Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
测试服评价
官方凌霄云 : 感谢大佬的测评!
此次是核心玩法的测试,所以美术是非常的简陋,只能请大家暂时忍受、多担待。
地形部分,目前的确只做了两种,未来会结合兵种做进行丰富度填充。
操作、UI方面也是非常的临时,为了专注玩法顾及开发进度,操作UI都是用最简单的方式来做,没有太下功夫,未来这里有很大的改进空间。
游戏的要素目前也不够丰富,各个点只拿了一部分出来测试。
再次感谢专业的测评,敬请持续关注《压力山大的远征》!感谢!
官方凌霄云 : 这次主要测玩法接受度,希望大家能围绕玩法进行体验和讨论。
如果实在接受不了目前的美术效果,可以先关注着,等完整版再来进行全面的评价。(不过看你已经打通了,应该也算是勉强接受吧)
很期待三星、四星的评价,也很希望看到“不喜请喷”的锐评。
因为这才是游戏不能满足部分玩家的表现,更加能够帮助我们全面地认识自己,特别是不足的地方。关于玩法上的反馈,我一定会记得并在之后的设计中不断反刍咀嚼。
《压力山大的远征》能让你get到我们是想要做游戏的人,就足够了。
这个游戏是我这么多年游戏生涯玩过所有战棋游戏后自己喜欢的一个理想模型。当然目前还有很多地方不能让我自己满意。
题外话:
既然都选择硬核了,那这必然不是一个迎合大众的作品。
(当然为了恰饭,我们还是要扩大一下受众群体,下一款也许会软一些,但《压力山大的远征》不会改变。)
官方凌霄云 : 非常感谢感谢您的建议和最后的题外话,令人动容的真情实感!
关于建议:
1.目前测试主要是看看核心玩法能不能被大家所认同。只准备了两到三小时的游戏内容。说实话也没有花太多时间认真去打磨难度坡度(因为没测试我实在无法确定难度基调,通过测试的数据分析才能确定下来)。后续的版本已经会花更多心思在这方面。我可以承诺的是:我所满意的游戏流程一定是耐玩且好玩的,我会做到令自己满意。
2.我在玩法上想法远不及于此。现在又收获一批同样有硬核需求的玩家,大家的建议我们会好好消化吸收,将来在玩法方面就没啥可担心的了。
3.教程、上手门槛也是另一个我们需要攻克的难关。不过在资源紧迫的时期,我们也很无奈地通过性价比最高的方式来实现。
4.世界观和故事背景。虽然将来会是一个rogue like玩法的游戏,但我们在代入感方面也是会持续加强的。现在的demo版,也是无所不用其极地通过关卡名在传达这部分的野心。一周目是亚历山大大帝征服马其顿、希腊的故事。二周目则是征战土耳其、波斯前的准备。
最后是题外话。因为我自己几乎是只玩steam游戏的玩家,手游只选择自己最喜欢的类型和产品玩,比如supercell的三款。市场上很多游戏在我看来都不给劲,游戏性跟P社五萌、文明、全战、信野这些游戏相比不是差了一点半点。所以目前的两款作品都非常硬核非常steam。很多玩家和同行都说我们上错品台了应该去steam发售。但我还是相信手游是有这么一群硬核需求的玩家在的。硬核之路GameSide会一直坚持下去!
看看 画面视觉 的人是怎么评价的
官方凌霄云 : 十分感谢楼主的肯定!
目前的两个周目只是模拟了部分rogue like体验,还有很多好玩的玩法会在之后的版本实现,届时希望楼主继续来玩,帮助我们完善游戏体验。
战象本来是比较后期的玩法,(打完波斯出场)现在先拿出来测试了,所以感觉会比较imba。
官方凌霄云 : 真的非常非常感谢您持续的关注和支持!
前天看到您的评论,久久不能平静。
因为我清楚记得您是第一个也是唯一一个在独立精神给我们写下长评的玩家。
当时是我们最迷惘最困难的时期,我本人几度濒临崩溃。(还好这期间机缘巧合看了《半泽直树》,坚持下来)
看完您的评论,特别是最后一句,真是快要泪流满面。
虽然现在我们处境依旧十分艰难,但每天看到大家的支持就充满了动力,我们一定会不负自己不负大家的。
这次测试的版本,点击主页的thanks按钮,鸣谢的第一个ID就是您。不知道您是否看到?这也是我们现在唯一能做的表达之前收到唯一评测的感激之情了。