防说明不够清析以至招来误解与抨击,先行说明以下所有内容皆基于本人自身的游戏体验、游戏与游玩风格。
首先,判定问题。目前已经明确的有以下几种:红色机器人状以跳跃下砸为攻击方式的怪物,其存在在未着地时便造成伤害及人物贴图与怪物最终下砸落点提示不重合仍受到伤害的情况;不可穿墙的弹幕(以激光类为尤)有时会出现使躲在掩体后玩家受到伤害的情况;玩家在未与任何敌怪、弹幕和尖刺陷阱接触时受到伤害的情况。
其次,平衡性问题。以魔法弹(基础攻击增强)与符文魔法(包含炸弹)为尤。游戏设计为基础攻击不能在人物行进时进行,而后期弹幕与近战敌怪的数量与强度则几乎不允许玩家有停滞输出的时机,而同类型需三种以上才能形成「流派」。若主攻魔法箭或符文流派,则会导致人物自身输出时机不足,而符文生成机制则使其不确定性大增。在中后期密集的弹幕几乎不允许玩家冲入怪群捡拾符文球。这便使得符文球与魔法箭流派不搭配不能保证定会在游戏中出现的神器便几乎无用武之地,而等到可以确保其出现时,往往已形成其他已具备一定稳定输出能力的流派。
再有,是生成概率问题。具体而言,是魔法书的概率影响问题。虽因测试次数不够多以及对于机制的具体生效方式未知,所以不能完全断言,但经有意识的观察与实测,装备使特定种类法术出现的魔法书时,可能会反而使得相应法术出现概率下降。不过需再次声明,此仅为游玩中出现的大致感知,以及为验证此种感知而进行了有限次非严谨实验的粗糙结果,实际则可能单纯是自己运气实在过于差劲导致。
目前比较影响游戏体验的最大一点还是伤害判定问题。其他问题在游戏本身优秀的设计框架中都可以被容忍。希望官方能注意到这些反馈,并进行修复,使得能被明显感知到的bug等问题不要继续出现以影响玩家游戏体验
Mickey .dog : 牛啊,能这么细致的发现问题
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