末代侠客

末代侠客

9.0
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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9.02074个评价
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长评65 游戏时长 1h+好评中评差评
舅舅
玩过
推荐:可玩性/ 画面音乐
不推荐:运营服务
夜雨晓叶落
游戏时长 4.3 小时
体验感觉不错,因为是测试版我就说一下我觉得不足的地方吧。
掉帧,按键硬、有时失灵,这不多说了。
关于蓄力攻击,虽说释放时有着极其宽松的格挡判定以及五倍于攻击的伤害,但是除此之外并没有什么特殊效果,而且内力回复不快,所以打boss时我基本直接忽略,除非我确定环境很安全。
关于冲刺,开发者说想突出格挡所以冲刺没有无敌帧,但是这游戏需要滞空位移的时候并不多,冲刺也没有伤害,小怪不多基础移速也不高甚至都不怎么会追你,战斗时很少会用到(我基本不用,毕竟格挡太突出了),而又没有什么跑酷要素,就觉得这个按键有点鸡肋。如果他能二段且加点伤害,突脸就会很好用;如果加上无敌帧哪怕加上内置冷却或判定改的没那么宽松且闪避成功消耗内力,这两种中的一种都感觉会有用的多。
关于其他机制,开门这个有点盐和避难所的感觉,但是到另一个图全部怪就会刷新就有点难受了,不过现在怪还少倒是没什么,可要是怪多了人一走要是没找着存档点消耗补不上怪又刷新就难受了,如果是回去存档怪再刷新,或是存档点多点,又或者小怪有概率掉补给就会比较舒服。还有就是隐藏宝箱,一个箱几十块钱,一张图的小怪都比这多,而且也不难刷,感觉就没那么惊喜,也看开发者说了会加心法blabla什么的进去,建议箱子里还是放这一类东西感觉比较有用,除非箱子里的钱能无限刷。而且还是建议加个图鉴。
剩下的是些杂谈,其实我刚看到这个图标的时候,我没弄清楚主角到底是往前看的还是往屏幕这看的...因为如果说是往屏幕这看的只是刘海挡住了右眼感觉也没什么问题...还有就是玩的时候小怪也有内力条打起来刀光剑影的感觉就很帅,而且扔暗器被怪打回来了还能再打回去就感觉很棒。话说回来地图虽然很大,但建议把收集要素到处乱扔一点不然没有探索欲,图希望能大点像盐和避难所那样弄久一点没事大不了弄更新。
噢还有就是关于空中的快速下落,虽说按蓄力攻击那个键可以下落并造成一次伤害,但我一般只是单纯想下落就感觉耗内力亏了点,而“↓”键就只能穿透可穿障碍就一个键位,不如改为空中按住“↓”会快速下落呗,像胧村正。
很看好,做完整了如果是买断制会考虑入一份。
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啊,没想到刚写完评论没多久就更新了呢,于是我就回来写新版本的看法(话说今天什么日子,一堆游戏更新)
这次杨无过前辈更难打了,为什么呢,因为我的按键失灵的更厉害了...
嘛,这次加入了新的心***法和暗器,包括耗内力闪避的“绝影身法”,我确实说过这样冲刺会变得非常有用,但等我看到“玄重内功”的时候,哇,第三下增加伤害且无视防御!于是愉快玩起了平a流...
