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带图
48
长评
69
游戏时长 1h+
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中评
差评
有趣好玩
2129
画面优秀
164
轻松护肝
114
操作流畅
61
物超所值
55
音效动听
17
UI美观
9
平衡性佳
9
广告频率
626
资源获取
24
画面视觉
15
双笙子 箫社
游戏时长 8.1 小时
玩法底子本身设计可说是优秀的那一档,然有些在体验中确实存在的问题,则会影响游戏体验。为防说明不够清析以至招来误解与抨击,先行说明以下所有内容皆基于本人自身的游戏体验、游戏与游玩风格。
首先,判定问题。目前已经明确的有以下几种:红色机器人状以跳跃下砸为攻击方式的怪物,其存在在未着地时便造成伤害及人物贴图与怪物最终下砸落点提示不重合仍受到伤害的情况;不可穿墙的弹幕(以激光类为尤)有时会出现使躲在掩体后玩家受到伤害的情况;玩家在未与任何敌怪、弹幕和尖刺陷阱接触时受到伤害的情况。
其次,平衡性问题。以魔法弹(基础攻击增强)与符文魔法(包含炸弹)为尤。游戏设计为基础攻击不能在人物行进时进行,而后期弹幕与近战敌怪的数量与强度则几乎不允许玩家有停滞输出的时机,而同类型需三种以上才能形成「流派」。若主攻魔法箭或符文流派,则会导致人物自身输出时机不足,而符文生成机制则使其不确定性大增。在中后期密集的弹幕几乎不允许玩家冲入怪群捡拾符文球。这便使得符文球与魔法箭流派不搭配不能保证定会在游戏中出现的神器便几乎无用武之地,而等到可以确保其出现时,往往已形成其他已具备一定稳定输出能力的流派。
再有,是生成概率问题。具体而言,是魔法书的概率影响问题。虽因测试次数不够多以及对于机制的具体生效方式未知,所以不能完全断言,但经有意识的观察与实测,装备使特定种类法术出现的魔法书时,可能会反而使得相应法术出现概率下降。不过需再次声明,此仅为游玩中出现的大致感知,以及为验证此种感知而进行了有限次非严谨实验的粗糙结果,实际则可能单纯是自己运气实在过于差劲导致。
目前比较影响游戏体验的最大一点还是伤害判定问题。其他问题在游戏本身优秀的设计框架中都可以被容忍。希望官方能注意到这些反馈,并进行修复,使得能被明显感知到的bug等问题不要继续出现以影响玩家游戏体验
Mickey .dog
:
牛啊,能这么细致的发现问题
Ahxello
游戏时长 40.0 小时
推荐:
运营服务
/
画面音乐
不推荐:
可玩性
本作通过选择局内随机出现的道具与魔法,并躲避敌人子弹,从而达到最终关卡。(游戏中有无尽模式,在此不做讨论)
🕹画面:比较可爱的画面风格,游戏内多是各种食物幻化成的怪物,不会带来任何的视觉冲击。同时也不会出现光污染的情况。
🕹玩法:本作中含有两种随机元素,在游戏内包含两种随机元素,一种是通过精英和boss关卡的随机道具,另一种是通过常规关卡的随机魔法。在局外,可以搭配不同的魔法斗篷以提高局内对应魔法的出现概率。同种元素选择的越多,该元素伤害越高。同种魔法选择越多,该魔法也会升级,提升伤害和表现效果。
🕹可玩性:
1.局内随机部分:(魔法与道具)
在游戏内随机元素上,可选项并不多。只有两种随机元素略显乏味。除此以外,局内也没有其他任何可养成的部分。而出于流程的短暂和金币限制,这使得某些构筑极度依赖于某个道具(离如环绕物体系所依赖的脱离弹道等)所以如果在对战终极boss前,没能找到构筑中的关键道具,那么强度会大打折扣,这让前面大概半个小时的养成没有收到预期中的效果。
在游戏的中后期,敌人对你的伤害将大幅度增加,如果不小心吃到一发子弹可能整个护甲值都掉光了。这也使得一些走位不太好的玩家十分依赖能够提升护盾量和护盾恢复的魔法道具。
