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宝可梦大集结
12周岁+
官方入驻
5.3
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
写评价
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近期趋势
5.3
5357个评价
嘴替发言
13
带图
314
长评
131
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
493
画面优秀
88
物超所值
39
轻松护肝
25
福利丰富
24
玩法设计
381
运行稳定性
372
游戏平衡
317
操作体验
69
画面视觉
59
游戏福利
31
资源获取
28
UI设计
27
日常肝度
21
音效音乐
19
Woohu
游戏时长 29.7 小时
推荐:
可玩性
/
画面音乐
不推荐:
运营服务
我是国际服老玩家,玩了很久的国际服,简单说一下。
首先,国际服没有直售要花钱买的宝可梦,都是可以金币获取的。而且国际服超梦xy、武道熊师、凤王、苍响这些神兽都没有直售,国服就一个快龙就要直售50块,后续这些神兽我不敢想象。国际服都不花钱,国服就花钱了,这不就是坑我们自己人坑国人吗?希望大伙可以在问卷调查或者有渠道反馈的地方发一下力。
其次,国际服的训练师图片上的宝可梦贴纸啥的都是有了宝可梦就直接送的对应宝可梦的贴纸,到了国服是另外获取宝可梦贴纸,相当坑。
然后说了不好的,国服对比国际服还是有点好的地方,至少玩法稍微多了那么一点点。国际服除了匹配排位没有别的玩法了,没有主城的互动平台,没有主题玩法,可以说除了排位就没有别的玩法了,获取服饰和训练师图片边框贴纸啥的都是打人机局攒进度获取,挺无聊的但是是免费获取,只要肯肝。我玩国际服这么久没有攒满过。(例如丹帝的服饰和动作边框背景啥的)
最后还是希望玩这个游戏的玩家可以团结一点,我们玩家得自己去争取福利。重要的是让他改掉这个宝可梦直售,不然后续的神兽根本没法体验了。
Woohu
:
希望有人顶
因高专业度入选
Aurora·Gamer
玩过
推荐:
画面音乐
不推荐:
可玩性
/
运营服务
✎宝可梦大集结——史上最差的队友体验
玩了10+小时写下来这篇评论,希望能给大家做个参考,绝对真实。
评测追讨方向:即使有着最顶尖IP的支撑,对游戏各项优化做法敷衍,能否获得玩家的肯定?
前言:宝可梦大集结昨天玩了半天,这是我体验过比王者还拉的游戏。和队友的合作体验简直没有,福利也差,各种维护系统更是差的没底。
▶【队友实力相差太大,影响游戏体验】
玩了差不多十几局下来,精灵的平衡性碾压这个核心问题带来的影响不大,这个队友简直是太糖了,玩的我恼火呀😡
没错,史上比王者还难看,吃相的队友出现了,王者常见的卖队友不参团,不打架,抢收益。这里面都出现了。主动跑去给对面送的在野区闲逛的,在野区闲逛,对面偷分都不管的,玩的简直令人血压上头。请问这样能否给玩家带来一个好的游戏体验?
▶【战场机制不改善,体验优化差】
此游戏由于是一次属于传统类游戏的大改和某荣耀相比可能就把那个装备去掉了,但是游戏的排位赛内换成了随机buff代替。这就使得游戏的策略性降低了很多。我想最吐槽的就是这个战场的机制,队友跟着你蹭打野的经验,而且这个没有王者的那个补刀机制,那个队友一蹭收益就没了,玩的真的是想吐了。请问进行国服制作时能否想到这些问题?我昨天被一个队友硬生生蹭了一整局,直接给我气的想卸载游戏
▶【监管系统不利,疑似摆设】
这游戏的举报系统可以说相当于无吧,我朋友举报了几个还没扣信誉分。后在战场上不参团,不打架的那种只会抢人头的那种,举报了几个到目前毫无消息,所以到底是你教程说的不仔细呢,还是这类人不会玩儿游戏呢?🙂野区闲逛的特别多,最经典的一局清完上路的线下路对面直接到家门口了,要不是另一个队友给力一点,对面都直接进高地的得分区了。体验相当的差劲。
▶【游戏优化不达标】
这款游戏虽说不如像之前的企鹅游戏发热那么严重吗?那么这款游戏的画质在今年的市场简直排不上边。除了售卖的各种皮肤啥的,当然这是必须要盈利的东西,肯定要设计的漂亮啊。其他复刻的宝可梦角色特效各种可以说是非常的还原打击手感也很好。这点不错。
游戏主界面那个互动做的真的是差,交互的又少,而且你看那个帧率直接锁死30,我真的是不想说了。所以到底是玩家设备的问题还是游戏优化的问题?
此款游戏算是天美工作室出品的,这个游戏的画质真的是不忍直视,战场内的各种画质体验真的就是完全和国际服就是一模一样。战场内的帧率我目前一直在40多帧到61帧之间乱跳。为什么你自家的星之破晓能够开放120帧,然后这个游戏为什么最高只有60帧?最无语的是60帧还不稳定。请问这是一项粉丝向的收割游戏,还是真正的竞技类游戏?
▶【仅靠IP情怀,宝可梦是否能在国内市场崛起】
提起宝可梦大家当然都不陌生,这是全球第一的IP,而此款游戏准确的来说是属于国际服已经开服很长一段时间了,本次算是正式转向国服,在在国外可谓是火爆无限,而在国内目前的热度就就显得非常一般了。
市场延伸探讨▶轻量化MOBA塔防游戏
近年来由于生活的节奏不断加快,玩家玩游戏力不从心,因此此款游戏取消了防御塔,兵线和装备等系统,为玩家带来一场轻量化的moba战斗,确实改变了一部分市场的现状,吸引了一些年轻的玩家来体验。不过我觉得这些都要基于游戏基础优化上,在我看来目前游戏的基础优化就是拉。各种机制,更像一个粉丝向的游戏。
▶IP创新的结合方向能否带来新的发展活力?
