小小法师

小小法师

测试
8周岁+Tap 实名快捷登录官方入驻
8.4
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
8.47784个评价
带图48 长评69 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩2129 画面优秀164 轻松护肝114 操作流畅61 物超所值55 音效动听17 UI美观9 平衡性佳9 广告频率626 资源获取24 画面视觉15
双笙子 箫社
游戏时长 8.1 小时
玩法底子本身设计可说是优秀的那一档,然有些在体验中确实存在的问题,则会影响游戏体验。为防说明不够清析以至招来误解与抨击,先行说明以下所有内容皆基于本人自身的游戏体验、游戏与游玩风格。
首先,判定问题。目前已经明确的有以下几种:红色机器人状以跳跃下砸为攻击方式的怪物,其存在在未着地时便造成伤害及人物贴图与怪物最终下砸落点提示不重合仍受到伤害的情况;不可穿墙的弹幕(以激光类为尤)有时会出现使躲在掩体后玩家受到伤害的情况;玩家在未与任何敌怪、弹幕和尖刺陷阱接触时受到伤害的情况。
其次,平衡性问题。以魔法弹(基础攻击增强)与符文魔法(包含炸弹)为尤。游戏设计为基础攻击不能在人物行进时进行,而后期弹幕与近战敌怪的数量与强度则几乎不允许玩家有停滞输出的时机,而同类型需三种以上才能形成「流派」。若主攻魔法箭或符文流派,则会导致人物自身输出时机不足,而符文生成机制则使其不确定性大增。在中后期密集的弹幕几乎不允许玩家冲入怪群捡拾符文球。这便使得符文球与魔法箭流派不搭配不能保证定会在游戏中出现的神器便几乎无用武之地,而等到可以确保其出现时,往往已形成其他已具备一定稳定输出能力的流派。
再有,是生成概率问题。具体而言,是魔法书的概率影响问题。虽因测试次数不够多以及对于机制的具体生效方式未知,所以不能完全断言,但经有意识的观察与实测,装备使特定种类法术出现的魔法书时,可能会反而使得相应法术出现概率下降。不过需再次声明,此仅为游玩中出现的大致感知,以及为验证此种感知而进行了有限次非严谨实验的粗糙结果,实际则可能单纯是自己运气实在过于差劲导致。
目前比较影响游戏体验的最大一点还是伤害判定问题。其他问题在游戏本身优秀的设计框架中都可以被容忍。希望官方能注意到这些反馈,并进行修复,使得能被明显感知到的bug等问题不要继续出现以影响玩家游戏体验
Mickey .dog : 牛啊,能这么细致的发现问题
Ahxello
游戏时长 40.0 小时
推荐:运营服务/ 画面音乐
不推荐:可玩性
本作通过选择局内随机出现的道具与魔法,并躲避敌人子弹,从而达到最终关卡。(游戏中有无尽模式,在此不做讨论)
🕹画面:比较可爱的画面风格,游戏内多是各种食物幻化成的怪物,不会带来任何的视觉冲击。同时也不会出现光污染的情况。
🕹玩法:本作中含有两种随机元素,在游戏内包含两种随机元素,一种是通过精英和boss关卡的随机道具,另一种是通过常规关卡的随机魔法。在局外,可以搭配不同的魔法斗篷以提高局内对应魔法的出现概率。同种元素选择的越多,该元素伤害越高。同种魔法选择越多,该魔法也会升级,提升伤害和表现效果。
🕹可玩性:
1.局内随机部分:(魔法与道具)
在游戏内随机元素上,可选项并不多。只有两种随机元素略显乏味。除此以外,局内也没有其他任何可养成的部分。而出于流程的短暂和金币限制,这使得某些构筑极度依赖于某个道具(离如环绕物体系所依赖的脱离弹道等)所以如果在对战终极boss前,没能找到构筑中的关键道具,那么强度会大打折扣,这让前面大概半个小时的养成没有收到预期中的效果。
在游戏的中后期,敌人对你的伤害将大幅度增加,如果不小心吃到一发子弹可能整个护甲值都掉光了。这也使得一些走位不太好的玩家十分依赖能够提升护盾量和护盾恢复的魔法道具。
