银河境界线

银河境界线

官方入驻
7.6
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
7.64311个评价
嘴替发言12 带图383 长评275 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀599 有趣好玩509 剧情跌宕220 福利丰富205 音效动听113 物超所值90 设定独特69 运行稳定性315 玩法设计215 画面视觉194 资源获取157 游戏福利112 UI设计96 故事情节77 操作体验70
寻
玩过
推荐:可玩性/ 画面音乐
游戏真的是一个好游戏,玩法也有趣。
优点:
1.玩法比较有趣,讲究思考角色配合,玩法比较休闲。
2.立绘很好,算是中上上,小人也建模的精巧可爱。
3.有自动战斗功能,资源能调倍率,关键还不是和某铁某舟那样弱智调几倍就要打几遍,这点特别好。
但缺点也很明显:
1.福利差:不算活动一个月就三十抽左右,活动给的红石黑金也少的可怜,一个月都攒不够保底,邮箱除了更新补常连红石的影都见不到,像一些节日发邮箱福利兑换码净发些没用的东西,就拿春节兑换码福利来说,三个兑换码就几个提升好感的东西,几张升经验的东西,两三万的信用点,搞笑呢?春节耶春节,这么大的节**好歹给点好的福利吧,不求给黑金,你至少给点红石吧?包括各种节日邮箱发的福利多给点红石就这么难嘛?真的我也玩过几十款游戏了大众的小众的从来没见过福利这样式的,糊弄人这不是,大大降低了玩家下去的兴致。
2.星海:又长又臭,奶奶的我好几个100级的打着都难受,我练度也算可以,难度调最大我又打不过,调低一点分又不够,我打两三个小时,难度4+以上都不够10000,而且还打了好几遍,红石都拿不满,吃力不讨好,本来是为了放松休闲玩的,搞得比上班还苦,这纯纯降低玩家游玩体验不是。
3.抽卡:体验极差,歪到外婆家去了,450抽出当期up就四个,大保底150才必出up角色,如果是微氪的拿up角色算比较吃力了,关键还他喵的不继承,这不纯纯逼氪,玩了那么多游戏算是抽卡体验非常差的。
4.培养资源少的可怜。
建议:
1.增加点福利,活动多给点红石黑金,星海可以加些黑金或提升红石数量吧,毕竟周期按月算的,像周活动还有三黑金呢,关键周活动还简单休闲,开自动就能打,而你星海月活动纯手动又难打又费时奖励还拿不完,不增加红石或黑金真的很不合理,还有就是节日活动邮箱及兑换码福利,别再只给几张战术芯片几千信用点几个好感材料啦,这给了和没给没什么区别,反而很气人,显得扣扣搜搜小里小气。
2.星海:降低点难度吧,让玩家别再那么费时费力了,连奖励都拿不完,如果难度不降低,那我建议积分以累分制算别一把就要求上万分真没几个能做到,甚至我都希望能有自动探索,这样增加玩家的自由度,我忙的时候我开自动放旁边就行,我闲的时候想玩我就自己打,本来游戏的本质就是放松休闲的嘛。
3.抽卡:up概率我觉得可以再提高20%到70%,或者把保底数值调低一点,大保底希望能继承。抽卡给玩家体验特别不好真的会劝退一大批人,再加上福利抽卡差资源难攒。真的劝退玩家好吧。
4.增加培养资源获取,增加扫荡功能,虽然自动翻倍不按倍率几倍打几遍已经很好了,但能更好为什么不更好呢。
5.很多人吐槽小人建模大头娃娃,说白了就是建模身材比例不协调,可以考虑调整一下。不过个人目前看来小人建模是可以的,还是很可爱的。
6.不定时发发问券调查,每个活动结束后也可以发发问卷调查,填个调查也给点红石,多收集收集玩家建议,人多力量大嘛,又不是只有游戏策划运营希望游戏更好,我们玩家也是一样的呀,策划玩家一条心游戏才能越来越好嘛。
总结:虽然开发游戏的主要目的是为了挣钱,但不应该只想着多挣钱捞快钱,不应该为了挣钱而挣钱而忽略游戏的质量玩家的感受。而是应该想着怎么才能更好的挣钱,只有提高游戏质量,给玩家带来好的游戏体验,游戏才能从真正意义上挣到钱,玩家有好的游玩体验就会喜欢上这个游戏甚至产生感情爱上这个游戏,就心甘情愿花钱在这个游戏上,一直陪伴。喜欢了就会推广给身边的朋友,因为这款游戏很好所以我愿意推广给其他人。其实游戏最好的广告就是玩家。这样玩的人就多了,愿意一直玩的人也多了,游戏能留住人,能吸引人流水还会少吗?总之,虽然这游戏有很明显的缺点但我觉得还是特别好的游戏。如果能听取玩家的建议(像白夜一样)及时修改完善游戏,玩的人必然也会越来越多,喜欢游戏的人也会越来越多,喜欢了就心甘情愿花钱,也许是小钱,但如果玩的人多的话那小钱也能变大钱。最后,希望银宝能挺过难关,激流勇进,越来越好。