仅靠IP的情怀并不能证明这款游戏相当的成功,而昨天宝可梦的宣发也验证了这一点游戏评分急剧下降,从刚开始的八点分掉到现在的6点多分,足以发现部分玩家对游戏的严重不满。游戏虽然引入了三无的设定,但是没有考虑到整体优化导致玩家体验非常的差。身边不少玩游戏的玩家都注意到了这款游戏,他们向我投来的评价。就是一个对战游戏改成moba游戏,这样是否存在合理?这里创新点还是有的。
▶【运营福利差】
此款游戏的商城可谓是非常的丰富,昨天大概翻了一下宠物的皮肤,人物的衣服可谓是琳琅满目。为了完美保证玩家的消费,他们还给玩家制定了从六元到98元不等的皮肤方案,真是太贴心了。无论你有多少钱币,各种价位的皮肤你都有。而各种的宠物电子服也同样呈现这一趋势。非常全面的涵盖了所有的宠物。
目前我是不怎么粉宝可梦IP的,我不知道国内玩家群体有多少,但是像这样难看的吃相一上来就嘎嘎卖皮肤被割韭菜这样是不是吃相太难看了一点?
还有既然皮肤能做的那么好,那个自定义人物页面做的那么差。丑的不忍直视,请问你能把皮肤做好,这个自定义人物页面你做不好吗?不是看了一眼游戏名称,我误以为这不是宝可梦呢。无论男生和女生那审美简直都是无敌了。
▶【福利体现方面】
这款游戏相比起王者荣耀来说那简直是差远了,除了游戏预约时送的那套普通的衣服还有几个皮肤,其他的我真没见什么像史诗呀,传说级皮肤赠送这个想也不可能。开服福利简直太差了。这个都不是最影响游戏体验的。最大的还是平衡性的问题,还有上面说的队友体验问题。
▶平衡性问题
平衡性问题的老毛病也是从国际服完美的颁给国服玩家了。某些精灵的平衡性简直有巨大的差异化,完全没有进行修改。依然还是碾压级别。这里足可以看出工作是对此款游戏的敷衍。
就这款游戏场外是可以直接携带装备的,比王者的铭文加成厉害多了。请问这是否涉及到了游戏整体的平衡性问题?而且昨天玩了几局,基本都是要进行排位,在里面进行抽取。严重影响了玩家后期的进度游玩问题
▶游戏整体感受总结
看了一下各大社区大多数玩家的评论都是对这款游戏的极力不满。实际进行了体验,这款游戏真的不如王者。虽然两个游戏玩法上不相同吧。这款游戏可谓是把王者的缺点全学到了,无一例外。请问就算背靠着全世界第一的宝可梦IP,你联机体验做的不行,监管机制做的不行,福利做的不行。平衡性也不优化。就算是一个宝可梦的死忠粉,我还有什么理由来买这些皮肤呢?买了又得不到好的游戏体验,难道纯纯找虐吗?综合体验非常的差。目前各项的游戏社区玩家的讨论无疑证明的这就是一款粉丝向的游戏。
游戏综合评价三颗星,综合这个游戏类型来说,虽然不充钱也能玩。没有任何限制,但是昨天看了一下,游戏的画质方面没优化好,这个是摆在眼前的,但是他把各种装扮系统都优化的非常的好,各种王者里面玩家常用的那些全都给你上了。也是太贴心了。生怕玩家们对局的装扮不好,影响到游戏心情了,请问是否考虑到游戏战场会最大的影响游戏的体验?
综合上述来看,这款游戏不充钱也能玩,但是非常明显的感觉到运营开服的福利诚意非常不足。明显的有一种割韭菜的行为。战场机制更是拉。能玩,但是不好玩也贯彻了腾讯游戏以往的经验。
千面般若
:
这种游戏根本上就不让你当独狼,必须去社交。如果有队友一起玩,体验会提高很多,一个人玩纯坐牢。
因高专业度入选
青涩好时光
游戏时长 17.7 小时
推荐:
可玩性
/
画面音乐
不推荐:
运营服务
作为一款“正版宝可梦IP游戏,腾讯代理出品”的Moba游戏,个人感觉这款游戏其实蛮不错的,比较适合闲的无聊,需要一些游戏去打发下等待时间的朋友。
其次,对于这款游戏的前景,个人感觉还是比较令人期待的,毕竟有超级大IP在前,大厂保障了游戏运营稳定(虽然氪金确实有点难蚌,但最起码能保障游戏运营感觉还不错)。
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●评价目录
画风
设定
主要玩法
优点
缺点
总结
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●画风
游戏整体画风是2.5D卡通风格。
●设定(含介绍)
①游戏属于宝可梦版的Moba游戏:
游戏主要采用五vs五玩法,地图类似于《王者荣耀》采用了三条路,而竞争的双方获胜条件是率先达到积分目标,实现目标的过程是将打野/击杀对手所获得的积分通过操控的宝可梦投入特定地区(类似于推塔)。
②游戏职业定位划分出:攻击型,防御型,辅助型。
③游戏宝可梦有三个持有物加成(类似于《王者荣耀》中铭文)。
④玩家操控的宝可梦主要通过击杀地图中的野生宝可梦获得积分能量,并将积分能量投入对方特定地点,通过摧毁敌方特定地点从而推动游戏进行。
⑤特定地点类似于《王者荣耀》中的塔,而在这款游戏中,宝可梦只能通过投入积分能量摧毁敌方特定地点,值得一提的是,己方特定地点对于几方宝可梦可以临时附加护盾,而且护盾值可以通过己方宝可梦做出‘跳出圈再跳进来’这样的操作不断获取到护盾值。
⑥宝可梦可以通过熟练度提升获取技能解锁石,从而可以用相同宝可梦搭配出不同的技能方案。(比较有限,目前看只有俩套:原本就拥有的技能和解锁后的技能)。
⑦游戏中宝可梦一次所能携带的积分能量有上限,目前为五十。
●主要玩法
不知道大家是否记得穿越火线端游团队模式中最终胜利条件吗,就是对抗双方通过击杀对方获得人头数,哪方先达到指定人头数目标,哪方就获胜。
而在《宝可梦大集结》这款游戏中也类似这样,它的主要玩法采用了五VS五Moba积分制。
在游戏中,玩家将操控一个宝可梦与队友们同对方所操控的宝可梦进行积分抢夺,包括抢夺野区,击杀对方从而获得一些积分能量,之后将所携带的积分能量用类似投篮球的方式丢入特定地方,最终双方中率先达到积分目标的一方即获得胜利。
●优点
①一把游戏时间基本很短,大概在十二分钟左右,如果有意识带节奏运营,基本会更快结束,这很适合打发时间。
②游戏中的宝可梦都有自己的技能以及连招,让人玩的很舒服。
③少有的正版宝可梦IP授权,又有腾讯大厂做保障,游戏只要能过的去基本不会倒闭。
④游戏有创新(最起码是在超级宝可梦正版授权里所有游戏中),将宝可梦与moba结合起来,还能稍改下玩法。