招式我选的“玄重剑法”,作为可格挡的范围攻击可以防止夹击而且释放期间可移动所以能边拉走位边输出来牵制敌人,至于另两个招式我没什么感想。暗器我选的旋刃。
于是我光速挑战了一把老前辈,其实杨无过还挺好打的。第一形态时你靠近他他先会放一个真·玄重剑法,就是一直转啊转,这是固定的,走远点等他转完了就上去拼刀,然后他的条是拼不过你的,而且第一次把杨无过的条拼完时他没有韧性,受一次伤害就退一下,于是就把老前辈往墙边推,距离太远了就用“玄重剑法”拉距离,等靠墙近了就狂扔“旋刃”,让老前辈待在一堆旋刃上快速消耗血量(嗯,我刚在群里确认了多个旋刃伤害不叠加,大家不要学),然后老前辈把剑扔上天时预判着冲刺下就行,接着重复操作但后面基本就没有削韧了,拼刀时注意下招式看着躲就行,内力条够的话一套连斩可以直接刚,比较好打。
然后是第二形态,这个形态每次单独的攻击都有方向修正所以比较难打,注意不要靠的太近。同样开始有个固定招式就是那个远程攻击,直接跳过去就行,接着照样拼刀,但要注意不要在老前辈放真·黑铁拳法的时候硬刚,内力条撑不住的,这是个带方向修正的稳定连招,走远点就好了;也不要在老前辈还有内力的时候打那些小碎片,很亏,除非你来不及躲了;那个黑柱三连有很明显的释放动作,只要不停移动就不会被击中,返身可以放个冲刺拉距离;然后老前辈不见的时候最简单的躲法是先溜达一会然后慢慢二段跳起来老前辈也差不多出来了再用冲刺滞空一下任老前辈修正方向+长位移也打不着。以上是我推荐的打法,打不过可以参考下,大佬请无视这些基操。
话说掉帧还是有点严重,我基本都是十几到二十几帧左右,而且还很不稳定。
啊我真是太喜欢这游戏了,期待正式版。
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有的评价不够中肯,四星上五星拉评分
官方夜葬半歌 : 感谢游玩~委屈大佬了,掉帧问题要等到引擎官方上班了才有办法优化....可以先玩网页版的论坛我最新发的更新帖子里面就有,网页版的丝滑流畅不卡顿
家住在河东边的禾汐
游戏时长 51 分钟
玩了20分钟通关了,适应操作倒是不用啦,毕竟难度不大,BOSS也有点稍微容易打,然后爬出来说个感想。
优点:1.攻击流畅,音效舒适
2.拥有迷宫式存读档点,而且从游戏跑图感很不难看出来未来发展是类恶魔城系的游戏,我是这种游戏的舔狗,默认优点(手动滑稽)
3.没有装备系统,没有设置类开关(作为一款测试游戏,精简优质是第一发展力量)
4.初入游戏的登录界面验证(虽然不知道是不是真的,但是我看了很安心)
缺点:1.过分精简(???),作为一名玩家,可能并不了解游戏内的基础设置,比如能二段跳,都会在跑图的时候乱按,我发现新手提示的位置设置在固定的地图位置内,我一直乱跳都跑过去了,我根本不知道什么按键是喝药,我看到某图标后才转身回来找其他提示,建议设置成一条路直行限制跳跃,或者设置一个新手关卡,所有操作按键和使用方法还有技巧在使用时再显示出来,更容易理解。
2.重击的效果很差,我不太了解那个攻击的实际意义而且扩展到飞镖,我觉得飞镖也是伤害很低(能打小兵倒是真的)并且怪物有白条的情况下,也没有破甲等额外效果,就比较鸡肋了。
3.闪避是无敌的吗,还是用身位闪近战技能呢?(没试过,希望能解释一下,例如: 可以闪避到短手敌人攻击不到的位置/提供瞬间的无敌)。
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▪我觉得攻击机制最好的是游戏里现在唯一有白条的小兵
▪第一关BOSS被穿模基本打不到玩家
▪死亡一次(凶手:地刺)
这些都差不多说完了,都是个人观点,希望得到大家的指正,我也只是稍微玩了一下,游戏不大,但是内容很丰富,我也收获了快乐。希望我的建议有用,而不是让大家觉得我单纯在炫什么理解,因为好游戏是慢慢发展过来的,作者加油吧。(整个5星)
