双笙子 箫社对 小小法师 的评价
玩法底子本身设计可说是优秀的那一档,然有些在体验中确实存在的问题,则会影响游戏体验。为防说明不够清析以至招来误解与抨击,先行说明以下所有内容皆基于本人自身的游戏体验、游戏与游玩风格。
首先,判定问题。目前已经明确的有以下几种:红色机器人状以跳跃下砸为攻击方式的怪物,其存在在未着地时便造成伤害及人物贴图与怪物最终下砸落点提示不重合仍受到伤害的情况;不可穿墙的弹幕(以激光类为尤)有时会出现使躲在掩体后玩家受到伤害的情况;玩家在未与任何敌怪、弹幕和尖刺陷阱接触时受到伤害的情况。
其次,平衡性问题。以魔法弹(基础攻击增强)与符文魔法(包含炸弹)为尤。游戏设计为基础攻击不能在人物行进时进行,而后期弹幕与近战敌怪的数量与强度则几乎不允许玩家有停滞输出的时机,而同类型需三种以上才能形成「流派」。若主攻魔法箭或符文流派,则会导致人物自身输出时机不足,而符文生成机制则使其不确定性大增。在中后期密集的弹幕几乎不允许玩家冲入怪群捡拾符文球。这便使得符文球与魔法箭流派不搭配不能保证定会在游戏中出现的神器便几乎无用武之地,而等到可以确保其出现时,往往已形成其他已具备一定稳定输出能力的流派。
再有,是生成概率问题。具体而言,是魔法书的概率影响问题。虽因测试次数不够多以及对于机制的具体生效方式未知,所以不能完全断言,但经有意识的观察与实测,装备使特定种类法术出现的魔法书时,可能会反而使得相应法术出现概率下降。不过需再次声明,此仅为游玩中出现的大致感知,以及为验证此种感知而进行了有限次非严谨实验的粗糙结果,实际则可能单纯是自己运气实在过于差劲导致。
目前比较影响游戏体验的最大一点还是伤害判定问题。其他问题在游戏本身优秀的设计框架中都可以被容忍。希望官方能注意到这些反馈,并进行修复,使得能被明显感知到的bug等问题不要继续出现以影响玩家游戏体验
首先,判定问题。目前已经明确的有以下几种:红色机器人状以跳跃下砸为攻击方式的怪物,其存在在未着地时便造成伤害及人物贴图与怪物最终下砸落点提示不重合仍受到伤害的情况;不可穿墙的弹幕(以激光类为尤)有时会出现使躲在掩体后玩家受到伤害的情况;玩家在未与任何敌怪、弹幕和尖刺陷阱接触时受到伤害的情况。
其次,平衡性问题。以魔法弹(基础攻击增强)与符文魔法(包含炸弹)为尤。游戏设计为基础攻击不能在人物行进时进行,而后期弹幕与近战敌怪的数量与强度则几乎不允许玩家有停滞输出的时机,而同类型需三种以上才能形成「流派」。若主攻魔法箭或符文流派,则会导致人物自身输出时机不足,而符文生成机制则使其不确定性大增。在中后期密集的弹幕几乎不允许玩家冲入怪群捡拾符文球。这便使得符文球与魔法箭流派不搭配不能保证定会在游戏中出现的神器便几乎无用武之地,而等到可以确保其出现时,往往已形成其他已具备一定稳定输出能力的流派。
再有,是生成概率问题。具体而言,是魔法书的概率影响问题。虽因测试次数不够多以及对于机制的具体生效方式未知,所以不能完全断言,但经有意识的观察与实测,装备使特定种类法术出现的魔法书时,可能会反而使得相应法术出现概率下降。不过需再次声明,此仅为游玩中出现的大致感知,以及为验证此种感知而进行了有限次非严谨实验的粗糙结果,实际则可能单纯是自己运气实在过于差劲导致。
目前比较影响游戏体验的最大一点还是伤害判定问题。其他问题在游戏本身优秀的设计框架中都可以被容忍。希望官方能注意到这些反馈,并进行修复,使得能被明显感知到的bug等问题不要继续出现以影响玩家游戏体验
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