●缺点
①鹅厂老传统,各种氪金层出不穷,基本商城,衣服都有诱导玩家氪金的趋势,甚至部分宝可梦必须通过氪金才能获得(快龙,耿鬼)。
②玩法单一,容易让人感到枯燥(暂时)。
玩的时间长了,感觉主流玩法其实很单一,就是对抗来对抗去,投球得分这样子,唯一能增加新鲜感的就是不同宝可梦的技能以及游戏刚开服给人的新鲜感以及某些限定追求。
总结:
其实在缺点里说玩法单一,我觉得可能有些不太严谨,因为游戏本身主打的可能就是快节奏,针对的是想利用碎片化时间游玩的玩家,只能这样讲,借用超级IP宝可梦授权➕鹅厂改造的一些另类moba游戏玩法固然可能让人短暂眼前一亮,但如果游戏主流玩法一直保持对抗得分推塔这样,很容易在游玩一段时间后被其他更容易打发时间的游戏代替(毕竟如果想玩可以解决碎片化时间的,为啥非要玩游戏内存占比高,主流玩法单一的游戏嘞)。
咳咳,个人一些看法,不喜欢的朋友麻烦嘴下留情,我们互相讨论。
日月渡潮汐
:
已经拉了
因高专业度入选
花卷云舒
游戏时长 4.9 小时
宝可梦大集结(X)鹅氏大缝合(√)
空有宝可梦IP,只有宝可梦外观
没有弱小的宝可梦,但有强的离谱的宝可梦
喜欢我的刺客皮卡丘和法师喷火龙吗(
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一.预期管理拉胯,玩法占比崩坏
□
毫不夸张的讲,宝可梦大集结在玩家的心理预期上的铺垫为零,在玩法的占比和布置上做的更是一塌糊涂,这直接导致了游戏评分断崖式下降。
△
不做回合制,不做大世界,套着宝可梦的皮,硬塞MOBA玩法。这样的想法绝对是所有玩家对游戏的第一印象,包括我自己在内也是如此。
-
毕竟宝可梦一整个系列IP下来,几乎都是清一色的捕宠+成长养成+回合制。
“大不了当成PS5版的移植”。是大部分IP玩家的心理预期底层
“藤子自己的幻兽帕鲁”。高开放性+自由养成+适当氪金是很多人对游戏玩法的幻想。
△
结果游戏上来就是5V5竞技,转头就是各种乱七八糟的玩法引入。游戏除了宝可梦还是那个宝可梦以外,其他所有东西都不能够被称之为宝可梦体系下的玩法。
-
玩法跨度太大,以至于扯到deam了
□
而游戏的玩法占比更是极端不合理,游戏的玩法布局比起荒野和元梦的量大管饱。在玩法布置上更接近王者那套“处处设防”。以至于玩家只能一遍遍品味游戏做的极其粗糙的“王者like”。
△
游戏的副玩法非常多,共计十几种,直接可以横向对标荒野。但每天只解锁三种模式,另一个类似锦标赛的娱乐玩法更是非常的“元梦之星”。玩家每天能体验的玩法极其有限,以至于大部分玩家甚至没有耐心等到游戏一轮玩法结束。
△
而更尴尬的是,游戏对副玩法的打磨相当有限。附加玩法当中,宝可梦的不平衡和弱势依旧体现的淋漓尽致。在核心玩法中弱势的宝可梦在副玩法当中依然弱势的极其可怜。拥有高机动性,高伤害的宝可梦依旧是战斗爽。
●——●
讲白了,游戏的玩法跨度太大,玩家心理预期从开服时的激动到一下跌入谷底本身就对游戏带有先入为主的“不舒服”的情况下。游戏对其他玩法的打磨和内容的布置依旧极其糟糕。
△
核心玩法平衡差劲,副玩法没有特色,趣味小游戏根本没有趣。更别提乱七八糟的氪金角色和需要花玩家大量时间去升级的专属宝物。
△
乱七八糟的一堆玩法加起来,甚至不如王者的克隆和火焰山,无限火力这三个模式来的独特有趣。
●————————————————————●
二.想剑走偏锋,但是太偏了
□
宝可梦大集结在我看来并不是轻量化的MOBA。其更像是荒野乱斗模式+元梦移植的结合产物。角色内技能配合宝物搭配是荒野的养成模式,有玩法基础模型,但是大幅移除机制是元梦这类休闲游戏移植其他玩法的惯用手段。更别提几乎完全一致的匹配成功页面和角色展示页面。
△
但实话说游戏核心玩法槽点实在太多,无论是从各个宝可梦的基础数值设计,还是实际对局当中机动性与攻击力的高占比,甚至是打团思路和对战思路乃至不同定位划分等做的都是一团浆糊。不夸张的讲甚至不如《曙光英雄》
-
从MOBA做减法做到这个地步简直是不可思议的。
△
游戏最开始瞄准的,就是从元梦过渡到王者这个阶段,这一定位类似荒野乱斗。简单来讲是喜欢休闲游戏品类,但又不想让自己太闲的玩家。这也可以解释游戏为什么不专精MOBA玩法,反而疯狂往里塞休闲玩法和城市家园。
□
但要知道荒野之所以能够在刚开始得到好评,恰恰是因为他的大部分玩法模式做的有趣且独具特色。荒野在玩法量上并不如宝可梦大集结,但是在每个玩法的平衡和玩法特色上做的明显更好。
-
荒野的主副玩法差别不大,每个副玩法都可以看作主玩法。
宝可梦大集结的主副玩法差别不大,每个副玩法都可以看作主玩法坐牢的延伸。
-
游戏想要做休闲游戏与竞技游戏中的“最大公约数”。
玩家略微思索,便给游戏打出了5分的“公约数
●——●
与其说是手握王者的天美工作室端出了一款10年前的低劣MOBA。倒不如说是游戏尝试将荒野的竞技性结合到合家欢玩法的趣味性上。 既想要卖数值,又想要策略性,还想要趣味性,想要的东西太多。
△
呈现给玩家的,就变成了哪哪都不行,槽点满天飞。
竞技玩家打不爽,休闲玩家在坐牢
●————————————————————●
三.IP产物,不做剧情,不做认同
□
在我看来《宝可梦大集结》完美的呈现了“大厂的高傲”。最简单明了也是最直接的体现就是,作为一款IP产品,你在游戏中看不到经典剧情桥段,游戏剧情完全架空原有的宝可梦世界观,完全不做IP还原和经典人物设计。这也是大部分玩家对游戏不认同的重要原因。
△
宝可梦这个IP不止在游戏上,更多的在电视影视作品上。无论是之前的《宝可梦大电影》,还是无数玩家童年的《神奇宝贝》都为游戏铺下了潜在的情怀用户。
△
更别提宝可梦这个IP本身的知名梗:踢一脚鲤鱼王就进化,总是失败的火箭队,绿毛虫进化裂空座。等等这一系列的剧情桥段,这一系列的故事内容,都是能很好的唤起IP党情怀的。
□
但游戏在剧情上就是“另起炉灶”。给玩家安排了一个不知道从哪里冒出来的“亿万斯岛”莫名其妙的“亿能”奇奇怪怪的“黎莫斯竞技场”。给玩家引导的,不是熟悉的“大木博士”,而是奇奇怪怪的“琳恩博士”。
-
给我干哪来了?这还是国(宝可梦世界观)内吗?