花了一个多小时写这些,希望银宝能像我认真对待银宝一样认真对待我写的这些吧。
不管结果怎么样我依旧会陪你到最后。
春川英明 : 今天看到停服声明回来看到你的评论,百感交集
scp3125
玩过
新手入坑后,看了评论区的差评…
略微怀疑玩的不是一个版本。抽卡概率不做评价,作为零氪玩家不信任何钱与人品,所有二游都无法骗我一分钱。目前来看送的角色主线第二章强度足够用,虽然厉害的六星肯定没有,但度过前期进入稳定养老应该问题不大,所以不是很懂新手教程都过不去是什么意思…
立绘中规中矩,主要是戳我科幻XP。背景设定和剧情…只能说不算很烂,勉强算是高级二游的标配,不会落到垃圾小程序的水准,缺点是特效和动画几乎为零就很难受,别以为我看不出来那是图层在动…
养成系统因为不花里胡哨所以似乎也没那么麻烦,当然进入主线中后期还是会变慢。战斗力问题目前没感觉到,在适当的升级下过关还是没啥问题的。战旗的玩法自然会略有一些操作,不过手感还可以。
说到操作就不得不提战斗界面,有一些能方便战斗的功能都不是很完善,拖动屏幕和选择角色有时候会有点冲突,几个按键和视角切换也没搞懂,都有待完善。不过清晰的数据统计还是很能让战旗玩的舒服的,算是小的加分项。
关于其他一些生活玩法就得说做的很水,感觉不做就不算高级二游但是做的又不好,都太粗糙了,虽然我不是很希望生活区变成新的氪金点,但是确实做的很简陋,勉强能玩吧,对于生活玩家不太友善。
氪金项目前只发现抽卡和少量皮肤,似乎也不是那么必须?商城里的东西不多,零氪玩家倒是挺高兴,不知道氪金玩家怎么想?
所以综合下来其实就是一个中规中矩的二游,没那么烂也没那么好,内容都不算完善,有种还在测试的感觉。不过还算新颖的战斗体系和足够用的整体架构让我不会立刻退游…各位自己心里有数就好。
最后补充:本人一直零氪玩法,你游刚入坑3天,评价随时改,内容仅供参考。
入坑五天更新:所以说啊朋友们,只想着抽保底是死路一条,该抽抽,该玩玩。新手七十抽,一共出了3个六星,加上新手保底一共4个。虽然不是啥稀有强力六星,不过已经很满足了。
算了一下日常奖励,一个月三十抽不到,包含日活,周活,签到和特殊玩法。主要是没有活动,就不会有啥额外的奖励。当初退碧蓝就是因为活动太多玩着累,不过你这一点活动没有只有个通行证还是太寒酸了。
想了想有一点值得称赞:角色满好感度直接送对应皮肤,或者说婚皮不要道具而且好感度涨得还挺快。
不过缺点也体现出来了,东西太少,玩着养老。角色只做到了基本的配置,其他的一些故事啊互动啊都太少。战斗的上限同样也就那样了,各位看着办吧。
综合下来3.5星吧。对我个人而言玩到月底估计就差不多了。最后说明一下内存6个G左右,比一般二游小一点,但对我128G的手机不是很好负担啊…
附个概率,3星18%,4星70%,5星10%,6星2%。150抽大保底,80抽小保底。80抽保底前抽的越多六星概率越高,能涨到2.89%
TapTap
长羽 : 要停运了
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
Nat.P
玩过
短暂体验玩家...
虽有不足...五星支持...
立绘不错 剧情还行 轻战棋类型
系统并不复杂...
大头人偶棋子看个人喜好了
个人不是很喜欢这种大头娃娃...
【美术方面】还挺用心的...
用心到什么程度呢?
每个普通角色都有比较精美的立绘和live2d
每个普通角色都有时装和live2d
甚至血mm这种四星(满星六星)角色居然有好多套飒的不行的时装...
并且 每个立绘和时装都有对应的不同的棋子模型...这用心程度让某些live2d都没做的竞品汗颜...
【剧情方面】 ...一开始我很想吐槽
又是短暂失忆的指挥官...