2.局外养成部分:(魔法书和斗篷)
局外能够提高某种魔法出现概率的魔法书似乎并不能切实的提高局内该魔法的出现概率。因为经常出现刷新多次魔法书也没有所需要的魔法的情况(比如你携带增加飞弹出现概率的魔法书,但游戏内的随机魔法刷新多次也刷不出来)这种奇怪的概率时常让人火大。
而在局外的斗篷和魔法书中,养成又极为简单,全部基于某项数值的提升,比如加了多少血量,提升某种元素5%伤害等。
基于以上各种局外养成部分,实在乏善可陈。简单的增加概率,单纯的提升百分比伤害和纯粹的数值提升,这一切都使得局外养成并没有多少乐趣。而在局内随机元素上,过度依赖某道具和非高手玩家所依赖的护盾道具(魔法),又使得一些玩法在不能天胡的条件下只能浅尝辄止。
🕹难度:再构筑合理的前提下,游戏难度并不高。即便走位不太好,也可以搭配自爆流,同样可以获得不错的体验。游戏的要点之一是,如何将有限的金币投入到更具性价比的道具上,这一点非常重要。
🕹🕹总结:
推荐给想要打发时间,喜欢可爱画风的玩家。不推荐给追求游戏性和随机性的玩家。
局外养成的单纯且无聊的数值堆叠和局内随机元素的种类缺失,这使得游戏在可玩性上并不突出。而对于特殊构筑玩家和新手玩家,又非常依赖某种道具或魔法。而出于金币限制,如何选择更具性价比的道具又很重要。好在游戏没有什么硬伤,作为简单的娱乐也是绰绰有余。
ps:随便挂个图,换手机了,数据都没了。自爆流很爽,有一个每隔一定时间损失一定护盾值的道具。再卡一下受伤无敌时间,轻松加愉悦的就通关了,嘿嘿😂
TapTap
王路飞 : 现在是不是没有IOS版本了
哪来的大叔
游戏时长 5.8 小时
我是呵呵呀 : 推荐一个游戏呗
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
推荐:画面音乐/ 可玩性/ 运营服务
这个美术风格属实是吸引到我了,大概就是那些微信小游戏的抄袭对象了,流派非常多但是不杂,属于很传统的单摇杆操纵游戏,魔法箭和飞弹的射击机制很有特色,魔法箭要停下才能发射,飞弹随时都会发射。
关于广告嘛,毕竟是免费游戏,我们不能要求这么多,内置广告还是经常会看到的,但都不是强制的,而且顶多给点金币宝石什么的,而且广告的加成不大,甚至影响不到游戏的体验,打败最终boss之后会开启无尽模式,这个模式的符文机制加大了这个游戏的寿命,还有每日挑战斗篷和魔法书之类的升级选项,偶尔玩上一把还是很上瘾的,可能因为从来没有在Tap上启动过,我的游戏时长是零分钟,所以评价的还是有些苍白,下面我来简单的复述一下这个游戏的主要玩法和怪物机制
游戏给我一种很有节奏感的感觉,包括主角的技能还有怪物的攻击手段都不是连贯的,几乎都能找到躲避点或者说输出点,主要怪物不是很多,但是都有特色,主角每个技能的流派差异都很大,游戏有很大的重复可玩性
这里主要来讲一下一种怪物的机制
乌贼,他在大前期的技能是冲刺,会有一条线给你标出来,你只需要左右躲他一般是不会撞到你,撞到墙之后会晕眩一段时间,这个时间你可以输出它,不要给他第二次冲刺的机会,他离你越近你就越不可能躲开
乌贼一次进化是撞到墙壁时会放出子弹,子弹都是有规律的,空隙很大,可以直接躲过去
第二次进化子弹变得更多,而且在晕眩时间内会不断旋转如果这时靠近就会造成伤害,建议尽量躲远一些,一次输出解决
Boss乌贼会放出很多能量弹,只需要躲就行了,在所有boss里面属于最好打的一个,几乎和前期的小怪没什么差别,但是想要无伤还是特别难的,像这样的小怪和boss全游戏有几十个,所以这个游戏的小怪特别有特色
这游戏有趣而且可玩性很强的机制太多了,一个评论根本说不完,还是推荐大家都去玩一下
wsy : 啊是乌贼吗,我一直以为是伞
使用 TapTap 客户端下载