△
更别提作为日厂作品,宝可梦系列之下对于各种宝可梦习性的描述,获得的方式,生活习惯,特征乃至进化方式这种。基于剧情,基于宝可梦世界观下的设定,游戏几乎完全将其抛弃,至少在实战和介绍页面当中没有一丝一毫的内容。
□
而哪怕从翻新剧情的角度而言,游戏的剧情呈现也是纯纯工具化,纯纯机械化的呈现。游戏当中出现的每个角色每段对话除了引导玩家去了解游戏中的各种功能之外。几乎没有任何关于游戏内世界观,关于宝可梦世界观以及其他剧情展开的铺垫和描写。
△
王者里CP角色,正反派重拳出击不可开交。
宝可梦大集结里,阿巴阿巴 皮卡皮卡是吧?
●——●
不夸张的说,在某些盗版游戏中。游戏厂商都拼了命的往小智,往火箭队,往四大神兽方向去靠拢。依照原厂设定制作各种各样的果实进化石的情况下
-
一款正统IP续作,完全抛弃IP设定另起炉灶,给人的即视感简直“比盗版还盗版”。
△
游戏好像拿到了宝可梦这个IP,但做出来的就好像只拿到了形象授权一样
●————————————————————●
四.玩法驱动性不足,趣味性堪忧
□
我们很容易就能发现的是,从王者到荒野乱斗再到元梦。游戏对玩家的驱动性在一点点变弱,积分和排行在玩家间的话题占比其实也在逐渐变小。至少元梦没有什么角色积分榜,巅峰百强榜之类的。
△
可是宝可梦大集结作为中间产物是有的,游戏几乎复刻了王者一整套的积分体系和排名体系。从好友排名到巅峰排名简直应有尽有。
△
可问题是游戏的基本玩法根本撑不起这一套体系。因为其MOBA玩法本身是不严谨的,也是缺乏技术性的。在一个没有运营缺乏思路而且强度明显失衡的MOBA体系下。玩家对技术力提升的追求和对段位提升的追求是很弱的。
-
就像小猿口算,你会去崇拜欺负小朋友的第1名吗?
□
而从趣味性本身来看,我们且不提游戏的核心玩法和附加玩法在趣味性上极其有限。单独就从玩家能从游戏内获得的各种物品和皮肤以及获得的成就满足感而言。
△
游戏中获胜一把对局所能得到的满足感完全抵消不了被队友坑一局的憋屈难受感。
游戏中打满段位获得的奖励,甚至比不上玩家一周能获得的奖励。
游戏内解锁新宝可梦有一定驱动力,但强的只有那几只的情况下,解锁了也玩不上,有无区别不大。
●——●
游戏目前的玩法体系和内容留不住玩家,也拿不到玩家的好感。玩家在对局当中所得到的负反馈远大于正反馈,冲分得到的奖励和满足感也相当微弱。
△
简直是既有王者上分的坐牢,又有休闲游戏低满足感低反馈的特色。
-
拉满了,真的拉满了
●————————————————————●
五.总结
□
休闲不如元梦,竞技性不如王者,氪金比荒野乱斗好点,玩起来比荒野乱斗难受。这就是游戏给人的大概印象。
△
游戏内容如同鸡肋,食之乏味,弃之可惜
普通玩家不推荐,游戏体感真的一般
IP玩家更不推荐,宝可梦但只有宝可梦
666
:
主题赛的最后一轮淘汰赛都是坦克荣耀,毕竟队友活着另外一个就能再次复活,肉宝可梦只要把对面推沙尘暴里面就赢了
阿傀
玩过
推荐:
可玩性
不推荐:
画面音乐
🔗网络优化:
第一次过剧情居然网卡了,不得感慨王者荣耀很是耐活,
不过对局上比网易好,网易是一直卡,腾讯是偶尔卡。
🙌🏻合作体验:
国服的匹配!别做梦了!