太多游戏用这个设定了
当然这也是为了逻辑合理...
又想突出主角很强很牛...
又得像教小白一样教主角教学关...
大佬失忆 多直接但合理的设定...
不过随着序章的推进 发现了剧情的亮点...
要把故事和教学穿插在一起
故事是打外星硅基大虫子...很俗套的故事...
但是讲的很自然 节奏不刻意 不会觉得太尬
配合立体沙盘让玩家很容易的理解局势和剧情
讲故事的功底还算扎实...
当然后面剧情没有体验太多
是会让大部分玩家想看一看剧情
而不是赶紧点跳过来把机甲对战吧...
抽卡没啥发言权 不喜欢抽卡
不过人物都挺美型
需要吐槽的反而是福利任务限定玩家必须升级特定的主角团(低星角色)
而抽到了更多六星五星的角色也想养 就很无奈 这个建议改改...
这个赛道竞争激烈
无论是比立绘杀必死,还是战棋二游,
希望国产游戏越来越好...
TapTap
TapTap
TapTap
HAL : 感谢您的用心评价,这边会将您的反馈传输到信息中心,感谢指挥官的建议和支持!三四星角色晋升后可以作为副官将被动共享给别的角色,培养不亏哦~
因高专业度入选icon-wow
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
先讲优点。
作为战棋游戏,本身就有一定基础的游戏性。关卡设计上可以看出官方确实有在用心做内容,而上个月上线的肉鸽模式更是增加了不少可玩性和游戏寿命。游戏美术风格可以拿良好分数,ui设计很有逻辑,剧情有中文配音,而人物立绘,皮肤,剧情过场cg都有简单live2d(路人npc没有),战斗轮用的是二头身小人,看起来还行就是技能动画比较尬。
整体养成非常轻松简洁明确。主要是经验卡金币升级,花材料突破,升级专武和给专武加模组以及重复角色突破四个部分。重复角色突破提供的收益不是很高,基本上抽出来一个就够用。专武未解锁的时候是一个有等级限制的通用模版,而解锁方式是角色好感度,解锁之后一定等级会提供一个模组槽位,最多三个。好感度满了会解锁一个时装,或者你也可以理解为其他游戏的突破/精二皮肤。整个养成内容中最麻烦的地方是凹个人武器的模组会需要消耗比较多的时间,因为是基建系统里花简单素材和时间去随机制造的。
基建系统主要用来加快角色的养成。主要内容是一个简单的关于料理的经济系统:获取食材(种植,购买或者钓鱼),做成料理,卖出去换钱或者给角色吃增加好感度。此外还有四个辅助性区域,一个是可以直接挂角色的好感度的休息室,一个是制造武器模组的制造站,一个是可以每过一段时间就可以招募一个低星角色的联络站,以及一个解锁战斗中副官槽位的小科技。
战斗轮继承了战棋游戏特有的繁琐,角色职业特性,不同情况下的命中率,移动速度对抗,索敌与反击,攻击类型和暴击伤害计算,FOC区域这些对于习惯了简单的二游玩家来说都会比较头大,更别提角色的奇妙技能所带来的绝大部分角色都不同的特有玩法。不过肉鸽模式有很大概率刷出角色的免费试玩,可以多试玩几次了解各个角色的特性再决定手里资源的分配。
再讲讲缺点吧。
首先作为一个抽卡游戏,这个抽卡资源的供给量极其少,有一种刚开服就准备耗干无氪玩家所有资源并准备开始靠抽卡回本的既视感。顺带一提抽卡资源采用的是类似明日方舟的那一套,首先获得可以买体力买皮肤等用途更加广泛的游戏币,再分解成只能用来抽卡的抽卡资源。
然后就是新手指引太少太少,只给了基础的战斗教学,很多内容都没有给玩家做指引,导致需要玩家自己去摸索才能理解,再加上上面提到的角色内容,学习成本有些高。
再者就是不只是抽卡资源,目前游戏内提供的所有养成相关的资源都非常少,少到一种需要一年长草期才能有一个比较好的账号状态的情况,然而肉鸽模式中招募的确是玩家角色池子的随机角色而不是给了某一个职业可以选特定角色的方式导致肉鸽对新手玩家来说是举步维艰,虽然也可以靠试用角色打通,但是学习成本就要翻倍了。
其余的就没有很多可以讲得了,剧情我没看所以不好评价,整体算是一个平平淡淡的二次元战棋手游
TapTap
HAL : 感谢您的用心评价,这边会将您的反馈传输到信息中心,感谢指挥官的建议和支持!