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2020.1.24更新
啊,来晚了,这几天都忙着给病人采血,没时间玩游戏,好不容易来的假期算是拼拼凑凑变样加班了,病毒的事情嘛,没办法,轮完班了才看到更新,现在特来赴约。(看到更新火速更了)
游戏时间2020.1.30
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这次我玩了大概30分钟(?),只打了特殊模式(打通了),这图片放不上去,我是没升级玩的(听说可以加点了?),杨无过两形态,第一形态和第二形态的出招指令我想应该是差不多的(也不敢说一样,还是略微不同),我能了解到主角不升级有15滴血,第一形态Boss劈砍技能第四下4滴血,剩下三次都能直接用进攻格挡,破盾可以趁机破盾(我觉得我可以写一个攻略hhh),不过在这我不是在说怎么打Boss,我是论这个劈砍出现的一个BUG说一下的。
Boss劈砍第四下前如果打断白条,有时候,Boss会飞天(某破盾后有几率触发的Boss技能),但是地上的Boss还是会攻击,天上的剑还是会插下来,暴毙了很多次,我觉得应该是Bug吧?毕竟好多次他都飞上去了,也因为这样,我暴毙了很多次(麻木)。
谈一下再次回来玩的游戏体验:
这个可以切换成L轮盘好评,比按动式的舒服,希望之后可以设定轮盘在桌面上的位置(我手指不长不短,按起来真的挺难受的)

闪避依然有时候会很短距离闪避,不太明白闪避的机制是什么,有时候闪避特别长,有时候又特别短,游戏越玩越卡(完了好多测试的游戏,也算是个通病了)
—————————————————————————这一次加了很多元素,我还没有一一尝试,不过我觉得已经到达了心目中比较值得玩下去的手游标准了,希望大大越做越好吧√(去试试升级系统)
官方夜葬半歌 : 感谢游玩~大佬说的很详细,点赞!!! 我也是类银河恶魔城游戏的舔狗,爱死了~ 当前版本只是展示游戏基础玩法的,内容较少,请期待正式版 针对你说的缺点进行回答: 1.新手提示的现实位置需要在优化下,将触发框拉大一点,后续会做一个按键示意图,放在设置里面。 2.目前重击的效果是差,这个重击键位的功能时武功,正式版会出许多武功供玩家选择,试玩版的武功是自带的性能最差,不过后续我也会优化下让其变得有点用处(我才不会说觉得举刀的幻影特效好看才画来占位置的),飞刀同理,这类暗器也会有不同选择,参考死亡细胞。 3.闪避是没有无敌帧的,主要是用来远离敌人和躲避一些无法格挡的敌人(重击,敌人释放重击时会冒出红光,重击无法格挡,只能躲开),削弱闪避性能也是为了凸显格挡的作用,闪避太强的话就会变成闪避攻击循环的无脑游戏,我不想这样做。 ----------------------------------------------- 带白条(内力)的敌人游戏中称为高手,高手能够消耗内力格挡主角的攻击,并且一般都具备特殊能力(试玩版中的刀兵是高手中最弱的兵种,所以很菜只会格挡)。年后我会更新一个困难BOSS,在他身上能够将内力的特点发挥出来,到时候记得过来玩~ 第一关BOSS基本就是白送,但是仍然后玩家打不过(不是每个玩家都是动作玩家),当前第一关的BOSS的难度我感觉是合适的。 地刺...我会加一些平台跳跃的元素,所以陷阱是不会少的,但是主线会比较少,主要集中在支线上(正式版中)。 游戏能遇到能懂得的玩家十分不容易,感谢理解和支持,我也会努力将正式版做出来并且做好,请期待。
赛拉基籽
游戏时长 24 分钟
2021.3.8
不知道为啥,可能是我昨天状态不太好,今天再打发现关盛的前摇动作其实还挺明显的,然后就...轻轻松松的打过了
发现新的bug,地牢里射箭的小怪有时会飞起来,最后的boos也会冲到天上去,山寨到牢房的路上那个精英怪有时候会掉双倍金币
那个挑战似乎也不是很难,打了两遍最好记录83
有了铁拳之后,感觉攻击范围小的boos都没有尊严了,你打我就跳,你打完我就从天而降...