看见跟你一路的队友顶着劣势跟别人打就别跟他玩了,
换条路抢分,创造多打少总比坐牢好,起码有一条路优势。
🌃画面音乐:
捧读配音,不会配就别配,不如单看文字。
大厅模型僵硬,不要追求细节。
✍🏻建议:
劳驾测试员自己过过设计的强制教学,看看要重开游戏几次,能不能把强制教学给去掉改成可开关提示。
Newt'6
玩过
推荐:
画面音乐
/
可玩性
/
运营服务
1、宝可梦大集结作为一款MOBA游戏而言,对局上的确轻松简便了许多,没有对线期局内更关注团战与得分。国服增加了亿奥斯科技和500分获胜的机制让一局游戏可以更快的终结,大部分对局不会超过10分钟甚至更短,很适合手游的节奏。(这里吐槽一小点:亿奥斯可以选择都是文字描述每次都阅读一次生怕点错,是不是可以付上图标更方便记忆选择)
2、宝可梦还原度上大集结设置了主城系统,可以体验到宝可梦和训练家在日常生活中的状态个人体验下来是很不错的,局内宝可梦细节欢迎也很到位,比如呆呆兽的偷懒技能动画、卡比兽面向树果张嘴加速、耿鬼集结招式在暗影里游泳等都充满细节和乐趣,紧张的对局中看见这些动画效果也敢到轻松欢乐一些。
因玩家喜爱入选
被卡住的方脸猫。
玩过
质量尚可,但“腾味”十足。
————————————
作为为数不多的宝可梦手游,我与许多玩家一样,非常期待《宝可梦大集结》上线(下文简称“集结”),但面对厂商一栏的“腾讯”二字,也有着是否是宝可梦版《王者荣耀》,和氪金问题的担忧。
在游玩数十局后,集结整体质量出乎意料,虽然“腾”味很重,但体验较为舒适。
——————玩法——————
集结采用moba玩法,但与世面上其他moba游戏有巨大的区别,非常“轻量化”。
首先在地图设计上,虽然也是5V5对战,但地图只有上下两条路,中间区域是大片的野区,整体面积很小,从下路走到上路只需要“农药”一半不到的时间。
紧凑的地图特点,能使战力快速部署到地图任何角落,也让玩家很难与敌人单打独斗,因为彼此的队友总能够快速到达战斗区域支援。
所以集结更加考验团队合作,这一点有好有坏,好处是强大的团队协作意识能大大弥补操作上的短板,只要及时参与团战,就一定对团队有帮助,手残玩家福音。
坏处是如果有2名及以上队友总是拒绝参加团战,那么后期一定会被对方暴揍,地图特点导致几乎不可能靠单个高玩与偷塔翻盘,输赢已是定局,被队友坑的负面体验要比其他同类游戏更为强烈。
——————机制——————
在机制上,集结不存在兵线,防御塔不会攻击敌方,只会在己方进入塔中时,为其套上一层护盾,也没有任何局内装备供玩家购买,可谓无比“轻量”。
很明显集结的对线与发育环节被大大淡化,无需为控线、推线、补刀与攒经济等环节发愁,使游戏节奏更快,平均8分钟一局,也一定程度降低上手难度。
但没有兵线,没有装备,防御塔输出缺失,使我们难以做出更多策略选择,策略变量减少,使集结不具备很强的竞技性。
这一方面导致对战套路较为单一,缺少变化,会很快对集结产生厌倦感。游戏策划显然也注意到这一点,在游戏添加了18种娱乐玩法,但颇有些亡羊补牢之感,集结是款moba游戏,而不是派对游戏。
另一方面导致局内数值为王,只要宝可梦等级高于其他玩家两级,近乎等于无敌,很难与其有周旋的余地。
集结机制设计做出大量减法,将原本竞技性爆棚的moba,变得更加温和,突出娱乐性,这似乎很符合手游市场的“短平快”需求,但是否符合moba玩家需要,还需要时间验证。
——————规则——————
机制的不同,必然导致规则也不同,集结中玩家无法直接对防御塔造成伤害,取而代之的是“亿奥斯能量”,将亿奥斯能量投入敌方防御塔到一定数值,才可以摧毁防御塔,一方全体投入的亿奥斯能量达到500,则可获胜。
宝可梦携带的亿奥斯能量越多,投入防御塔时间就会越长,一旦被敌人攻击,就会被打断,同时陷入眩晕,所以需要找准投放时机。
亿奥斯能量需要通过击败野生宝可梦(野怪)与敌方宝可梦获得,正因如此,集结中野生宝可梦数量众多,三步一小怪,五步一大怪,野生宝可梦除了提供亿奥斯能量,部分如“风暴鸟”可以为己方提供buff或帮助推塔。
亿奥斯能量的设计,让集结相比其他moba游戏更显巧妙,虽然大家本质都是推搭,但集结增加了一个收集与投放能量的过程,为玩家创造了新的游戏目标,新的竞技动力,这不正是moba游戏发展成熟后缺失的新鲜感吗?
地图、机制与亿奥斯能量的设计与市面上同类游戏有大量不同,所以大家不用担心集结是款宝可梦套皮农药。游戏整体玩法虽然不完美,但给人一种轻松与新鲜感,没有太多勾心斗角与手忙脚乱,有的是一波波与队友团战的痛快,与投放能量时的刺激,游玩体验较为舒服。
——————“铭文”——————
集结中有两个核心机制——持有物与徽章,我们可以将它们理解为另类的铭文系统,玩家需要通过战斗随机获取他们。其中每种持有物有不同的词条,为宝可梦装备后,可以获得体力与恢复等能力值加成。徽章会根据所在系列的收集程度,为玩家战局带来金币与能量获取加成,当一个系列徽章全部集齐后,还可激活专属技能,为战局内的宝可梦提供强大的能力值加成。
持有物与徽章对宝可梦的性能与战局成败起着巨大的积极作用,但无论持有物的词条还是徽章种类都是随机获取的,玩家想要组一套理想的“铭文”,需要相当多的时间去肝,这很让人苦恼。另外刚玩游戏的新人,可能会被铭文成型拥有强大加成的老玩家数值碾压,有损moba竞技的公平性,持有物与徽章系统很不讨人喜欢。
—————粉丝向游戏—————
作为一款粉丝向游戏,对集结的评测很难绕开宝可梦本身。游戏目前有42种宝可梦,分为攻击、敏捷、平衡、防御与辅助五种类型大家熟知的皮卡丘、卡比兽、妙蛙花与水箭龟等经典宝可梦都能在其中找到,且形象上几乎没有改动。
有意思的是,我们可以在对局中见到宝可梦们的进化过程,如水箭龟,我们能看到它随着等级提升,由杰尼龟精华到卡咪龟再到水箭龟。
这种进化不只是形象上,技能上也是如此,进化前与进化后的技能完全不同,更是可以在进化后选择技能分支,还是以水箭龟举例,在到达相应等级后,你可以让它的一技能水枪,学习为水炮或是喷水。
对于宝可梦不同进化阶段形象与技能上的不同设计,看得出制作组确实下了一番苦心,作为一款粉丝向游戏而言,对ip还原这一点无可挑剔。
—————腾味十足—————
为什么前文说集结“腾味”很重?因为集结真的很喜欢很喜欢卖皮肤!
