迷你战棋

迷你战棋

官方入驻
9.3
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
9.3757个评价
带图19 长评20 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩334 轻松护肝7 画面优秀7 运行稳定性83 玩法设计15 游戏平衡11 音效音乐4 UI设计2 操作体验2 画面视觉2 广告频率1 氪金付费1
不可爱的tap用户
游戏时长 67 分钟
包子
玩过
我花了40来分钟把这游戏打通关了。我给大家讲讲这游戏好吧!我是即可言传,也可意会。点个关注呗。
我刚开始玩这游戏的体验,我去他血怎么这么厚?什么鬼伤害?怎么把我一刀秒了?反正刚开始就是有点懵逼。
开始吧!
优点。
一、又是一如既往的这一句游戏内目前没有任何充值项目。
二、游戏内现在没有任何广告,因为广告在上个版本更新到这个版本的时候撤除了。给作者点个赞。
三、类似于这种九宫格的游戏,我还是第1次玩,感觉比较新鲜,也许市场上还有那么多各种游戏,但是我没玩过。对我来说算是一种创新吧!
四、游戏音乐还好我听着很舒服。
五、一个小小的游戏居然还有技能系统。虽然没有面板且只能装一个,但是作者是一个人还是值得表扬的。
六、游戏拥有教程。(为什么说这条因为很多游戏没有教程)
七、游戏简单上手难度却很高和我一样没有玩过类似游戏不能愉快的玩要。
缺点以及个人建议。
一、关卡八,十六,二十可能会出现闪退情况和十七关的鬼畜bug。
二、关卡只24关建议更新大量关卡。
三、血限bug到200后不再增涨还会有几率闪退。(血限不如道是不是作者设计的)
四、技能我比较弱鸡,但是作者说加强了但没感觉希望再加强一下。
五、画质比粗糙作者一个可能资金有问题,实在不行就贴张图吧!
六、游戏内没有属性面板,希望添加属性面板增加装备系统。
七、更改技能问题。将技能携带上限由一个增至三个,增加技能掉落率。
八、增加店铺系统和金币系统,店内卖装备击杀怪物获得金币。
九、怪物太弱了建议增强,怪物也可以使用装备这样才平衡。
十、玩法简单,画风简洁,趣味性低,对于目前来说还有很大的这个空间吧!
十一、扩大棋格,增加兵种系统增加游戏可玩性,还有就是可以解散没用的部队和自由招募部队,都需要花费金币。
十二、AI智商过低,建议进行大幅增强。
十三、游戏内随机数值过大严重影响游戏平衡,建议降低每关结束后的奖励要么降低奖励数值要么降低数量。
最后我对游戏体验的感觉。是一个创新型新型游戏。游戏画面粗糙,音效好,关卡数量少,怪物比较弱。 画风过于简洁,趣味性比较低。
游戏攻略。
诸葛亮说的好天下如棋,一步三算。做事要三思而后行。前23关只要培养可以一个兵就行。可以把兵用白空围住一般AI不会打你,到二十四关只需要等他们自己只有四个且形成东西南北四个方位到现在一般一刀一个必须带攻击周围的人的技能然后,跳进四方之间一刀全灭。
推荐指数4颗星。
纯属个人意见,不喜勿喷。(本评论是由我本人原创禁止盗窃和转发)初心不易,给个赞呗。
假装
假装
玩过
玩法有种类似于数字拼图的感觉,游戏做得很简洁,过不了关的可以试试单独培养一个,带四周攻击,一个兵就能打通关,三个兵有点多余,也是游戏目前的弊端。目前测试版只开放到16关,后续的关卡还无法体验。
1.九宫格
开头就说了一个兵就能通关,究其原因也是因为九宫格太小了,我方3人、敌方3人、空格1个,就剩下2个格子可以操作,很明显只能硬吃伤害,兵多了资源还带平分的,平分+群殴哪会有独食+无敌给力。所以应该要做成十六宫或者二四宫会好些吧。
2.搭配的多种方式
从目前游戏可以看出其实作者有想要注重技能或者阵容搭配的,但是技能不平衡无法施展。这里就简单说两种延伸吧。
第一种:给每个兵来一种职业,肉盾、奶妈、输出,以作用来体现出阵容搭配。但是这一种方式有个最大的问题就是会回归经典——战棋。当有了这些职业之后,那么唯一和战棋不同的就剩下了移动方式。有种返璞归真的感觉。
第二种:优化一下技能发动,技能可以以矩阵的方式来触发,通过调整站位来达到规定的矩阵然后触发技能。或者优化一下技能的效果,目前版本技能明显不平衡,1个好用、2个废。
3.排行榜
出发点是单机游戏,但是为了制造足够的黏性和挑战,排行榜是可以加入的,排行榜只要显示闯关层数的排行就行了。不过在做这个的时候要确保关卡的挑战具备一定的难度,且没有BUG、不能用修改器,否则无限刷楼层那这排行榜就失去意义了。
最后也没什么想说了,三个字简简单单表达对你们的支持:加油吧!
官方哪有这样的 : 其他好说,但这个排行榜,只能说以后再处理,现在的内容实在太少了,搞个排行榜出来,感觉太违和了。如果内容多了,那自然不同
秋木
玩过
8.5
核心玩法玩玩全全没有任何问题,算得上十分优秀。需要稍微动动脑子才能玩好的游戏。
就算没有复杂的画面,只要玩法有趣依然会有很好的发展空间。
但就游戏里各种机制综合起来看的话,这款游戏并不能得到五星,给五星的原因完完全全是因为十分令人兴奋的发展空间。
其中很好的发展空间是因为游戏的核心玩法,但里面还是有一个不算太好的机制会让这款游戏变成“猎奇一下就卸载”的游戏。
这个机制就是翻石板遇到的增加攻击只能留一次。
说到底,“养成”和“随机”(也就是贝者)是一款游戏必备的要素。
但是在翻石板遇到BUFF和技能,虽然有随机因素,但随机因素为棋牌提供的加成有些少,打一次就消失的攻击力实在是无法有养成的满足感。
而且在玩几次就能发现,每一局的玩法就是:计算伤害和血量——翻石板——攻击——给自己的棋子不留空隙规避伤害。
这是核心玩法,简单并不是坏事,因为自走棋更简单:刷新找三连。
但如果依靠这个核心玩法增加游戏内容,着重打磨随机和养成,来达到增加千层套路的效果。那么就算再有趣,也只是一款创意大于内容的游戏,像烟花一样璀璨但很快被人遗忘。
写这么多只有一个原因,这款游戏的玩法实在是很有趣,有太多值得开发的地方,我不希望它变成一款流水线上仓促制作,然后被玩家仓促遗忘的游戏。
官方哪有这样的 : 我也这么觉得。有时候我都觉得自己的能力配不上我的点子。 其实这么急的原因是我没什么信心。因为我就是想做原创玩法的游戏,但做着做着,没有人反馈,自己就会慢慢失去信心了,群聊的时候,一堆人说抄就好了,反正就是一堆负能量。 所以我才急着放上去,看看反馈,如果可以,那就慢慢补充
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