2.局外养成部分:(魔法书和斗篷)
局外能够提高某种魔法出现概率的魔法书似乎并不能切实的提高局内该魔法的出现概率。因为经常出现刷新多次魔法书也没有所需要的魔法的情况(比如你携带增加飞弹出现概率的魔法书,但游戏内的随机魔法刷新多次也刷不出来)这种奇怪的概率时常让人火大。
而在局外的斗篷和魔法书中,养成又极为简单,全部基于某项数值的提升,比如加了多少血量,提升某种元素5%伤害等。
基于以上各种局外养成部分,实在乏善可陈。简单的增加概率,单纯的提升百分比伤害和纯粹的数值提升,这一切都使得局外养成并没有多少乐趣。而在局内随机元素上,过度依赖某道具和非高手玩家所依赖的护盾道具(魔法),又使得一些玩法在不能天胡的条件下只能浅尝辄止。
🕹难度:再构筑合理的前提下,游戏难度并不高。即便走位不太好,也可以搭配自爆流,同样可以获得不错的体验。游戏的要点之一是,如何将有限的金币投入到更具性价比的道具上,这一点非常重要。
🕹🕹总结:
推荐给想要打发时间,喜欢可爱画风的玩家。不推荐给追求游戏性和随机性的玩家。
局外养成的单纯且无聊的数值堆叠和局内随机元素的种类缺失,这使得游戏在可玩性上并不突出。而对于特殊构筑玩家和新手玩家,又非常依赖某种道具或魔法。而出于金币限制,如何选择更具性价比的道具又很重要。好在游戏没有什么硬伤,作为简单的娱乐也是绰绰有余。
ps:随便挂个图,换手机了,数据都没了。自爆流很爽,有一个每隔一定时间损失一定护盾值的道具。再卡一下受伤无敌时间,轻松加愉悦的就通关了,嘿嘿😂
王路飞
:
现在是不是没有IOS版本了
WuJin
游戏时长 2.2 小时
推荐:
可玩性
/
画面音乐
小时候的最爱 个人认为很好玩
😵游戏难度:
游戏一共4个boss 其中一个最终boss 打败最终boss或等级达到十级解锁无尽模式
🎮可玩性:
游戏内有较多法术 其中有五种属性 分为冰 火 毒 雷 暗 法术数量为49个
当通过设定好的关卡数后可以在三个随机的法术中选取一个[获取或升级]
游戏内法术最高为3级 关卡模式最多选8个法术
游戏内不仅有法术 还有较多神奇 打败精英关卡或boss关卡后可以在3个神器中选择一个[有的可以增加神器数量 有的可以增加选择数量]
游戏内神器数量为123个
小河尚
:
厉害
.
游戏时长 2.4 小时
推荐:
画面音乐
/
可玩性
画风可爱,难度中下。没有杂七杂八的角色,技能组挺丰富,都是局内的,不像那些劣质割草小游戏(画风一坨,卡成ppt,还要肝技能、等级、角色、天赋乱七八糟一大堆)。唯一能肝的也就是衣服,而且奖励给的也不少。唯一不足的地方就是内容太少了呀,希望后续能适当加入新的关卡
葉
:
在哪里下的,现在下不了了
哪来的大叔
游戏时长 5.8 小时
推荐:
画面音乐
/
可玩性
不推荐:
运营服务
多次上过200层,游戏给个3.9星吧,浅谈一下看法。
1.玩法还可以,但是给的过图给的金币比较少,即使看广告也不例外,大部分广告15个左右(典型的广告播放器)。金色技能也是一样,棋子什么的出现几率真的低,打BOSS才有,刷新就没了,只能被迫接受一个。
2.成长偏低/偏向过低,其他肉鸽越来越爽,这个游戏的成长短小无力。🔨神器杀怪加攻击没错(25—40层大概率出现),但怪也在成长不是。算上每一大层加的负面buff,只是伤害看起来高了,实际上你伤害跟不上怪物各方面成长。
3.卡顿,无力吐槽了这个。进酒馆卡一下,100层之后,进图卡一下吃伤害。
4.暴击回血就是闹着玩的,看起来不多,实际上雀食也没什么卵用,大部分时间靠得进图出图和血包回,200层之后护甲一空,大概率就出事了。
5.玩了差不多两三晚上,总结下来玩的很累。其他肉鸽越玩越强,这个游戏吧,越玩越坐牢,不信你就多玩玩😩
6.肉鸽游戏好玩耐玩的已经不多了,凑合着玩吧各位🙎祝各位游戏愉快!