意犹未尽,期待后续
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2021.3.7
时隔一年,偶然再次发现了这款游戏,于是故地重游,先说结论,这个游戏在我看来,已经算得上是精品,超出了我本身的逾期。
暗道和篝火不禁让我联想到死亡细胞和黑暗之魂,这些元素在暗示着游戏本身的定位:硬核动作游戏,实际上,他也确实很难。我晚上晚了一个小时左右,现在还在关盛那里苦苦挣扎。游戏的难度主要体现在boss战上,boss战可以说是既是亮点,也映射出本作的根本问题。
一方面,游戏的boos战确实能使我感觉到愉快,与一年前的点点点相比较,现在的游戏已经有了较大的可操作空间,而且全程流畅,打击感也不错。制作者还贴心的给显示出了帧率,我这垃圾手机也能保持接近60帧,这一点是我感受到的最明显的进步。除此之外,攻击系统的修正,地图的扩大,元素的丰富,与一年前的游戏真的不可同日而语。
然而我之所以没有给五星,还是因为本作存在着一些问题:
1.大概还是有一些小bug。比如我在山寨见到小兵的内力条有了自己的想法向左平移跑到了我的面前,以及对着墙按移动键不能云中跳,狂点开山剑法可以忽视冷却连砍,虽然完全不影响游戏体验,但果然还是想说出来
2.战斗系统虽不粗糙,但很单调。实际上游戏虽然有暗器有剑法,但我大部分时候还是在平aaaaa,冲刺的距离太短,也基本上用来赶路,毕竟没有无敌,虽然后面有了燕影步,但果然铁身功太方便了舍不得换
3.格挡的体验不佳。通过攻击来格挡果然还是不爽,但是这也确实降低了游戏的难度,可能是无奈之举?但是格挡的判定不得不吐槽,因为即便你背对敌人,你也能给他挡回去,格挡的判定好像不在剑刃,而在身上...可你是用攻击来格挡的啊...
4.boss的攻击难以应对。
这也是我认为,本作的根本问题。以我在打的关盛为例,boos战的节奏很快,因为boos的内功条也会自己恢复,于是不得不贪刀,但是boos的攻击间隔很短,攻击后短时间不能移动,导致我少砍一刀砍不死,多砍一刀我暴死的局面。boos的前摇并不长,而且攻击的准备动作也不明显,很难有效的应对不同的攻击,尤其是关盛后面有五连平a,拖刀斩,大波浪,连砍接波浪,第一个和第四个发动前几乎分辨不出,两种攻击的节奏又完全不同,很难应对。一个boos不能通过熟练的应对来达到无伤,就让人很不爽,至少我已经认定没有可能来无伤打败这boos,不知道有没有神仙能做到的,反正我是内功一破稍有不慎就会暴毙,苟又砍不掉boos的内功条。什么,你说去刷金币升级?这不是动作游戏吗,又不是rpg,我才懒得刷(狗头.jpg)
综上,游戏发展出乎我的意料,但要成为一个优秀的,大部分人愿意为之买账的游戏,还有很长的路要走吧。制作不易,祝你们新的一年有新的突破,如果某天我发现这游戏已经可以得心应手的应对boos了,届时必五星好评奉上。
补充:见到有网友说全点攻击,这...怪不得我打boos跟刮痧一样。
补充2:平心而论,就游戏性和艺术性而言,本游戏应该还完全没法和重生(死亡)细胞相比,实在是对某些朋友的意见不敢苟同。
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2022.2.7 原评价
过于粗糙的游戏,格挡与攻击竟然是同一个键,而且攻击速度很快,且完全没有打击感,狂点攻击就可以保护自己,这样根本称不上是一款动作游戏,所有怪都可以凑近了砍砍砍就死了,完全没有那种你来我往的那种对战的感觉,更别提设定中“大侠”的感觉了。一个这么点的像素游戏,boos战居然还会卡真是醉了。个人认为这种游戏放到4399比较合适。