每一只宝可梦在游戏中都穿上了外套、裤子、裙子、鞋子、短袖、和服、礼帽、墨镜……,每只宝可梦都有多款风格独特的时装搭配,仿佛走在时代潮流的弄潮儿,你想让你的宝可梦大放光彩吗?请支付48~128元。
现在你的宝可梦都穿上了新衣服,作为训练师的你是不是也应该为自己弄套穿搭,请支付18~108元。
什么?你说训练师不上场对战,买皮肤别人看不到?没关系,游戏会在进入对局前展示所有训练师的穿搭,并评选出最潮流穿搭,只要你穿的够潮,还没开赛,你就赢了所有人,如果对局刚好获胜,你的队友只能赢对面一次,而你是两次。
更做了一个虽然只有胡同大,画质仿佛糊上一层马赛克的主城,让你和自己的宝可梦随时穿上新衣,走在大街上,享受其他玩家抛来的羡慕目光。
手游厂商为了商业化真是绞尽脑汁啊。
——————总结——————
《宝可梦大集结》总体而言是不错的,因为他的游玩体验确实很棒,轻松,节奏鲜明,还做出了许多同类游戏没有的东西,有新鲜感,加上宝可梦ip的加持,在没有因为策略单一而感到枯燥之前,是消磨碎片时间的利器。
至于皮肤氪金问题,只能看大家自己心里的标准啦。
凉屋“青天”大老爷
:
阁下才是真正的赤石大王,我自愧不如,能在一个小时30分钟的时间内做出如此准确的判断
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
因高专业度入选
玖恨歌❀
游戏时长 2.5 小时
❀「玖儿」
一觉醒来,全世界的群聊全是《宝可梦大集结》的广告贴脸,同等盛况堪比《元梦之星》了。
原本不感兴趣的玖儿,被病毒式宣发广告的安利下,不得不选择了试毒...游。
其实早上就看到不少长评已经出了,可问题是玖儿不是内测玩家啊,一堆内容没怎么接触,根本不知道具体如何。
所以只能次日才能赶着出稿了,当然,当前游玩时长:6h+(平台计时没想到过了一夜了,还是没调准)
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❀目录
1.状态
2.内容特色
3.玩家形象
4.宝可梦相关
5.总结与彩蛋
(本篇正文共3.4k字,请各位务必选择性观看~)
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❀【状态】
1.实际游玩时长6.5h+,平台计时2.5h纯属不准,光是昨晚从八点玩到零点,都不止2.5h了。
2.本人非宝可梦粉,仅接触过几集动漫,对于游戏是否满足粉丝向、是否还原角色形象不予讨论(不过也知道带皮卡丘的是小智,只不过嘛...这里是另一个世界了)
3.moba类游戏没接触过lol和平安京,但接触过《王者荣耀》《非人学园》《曙光英雄》《决胜巅峰》,具有基础的游戏对战意识。
4.玖儿非内测玩家,不了解内测时期的内容,只是个新玩家、也只能从新玩家的视角述说自己的看法。
5.对娱乐模式不怎么感兴趣,目前16级,已拿次日给的宝可梦,胜败平衡,排位段位超级4阶(段位:新手<超级<高级<精英<专家<大师)
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❀【内容特色】(见p2)
说到特色,那自然是看似大世界的主界面了,最重要的是:椅子竟然可以坐哎。
开玩笑的,只是玩个椅子梗。
「1」模式
虽说翻看评论区,有不少点评式“换皮王者”,可本作区别于其他moba游戏的点,其实也是比较明显的。
尤其是不再使用推塔制、而改为投分制。
推塔制下,玩家可操控角色,在兵线的协助下,持续性的对敌方防御塔进行攻击,以此破坏对方双塔后、可对对方水晶进行输出。
【投分制】下,玩家需要操控角色击杀野怪、敌人,以此获取分数,并且在不受敌方干扰的情况下(一般情况),才能通过投分对敌方得分区造成破坏。
两者的差别很明显,后者想单纯的消耗防御塔是很难的,投分制下携能越多、蓄力时间越长,也更容易被打断;除非后期在拿到科技后才能尝试快速投分。
而且防御塔是会进行反击的,得分点则不会,它待在那里的作用主要只是一个投分的作用,并且对友方提供短时间的护盾生效效果。
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「2」分路
相较于常见moba类游戏的上中下分路+野区的布局,本作更像是只有上下二路+野区的设计,且地图设计的看起来更小。
而地图的正中心就是刷新大怪的地方。
一般来说,如果有心去支援,其实支援节奏也是很快的,因为路真的不长,也因此抓人频率其实也可以很快...
(小声)但是别只顾着抓人而不投分,新手打个排位虽说也容易遇到人机局吧,但四个人全在下路刷野和杀人、却连敌方一塔都没破掉就有点...
♢———♢
「3」技能
关于宝可梦的技能分支,留在第三大点里去说,这里主要说的是「技能cd」。
一般宝可梦的普攻,都是第三次触发特殊效果的,而两个小技能没升级状态下,能造成伤害但非技能效果,且都是cd冷却计算的。
而宝可梦的大招,是需要能量达到100%才能够使用...至于如何解锁的,好像是团战得分解锁?(玖儿这方面的确没在意到,的确存在能量已满、但没法解锁的情况)
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「4」特殊称呼
其实具体的称呼,查看下游戏中的说明,都不难了解。
而且各种状态效果,其实名字上都是大差不差的...但总有些例外,像是“束缚”的效果更像是“压制”,而“守住”这个不难看到、但第一时间无法理解的,其实具体效果就是“无法选中”。
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「5」闪现
游戏中有一个核心交互按钮,在敌方得分区的情况下,就是“提交亿能(投分)”,而非此区域的情况下,就是一个有cd的闪现,而局内是可以使用其他装备的,也就是说属于每个宝可梦都自带一个闪现了。
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❀【玩家形象】(见p1)
关于玩家形象这一块,其实不想多说。
无他,氪金熟耳。
「1」初始形象
作为所有新手玩家都必经的阶段,初始形象也决定了玩家对游戏的第一印象。
但是看到这初始形象提供的脸,玖儿终于知道为什么优先国际服了:八张脸,男女的白/黄/棕/黑;后面的选发型、面目什么的也极为一般。
说真的,这初始形象看的玖儿真心想开...算了,既没有宝可梦ip的代入感,也没有自创人物的兴奋感,更没有漂亮姐姐与美男子的选择性,分别对应“粉丝群体/oc群体/颜控群体”——那这个初始形象做出来有什么用呢?