🕹️耐玩性:
中等偏低。
🎲随机性设计:
广告播放器随机性还可以,金色传说技能无力,刷新了变紫色😡。
😵游戏难度:
越来越难,怪物输出全靠弹幕阴人系列。
我是呵呵呀
:
推荐一个游戏呗
嵘
游戏时长 2.3 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
不推荐:
画面音乐
挺好的爬塔游戏,内容很多,攻击招式丰富,buff也很多,基本两三个小时玩不全的那种,还包含元素buff,无聊的时候可以玩,我个人感觉玩法技能上还是挺丰富的,个人觉得雷,暗是最好的buff。
不足:摇杆拖动接收方向不准确,不敏感不好使,建议增加灵敏度,一开始玩的时候感觉行走的触感也有点奇怪,而且,如果你刚好在哪个门前打完怪,你甚至都没走到门口,就在门外面很远的地方,他都给你吸进去自动检测进去,很难受,但还好我会注意。
可以在这些方面改善一下体验,其他都还好
Sam Attention
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
很久以前就在ios玩了 后来莫名其妙就没了 换了安卓机又出现了 🤭消磨时间
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
机智的我
玩过
给个三星吧,玩着是挺好玩的,就是我第一次玩游戏看广告看吐了快,恰饭可以理解,但是一局游戏你要看起码十来个广告是不是太过分了,不看就不给好东西,看得我头晕眼花的,另外哪个大佬有免广告版的,跪求。😂
迷竹
玩过
推荐:
可玩性
/
画面音乐
游戏整体体验其实还是可以的,操纵角色移动躲避弹幕和停下来攻击(虽然有其他法术可以一遍移动一边攻击)。每通过一关可以获得金币(完成挑战例如满血和连续无伤通关),通关满足上方的计数后就可以升级来获得/升级法术了。玩法很简单,不同的区域也会有不同的怪物特色。
有关卡限制的玩不过瘾还有无限模式可以游玩,轻度肉鸽还是挺适合我的。非常适合闲着没事不知道干啥的时候来上两把。
黄河滔江
玩过
推荐:
画面音乐
/
可玩性
/
运营服务
这个美术风格属实是吸引到我了,大概就是那些微信小游戏的抄袭对象了,流派非常多但是不杂,属于很传统的单摇杆操纵游戏,魔法箭和飞弹的射击机制很有特色,魔法箭要停下才能发射,飞弹随时都会发射。
关于广告嘛,毕竟是免费游戏,我们不能要求这么多,内置广告还是经常会看到的,但都不是强制的,而且顶多给点金币宝石什么的,而且广告的加成不大,甚至影响不到游戏的体验,打败最终boss之后会开启无尽模式,这个模式的符文机制加大了这个游戏的寿命,还有每日挑战斗篷和魔法书之类的升级选项,偶尔玩上一把还是很上瘾的,可能因为从来没有在Tap上启动过,我的游戏时长是零分钟,所以评价的还是有些苍白,下面我来简单的复述一下这个游戏的主要玩法和怪物机制
游戏给我一种很有节奏感的感觉,包括主角的技能还有怪物的攻击手段都不是连贯的,几乎都能找到躲避点或者说输出点,主要怪物不是很多,但是都有特色,主角每个技能的流派差异都很大,游戏有很大的重复可玩性
这里主要来讲一下一种怪物的机制
乌贼,他在大前期的技能是冲刺,会有一条线给你标出来,你只需要左右躲他一般是不会撞到你,撞到墙之后会晕眩一段时间,这个时间你可以输出它,不要给他第二次冲刺的机会,他离你越近你就越不可能躲开
乌贼一次进化是撞到墙壁时会放出子弹,子弹都是有规律的,空隙很大,可以直接躲过去
第二次进化子弹变得更多,而且在晕眩时间内会不断旋转如果这时靠近就会造成伤害,建议尽量躲远一些,一次输出解决
Boss乌贼会放出很多能量弹,只需要躲就行了,在所有boss里面属于最好打的一个,几乎和前期的小怪没什么差别,但是想要无伤还是特别难的,像这样的小怪和boss全游戏有几十个,所以这个游戏的小怪特别有特色
这游戏有趣而且可玩性很强的机制太多了,一个评论根本说不完,还是推荐大家都去玩一下
wsy
:
啊是乌贼吗,我一直以为是伞
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