粗糙归粗糙,其实这个设定我还挺喜欢的,祝你们能不断进步。
官方夜葬半歌 : 请问你玩的什么难度呢?正常难度就是很简单
这个内格夫不会这么可爱
游戏时长 52 分钟
官方夜葬半歌 : 五门是啥...两年前玩的空洞了,不记得了.... 1.目前在篝火处可是升级血瓶携带上限。 2.正式版会做可以替换的武功、心法和暗器,目前没什么时间就没有做。 3.冲刺没有无敌帧是为了突出格挡的作用,同时可是为了提升游戏难度,毕竟闪避太好用就会变成无脑闪避进攻的游戏了,后续会考虑能增加闪避无敌的心法。 4.会有不同暗器。 5.搓招估计是不会做的,游戏的重点不在主角的连招上,更多的是强调敌我互动。不过右手键位太多也是个问题,之后看有没有什么办法优化下,因为还要考虑到PC版本的操作,用键盘玩是不会感觉按键太多的~ 目前试玩版主要展示游戏基础玩法了,更多的内容请期待正式版
点点
玩过
官方夜葬半歌 : 感谢游玩~按键会持续优化的,场景也不会只是两种样式,后续关卡还会有森林、高山、村庄等场景,只是试玩版只到第一关,场景少而已
阿福
游戏时长 90 分钟
2912秒通关,来写点感想
作者肯定玩过魂like游戏,这个demo的魂味很浓郁,包括暗道,从另一端开启的近路,和主角有限的血量,boss和主角的架势槽,以及受苦的流程,都是魂系列一贯的风格。
该游戏关卡设计和人物风格上会让人想到另一款2d魂like游戏:空洞骑士。甚至如果主角眼睛再大些就可以去当圣巢一哥了(笑,在动作这方面是有更大潜力的。
目前来看该作也许受到一些性能影响,在一些细节方面还不完善。
1,永远对不齐的对话框和与整体风格不符的字体。也许你需要把对话框放得更大些,来放下三行的内容。字体上太过圆滑,可以用像素字体或者行书字体。
2,操作上的繁琐。冲刺键可以被整合到方向键中,连点两次冲锋,而不是摆到另一旁。我知道为啥作者要把冲刺摆到一旁点着用,因为电脑上大多数游戏会这么做……手游中人们操作大多要用两根手指,会限制冲刺与其他东西的交互。
不过目前冲刺还没有和其他动作产生足够多的交互,他的用处就是赶路,增加滞空时间,没有穿过boss、躲避弹道的作用。如果只是这样的冲刺,放在一旁也不赖。
3,拼刀判定有些毛躁了,有时候拼的到有时候就不行……所以有第一个心法来弥补一下。但是山贼头子和大多数小怪的攻击频率和主角都是相符的,这点很用心。
4,boss的类似于“危”的技能应该更加明显一点,有一个音效会更好。
5,死掉后钱直接掉一半,这点会让人有些懊恼。通常魂系游戏会让玩家死掉时失去所有货币,并给玩家一个重新挑战的理由:黑魂将物品直接扔在死掉的鬼地方,空洞骑士则符合设定,在死掉的地方放一个怪物让玩家来打。
但该游戏你如果死了那就直接没了一半的钱,我也能理解,毕竟这样代码层面上更加容易实现。但是这么做的缺点就是让人产生丢失感与挫败感,让人玩不下去——目前的游戏流程还短,但游戏时长越长,手里的钱越多,死掉时越会烦躁,因为没有找回的方式。这里的解决方案放在下一条一并讲。
6,为什么练功需要用铜钱,而打铁只需要矿石?围绕练功的经济系统也不够平滑,也许需要再仔细打磨一下。
这里给出一个解决方案:练功需要的改成精魄和经验一类的物品,与铜币同时掉落,比如走到第一个篝火前一共三只怪,每只掉一个魂,两个铜币,魂会直接飞进身体里,金币则需要拾取。第一个篝火使用三个魂来升级技能,并让暗器由铜币来补充,会剩下一个铜币。如果死掉的话,铜币会掉在原地或者被当地的敌人捡走,魂则保留下来。增加代入感的同时给彩笔一条活路。
目前为止能感受到的就是这么多。它不够完美,但是一块好坯子,可以成为一款优秀的个人作品。
北斗星王 : 写的很用心~辛苦了,建议收到