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「2」氪金
关于游戏的整体氪金,玖儿不想多谈,毕竟moba游戏,不氪其实也能玩,反正局内技术也有足够的占比。
这里说的是召唤师形象的氪金。
先说下氪金比例,游戏里的氪金货币比例是1:10,但是除了6r档啥也不赠送外,其他档位可以额外给个0.06的赠送,如30r就是300+18宝石,98r是980+68宝石。
宝可梦服装中精良是280宝石(有新手打折的可60宝石),稀有是480宝石,超凡是1280宝石——这些也勉强能理解,毕竟宝可梦作为对战角色,有点皮肤也可以。
可玩家还有时装?
580-980的史诗装备,1080的超凡装备,甚至还好伙伴装备(玩家+宝可梦的固定配套装扮),就算有折扣限购还是180-480的史诗。
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「3」看法
说真的,服装好看、不是问题。
说它恶心,主要表现在多数服装是氪金才能入、这才是问题所在;完成活动,差不多次日能轻松拿个全服都能有的电子套装...这能有几件呢?
而且还有类似《QQ飞车》的全场魅力值一说,可问题是,飞车里一堆免费装扮可供获取啊——起码七八年前游玩的pc端的印象里是如此的,后来氪金活动好像更密集了些,不过库里的永久服装也不少。
做不到让玩家感受到自定义的好看,却能展现出分数上的拉踩对比,无疑是劝玩家只能氪。
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❀【宝可梦相关】(见p3)
其实宝可梦才该是这游戏的大头,但由于玖儿不是宝可梦粉,对于其中的还原度等等、其实没啥话语权,最多只能聊聊游戏中的体验吧。
「1」形态
这也是区别于其他moba游戏中的一个核心点,游戏中的部分宝可梦,是可以随着等级升级、而逐渐改变形态(当然,也可以局外安排退化,保持萌萌的模样)。
当然,不是其他moba游戏中没有改变形态一说,但多数也是技能导致的形态改变,而非等级成长后再进行改变——这种设计也挺符合宝可梦的进化,要不下次考虑个《数码宝贝》呗(笑)
「2」首充
不少人说耿鬼是非ban必拿,不过可以首充直接获取,是否需求、建议看自己是否打算长玩——起码一个月吧?
「3」技能分支
核心区别于其他moba游戏的另一点,就是技能分支,每个宝可梦都有2个小技能+1个大招——这种设计很正常。
可在局外,可以随时调整小技能的分支,也就是说每个宝可梦实际上是技能5选3(大招是锁死的),而每个技能下都有两种分支效果。
当然,技能可选其实在《非人学园》也有过,其中一个是到达一定等级的“觉醒技能”,8/12/16级分别有不同的效果改变;一个是关于角色的技能选择,最早便是被称呼为“星体”的角色,初始也是基础技能,但能选择内/中/外环的星球效果;至于玩家角色也是能在局外选择技能。
对于这种设计的看法,一定程度上避免了角色的绝对克制链,因为不同技能效果的搭配,可能就是不同的玩法流派,即便知道对方是什么角色、也不确定对方是什么输出方式(但初步交手后就知道了)。
「4」装备
其实准确来说,应该是称呼为“亿奥斯科技”,也是和其他moba游戏拉卡一定差异化的表现。
这个东西不是可以购买的,也因此好像并不难卖出去,只能通过团队分(投分成功可获取团队分)到达一定阶段,才能解锁该科技效果,获得一定的加成效果,一般是经验获取、快速得分、破坏投分点等等,上限是5个科技。
也因此如果纯逆风局,甚至对方满科技了而我方还没有科技...不过这种情况下,我方基地也解锁了跳板。
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❀【总结】
其实像是打龙、勋章、持有物甚至娱乐模式,玖儿都没有说,更别说其他氪金点,实在内容太多了...
整体评价是尚可,作为moba游戏、其实和其他moba有着显著的区别,地图更小但也是更看重队友。
至于国际服的优势,玖儿不清楚,或许会有更多福利吧...不过国际服对宝可梦熟知度的门槛、以及游玩国际服所需途径等等,其实也是显在门槛(但一般来说,熟玩国际服的也已经迈过这门槛了)
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❀【彩蛋】
1.于评价发布当日,玖儿创作短篇同人文
2.评价满足百赞,会立即更新中篇同人文
玖恨歌❀
:
这里是一楼,负责更新短篇同人文哦~已经于一小时内更新啦!【短同人文】两小儿辩装 https://www.taptap.cn/moment/603927617699055372?share_id=b2a6970a0394&utm_medium=share&utm_source=copylink
因玩家喜爱入选
夜里吃烧烤
游戏时长 10.7 小时
推荐:
画面音乐
不推荐:
可玩性
/
运营服务
(一如既往的烂,求求了别再祸害热门ip了)
【游戏缺陷】
数值泛滥,持有物、徽章等游戏道具谁先升到顶级,谁就是超C,根本没有公平竞技可言。
【游戏弊端】
宝可梦+投篮的玩法听起来貌似还不错,玩起来真就一坨,前期只要有一方积分可以触发第二个技能(亿奥斯科技),这局游戏基本就可以宣告结束了(在队友都是正常人情况下)优势方直接碾压劣势方,劣势方想翻盘的可能性微乎其微。
【操作体验】
游戏内宝可梦会优先攻击第一个目标,并无法切换攻击其他敌方宝可梦,游戏按钮优化性差,方向键经常从最左边蠕动到屏幕中间😅
【无力吐槽的elo机制】
貌似腾系列的竞技游戏都逃不开elo机制。
每次连赢几局必定给你安排上“神仙”队友。
前有王者入机队友,今有宝可梦“神仙”队友。
“集合进攻闪电鸟”都快按烂了,硬是不来打。
宁可在野区闲逛,也不回家防守。
【bug是真多】
bug一大堆,卡墙穿模,无法重新连接的网络异常(选完宝可梦读秒阶段最后几秒,只要你点了技能预选,那么恭喜你,这局游戏与你无关了,老老实实被扣15分,坐实挂机的名头)
【毫无游戏体验】
伪2.5D的建模,与宝可梦互动纯搞笑。
英雄超模,就拿58块8的快龙宝可梦举例,后期solo多段位移谁打得过?你就玩吧一玩一个不吱声。
宝可梦职业强度:
敏捷>攻击>平衡>防御>辅助
选啥辅助还不如多选个C
【氪金使你快乐吗】
给宝可梦出皮肤可以理解,毕竟在对局里能感受到,但是给玩家出服饰几个意思?讲真的吃相别太难看咯。
匹配成功后的高分服装展示,也是无力吐槽,就直接照搬元梦之星的代码呗,谁家好人写个大大的“潮”字?
你潮嘛?😂
【没有产品定位】
玩法模式各种大缝合,抓金币,大逃杀等看的人是眼花缭乱,换个皮就是新游戏了哦,殊不知这些东西只能算作“失败的产物”。
【最后总结】
优化一下超模宝可梦的机制吧,给冷门宝可梦一个体现价值的机会。
芥末柠檬汁
:
网络优化很拉
joe
游戏时长 13.9 小时
推荐:
可玩性
/
画面音乐
不推荐:
运营服务
作为一个外服2年老玩家,玩了这几天我对国服的评价如下😁
1. 游戏玩法:
- 创新性:在玩法上具有一定创新,将宝可梦系列与 MOBA 玩法相结合,开创了一种全新的游戏体验。玩家不再只是单纯地进行宝可梦对战,而是要以 5V5 的团队形式在特定地图上争夺资源、击败野生宝可梦获取能量并转化为得分,这种独特的玩法模式在宝可梦游戏系列中独树一帜,为玩家带来了新鲜感。
- 策略性:游戏具有较高的策略性。不同的宝可梦拥有各自独特的技能、属性和定位,比如攻击型、敏捷型、平衡型、防御型和辅助型等,玩家需要根据团队需求和对手阵容来选择合适的宝可梦,并且在比赛过程中要制定合理的战术,如何时去捕捉野生宝可梦、何时进攻敌方得分区、如何与队友配合进行技能释放等,策略的运用对比赛结果影响较大。
- 易上手性:对于新手玩家较为友好,摒弃了传统 MOBA 游戏中复杂的经济系统和装备搭配,降低了新手的学习门槛,玩家可以更专注于宝可梦的收集和战斗策略,能够快速上手并享受游戏乐趣。
- 竞技性:虽然上手容易,但要想在游戏中取得较高的段位和胜利,需要玩家具备较高的操作技巧和团队协作能力,游戏中的排位赛等竞技模式也为玩家提供了展示自己实力的平台,具有较强的竞技性。
2. 游戏画面:
- 宝可梦形象:宝可梦的形象设计精美,高度还原了原作中的经典形象,并且在细节上进行了优化和升级,每个宝可梦的动作、表情和技能特效都非常生动,让玩家能够感受到宝可梦的独特魅力。
- 场景设计:游戏场景丰富多样,采用了最新的渲染技术和光影效果,将各种场景刻画得栩栩如生,如茂密的森林、险峻的山峰、神秘的遗迹等,不仅具有极高的观赏性,还为玩家提供了丰富的战斗选择。
- 特效表现:技能特效绚丽多彩,无论是宝可梦的普通技能还是大招,都有着出色的特效表现,增强了游戏的视觉冲击力和战斗的紧张感。
3. 游戏音效:
- 配音方面:国服采用了国内专业的配音团队,为宝可梦和角色进行中文配音,使玩家更容易沉浸其中;国际服则保留了原汁原味的日语配音,让玩家感受到原版游戏的魅力。两种配音方式各有特色,玩家可以根据自己的喜好进行选择。
- 音乐方面:游戏的背景音乐轻松欢快,与宝可梦的主题相契合,能够营造出愉快的游戏氛围。在战斗时,音乐的节奏会加快,增强了游戏的紧张感和刺激感。
4. 社交互动:
- 团队合作:游戏非常注重团队合作和沟通,玩家需要与队友紧密配合才能取得胜利。在游戏中,玩家可以通过语音聊天、快捷信号等方式与队友进行交流,制定战术和分工,这种团队合作的过程不仅考验了玩家的操作技巧,还培养了玩家的团队意识和协作能力。
- 社交系统:游戏拥有丰富的社交功能,如战队系统、好友系统等,方便玩家结交志同道合的朋友。玩家可以与好友组队进行游戏,还可以互相赠送礼物、交流游戏心得等,增加了游戏的社交性和趣味性。
5. 游戏更新与运营:
- 更新频率:开发商会定期推出游戏更新,增加新的宝可梦、技能、道具和玩法模式等,保持了游戏的新鲜感和吸引力,让玩家始终有新的内容可以体验。
- 活动举办:游戏会举办各种丰富多彩的活动,如节日活动、赛季活动等,玩家可以通过参与活动获得丰厚的奖励,提高了玩家的参与度和积极性。
- 平衡调整:游戏开发者会根据玩家的反馈和游戏数据,对宝可梦的属性、技能等进行平衡调整,确保游戏的公平性和竞技性,避免出现某些宝可梦过于强大或弱小的情况。
总体而言,《宝可梦大集结》是一款优秀的游戏,它将宝可梦的经典元素与创新的玩法相结合,具有精美的画面、出色的音效和丰富的社交互动,无论是宝可梦系列的粉丝还是 MOBA 游戏爱好者,都能在这款游戏中找到乐趣。
李叁燚02091002
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